ITU, International Telecommunication Union - Bangkok
19 - 22 / 11 / 2013

O Dal 1971 ITU, International Telecommunication Union (http://www.itu.int) ospita con regolarità conferenze a cui hanno preso tantissimi esperti provenienti da tutto il mondo, rappresentanti sia del settore pubblico sia di quello privato. Recentemente più di 3000 capi di governo e ministri, CEO, consulenti, specialisti e funzionari delle NU si sono riuniti a Dubai per discutere sul futuro dell’industria delle telecomunicazioni.

Quest’anno l’ITU World si è svolto dal 19 al 22 novembre a Bangkok. Ars Electronica è stata invitato a contribuire alla creazione di una una mostra on-site con installazioni artistiche in grado di suggerire una serie di interpretazioni pertinenti e illuminanti.

Ars Electronica Linz mette in scena The Lab

Che si tratti dell’uso di dispositivi mobili, il cosiddetto Internet of Things, o di questioni relative alla privacy o alla sicurezza dei dati, il punto di partenza di tutte queste analisi artistiche è la tecnologia più avanzata, lo sconvolgimento sociale a cui dà l’avvio e le potenziali conseguenze per l’industria delle telecomunicazioni. The Lab ha dimostrato la grande creatività delle persone che stanno già usando le nuove tecnologie, le cui applicazioni potrebbero presto colpire anche la fantasia delle masse più comuni.

Ars Electronica ha portato esempi di best-practice al centro dell’arte, tecnologia e società in grado di rivelare le opportunità emergenti e i rischi incombenti a cui si trovano di fronte i protagonisti di business, scienza, politica, arte e società in tutto il mondo. L’attenzione è stata rivolta alle nuove forme di comunicazione e partecipazione, ai nuovi tipi di discipline artistiche e scientifiche, alle alleanze inusuali e ai modelli di business che promettono grandi cose. Si è trattato di un affascinante incontro con l’enorme potenziale delle innovazioni tecnologiche e le diverse relazioni di potere che, inevitabilmente, ne risulteranno.

AE Solutions (AUT): Shadowgram (2010)
http://www.aec.at/solutions/en/shadowgram/

Shadowgram è uno spin-off innovativo del cosiddetto social brainstorming. Si inizia con il fotografare un partecipante in posa davanti a un muro illuminato, creando così una silhouette che viene stampata come un adesivo e che può essere “animata” grazie a un fumetto (contenente considerazioni e opinioni personali su qualsiasi argomento) e infine attaccata su una mappa. Queste silhouette e i rispettivi fumetti, in quanto raggruppati secondo diversi insiemi tematici, descrivono in modo evidente opinioni e tendenze.

Golan Levin, Shawn Sims (USA): The Free Universal Construction Kit (2012)
http://fffff.at/free-universal-construction-kit/, http://vimeo.com/37778172

The Free Universal Construction Kit non è un prodotto, ma una provocazione. Offre adattatori tra Lego, Duplo, Fischertechnik, Gears!Gears!Gears!, K’Nex, Krinkles (Bristle Blocks), Lincoln Logs, Tinkertoys, Zome e Zoob; adattatori che possono essere scaricati gratuitamente da diversi siti di file-sharing come un set di modelli 3D adatti alla riproduzione da parte di dispositivi personali di fabbricazione come il Makerbot (una stampante 3D economica e open-source). In questo modo The Free Universal Construction Kit crea una maggiore considerazione nei confronti della proprietà intellettuale, della cultura open-source e del reverse engineering come modo di pratica culturale.

Markus Kayser (GER): Solar Sinter Project
www.markuskayser.com, http://prix2012.aec.at/prixwinner/5807/

In un mondo sempre più alle prese con il problema della produzione di energia e della scarsità di materie prime, questo progetto esplora il potenziale della produzione nel deserto, dove si trovano in abbondanza materie prime ed energia. Nell’esperimento luce solare e sabbia sono usati rispettivamente come energia e materia prima per produrre oggetti di vetro in 3D usando un processo di stampa in 3D in grado di combinare energia e materie naturali con una tecnologia di produzione high-tec. Il Solar-sintering vuole dare il via a tutta una serie di domande riguardo il futuro della produzione e ai sogni riguardo la piena utilizzazione del potenziale di produzione della risorsa energetica più efficiente del mondo: il sole. Pur non fornendo risposte definitive, l’esperimento vuole fornire un punto di partenza per lo sviluppo di nuove idee in questo senso.

