Dobbiamo iniziare a conviverci, il futuro è qui; quelli che non lo accolgono sono perduti. I modelli novecenteschi di sostentamento della produzione artistica e culturale stanno scomparendo e la nostra generazione non ha avuto il tempo di sperimentarli fino in fondo. Nei Paesi occidentali i sussidi statali alla cultura, così come i fondi forniti da sponsor illuminati (e interessati), sono sempre più scarsi e concentrati nelle mani di pochi rappresentanti di un’élite sociale ed economica impegnata ad occupare e consolidare i propri ruoli e posizioni.

Negli ultimi tre decenni, i finanziamenti necessari per attivare processi produttivi nel campo della Media Art sono arrivati ​​prima di tutto dalle istituzioni, ma anche da banche, mecenati o sponsorizzazioni di mercati apparentemente intatti, ma pronti a contaminare commercialmente e quindi a garantire sopravvivenza. La sensazione comune è che questo grande meccanismo di welfare che – ammettiamolo – si credeva eterno non sia più sostenibile e debba lasciare spazio a processi di produzione e diffusione artistica più virtuosi.

Infatti, in un periodo di crescente recessione economica e di diffusi tagli ai finanziamenti culturali, sono numerosi gli esempi di soggetti e industrie culturali e creativi coinvolti nella standardizzazione di modelli di sviluppo sostenibile volti ad attivare processi produttivi funzionali alla realizzazione di un “oggetto culturale”. in aumento: artisti, designer, programmatori, autori, hacker, makers, musicisti, registi, grafici; ma anche aziende del settore ICT ovviamente come produttori di hardware e software, o attive in campi come la ricerca scientifica, la meccatronica, l’intelligenza artificiale, la biomedicina o la ricerca sui materiali.

Le nuove “classi creative” provengono da un background variegato; non sono stati necessariamente istituzionalizzati anche se contribuiscono a creare “valore” su una scala del modello socio-economico più connesso alle reti e alla produzione di cultura dal basso. Sono in grado di fungere da anello di congiunzione tra le industrie e un ecosistema di centri di ricerca, laboratori e accademie, spazi espositivi e istituzioni di eccellenza, così da creare interessanti meccanismi di condivisione, scambio e produzione. L’obiettivo finale è quello di attivare processi di diffusione e circolazione dell’“oggetto culturale” – un prodotto a cui un’azienda non avrebbe accesso – per il crescente interesse di un intero settore produttivo sempre più pronto ad investire in arte e cultura, in modo più attento e massiccio che in passato.

La capacità di quelle che qui chiamiamo “Industrie dell’Arte” è quella di fungere da catalizzatori e incubatori di una forma sempre più popolare di produzione artistica, economica e culturale dal basso, legata all’utilizzo delle (nuove) tecnologie; ed è interessante notare quanto sia lungo l’elenco di esperienze simili, sia in tempi recenti sia con riferimento alle avanguardie del secolo scorso. Le nuove “Industrie dell’Arte” evidenziano la necessità di operare attivando reti di conoscenze e contatti, integrando gli artisti nei circuiti produttivi più opportuni; designer e creativi appartenenti a reti locali/globali sempre più liquide che rispecchiano un territorio ibrido, compenetrato da (in)esperienza e saper fare. Occorre conoscere i casi studio internazionali più importanti e attingere dalla letteratura specifica, che si colloca tra i temi legati alle “industrie creative” e le pubblicazioni più orientate alla “Media Art”. Infine, bisogna capire come stanno cambiando i paradigmi della creazione di oggetti artistici e culturali, come vengono influenzati dal rapporto con le aziende e il mercato e come stanno cambiando i meccanismi di espressione e libertà di ricerca sul medium.

Il fine ultimo è quello di evidenziare come l’introduzione e la diffusione delle nuove tecnologie aperte, da un lato, e lo sviluppo delle reti, delle strutture peer-to-peer e delle dinamiche di social networking dall’altro, abbiano prodotto trasformazioni radicali nelle relazioni tra arte, scienza, design e società. Infatti, se la progressiva deistituzionalizzazione delle forme di produzione, gestione e fruizione dei beni materiali e immateriali, introdotta dalle nuove tecnologie, sta ridisegnando il modo di pensare alla produzione di cultura, economia e informazione – sfumando i confini tra campi e discipline, unendo metodologie, linguaggi, know-how e influenzando la distinzione tra approccio accademico “alto” e approccio autodidatta “basso” – la nascita di una serie di piattaforme e progetti online facilita nuove modalità di relazione tra produttori e mercato.

La filosofia Do It Yourself è diventata oggetto di riflessione e ricerca di nuovi e interessanti equilibri per una classe di produttori di creatività e cultura: riduzione dei costi, strutture snelle, offerta di servizi, diffusione e comunicazione capillare, condivisione di piattaforme, condivisione di competenze , i rapporti professionali diretti sono forme e pratiche che portano sul mercato cultura, arte, design e comunicazione in modo innovativo e competitivo per le aziende del settore.

In quest’ottica parlerei allora di Open Innovation, cioè di quando i processi qui descritti incidono davvero non solo sulle dinamiche economiche, ma anche sulla produzione di arte e cultura nella società contemporanea. Qui l’innovazione è “aperta” non solo perché implica conoscenze e tecniche condivise, ma soprattutto perché attiva processi interculturali, sviluppando così oggetti artistici il cui vero “valore” non è solo ciò che ne determina l’impatto come “beni”.