Matthew Gardiner (AUS): Oribotics (2012)
www.oribotics.net

Matthew Gardiner indaga le connessioni estetiche, biochimiche e morfologiche tra natura, origami e robot. La configurazione del disegno delle piegature, in particolare la precisa serie di valli a V e creste a Λ, determina il design meccanico delle sue creazioni. In queste strutture, che sono il risultato di “origami naturali”, vengono fatte miliardi di piegature in pochi microsecondi, e persino un singolo errore di piegatura può avere effetti devastanti sull’attuabilità di un organismo. Di conseguenza l’ultima generazione di Oribotics fa uso di una membrana in tessuto di poliestere in grado di resistere a milioni di sequenze di interazioni senza quasi riportare segni di usura o lacerazioni. Ogni Oribotic è dotato di un interruttore di prossimità che registra qualsiasi oggetto nelle immediate vicinanze. Per esempio se un visitatore avvicina una mano all’installazione l’Oribotic apre la sua struttura a fiore, un’operazione che richiede lo spostamento di 1050 piegature. Tutte le interazioni a livello macro sono controllate da un network e da un software; ogni interazione a livello micro è inoltrata a tutti gli altri Oribotic dell’installazione e mette perciò in moto più di 50000 piegature.

h.o: Kazamidori
http://vimeo.com/36808335

Kaza (vento) mi (orologio) dori (uccello): espressione giapponese per indicare il segnavento. Kazamidori è un dispositivo in grado di indicare il vento sociale di interesse su Internet. Funziona grazie all’energia sociale dell’accesso al web al sito di Ars Electronica: quando un utente lo visita Kazamidori si gira verso la direzione del visitatore.

g.tec: Brain Computer Interface
http://www.gtec.at/

Orthobionic® è il termine coniato alla Ottobock in riferimento all’osservazione e all’analisi delle funzioni corporee come base per lo sviluppo tecnico di prodotti protesici e ortesici. A partire dalla conoscenza dei processi e delle strutture naturali i nostri ingegneri ricavano soluzioni tecniche il cui design è realizzato pensando alle persone. L’essenza dell’innovazione di Orthobionic® è la collaborazione interdisciplinare tra esperti di tecnologia e medicina; gli esperti compiono ricerche sul corpo umano per cercare di capire come le scoperte e le intuizioni mediche possano essere applicate sotto forma di macchine. Orthobionic® rappresenta la base scientifica dell’avanguardia tecnologica della Ottobock.

Paro
http://www.aist.go.jp/

Paro è un animale robot che dal 2003 viene usato in Europa e Giappone per scopi terapeutici; per esempio per fornire assistenza alle persone affette da Alzheimer. Costruito come un cucciolo di foca, Paro registra gli stimoli ambientali grazie a due computer e cinque sensori che misurano tatto, luce, suono, temperatura e posizione fisica: ciò gli permette di interagire con un interlocutore umano. Paro è in grado di apprendere: riconosce più di cinquanta voci e risponde se chiamato. Sono state scelte le sembianze di un cucciolo di foca perché la maggior parte delle persone non ha preconcetti sul comportamento di questo animale.

Martin Frey (GER): CabBoots (2005)
http://www.freymartin.de/de/projekte/cabboots

I CabBoots dell’artista tedesco Martin Frey costituiscono un innovativo sistema di guida per i pedoni. L’interfaccia rende le informazioni comunicate materiali e intuitivamente comprensibili in quanto applicata alla parte del corpo maggiormente coinvolta nell’atto del camminare: il piede. Il punto di partenza delle considerazioni di Martin Frey è la topografia di un sentiero per escursionisti: di solito calpestato al centro e più alto ai bordi. Mentre cammina su un sentiero del genere il piede appoggia su una superficie piana solo al centro del sentiero, mentre la curvatura verso l’alto dei bordi esterni produce una leggera, e leggermente scomoda, pronazione del piede. Si tratta di qualcosa che l’essere umano evita istintivamente cercando il centro del sentiero. È a questo punto che entrano in gioco i CabBoots di Martin Frey: inclinano la suola verso l’interno o verso l’esterno indirizzando così chi li indossa verso una precisa direzione. In questo modo i tragitti virtuali possono essere attraversati senza usare una cartina, senza nemmeno gli occhi se è per questo. Il software per determinare la posizione dell’escursionista e calcolare il percorso è progettato per funzionare su dispositivi mobili come smartphone, iPhone o PDA in grado di comunicare in modalità wireless con i CabBoots.

Dash Macdonald (GBR): In Your Hands (2008)

I pattini a rotelle su cui scorrazza Dash MacDonald non sono come quelli che si comprano nei negozi. Questi pattini possono essere controllati a distanza e guidati in ogni direzione. L’artista in una delle sue performance In Your Hands ha lasciato il controllo ai passanti che potevano letteralmente farlo muovere come una marionetta. Quando le persone si trovano davanti un’opportunità del genere, solitamente non ci vuole molto prima che i pattini vengano manovrati in situazioni sempre più assurde e impossibili. Nell’allegria generale la maggior parte delle persone non riesce a cogliere il concetto che Dash MacDonald sta cercando di mostrare: fino a quale punto le persone si divertono alle spese di qualcun altro? In Your Hands ha tratto ispirazione dall’esperimento carcerario di Milgram alla prigione di Stanford. Impetus and Movement presenta il video di una performance.

Iori Tomita (JPN): New World Transparent Specimens (2012)
www.shinsekai-th.com

Per New World Transparent Specimens l’attore giapponese Iori Tomita ha trasformato le creature marine in esemplari stranamente fantastici. Come studente imparò le tecniche per produrre esemplari che servissero per indagini scientifiche. Il tessuto muscolare delle creature è reso semitrasparente dalla dissolvenza delle loro proteine; sono quindi necessarie tecniche di laboratorio sviluppate dagli scienziati per rivelare le forme perfette create dalla natura. Le parti del corpo vengono colorate: i tessuti morbidi e quelli più duri (come per esempio le cartilagini) vengono trattati con colori diversi. In base alla grandezza dell’organismo possono essere necessari anche sei mesi per crearne un esemplare. Il modo di lavorare di Iori Tomita è un esempio dell’interazione tra arte e scienza. Usando quello che è di fatto un metodo dell’indagine scientifica crea sculture bizzarre difficili da definire sia come opere artistiche sia come progetti scientifici.

Otto Bock (AUT): Orthobionic
http://www.ottobock.at/cps/rde/xchg/ob_at_de/hs.xsl/8333.html

La missione della sezione ricerca & sviluppo della Ottobock è quella di avvicinarsi il più possibile all’ideale perfetto: la natura stessa. Le domande più semplici lasciano il posto a sfide tecnologiche: come funziona l’articolazione del ginocchio? Quali sforzi deve sopportare il piede tutti i giorni? Quali parole descrivono meglio l’operazione della mano come organo perfetto per la presa di oggetti? Lo studio delle interconnessioni naturali porta gli ingegneri della sezione R&S a pensare in modo innovativo e a raggiungere soluzioni innovative. In questo senso valorizzare i prodotti già esistenti è importante tanto quanto sviluppare nuove tecnologie. Risultato: tutta una serie di conquiste high-tec.

Neurowear (JPN): NECOMIMI
www.neurowear.com, http://prix2013.aec.at/prixwinner/10784

Necomimi è lo strumento di comunicazione a onde cerebrali più commercializzato nel mondo. Queste “cuffie” sono in grado di captare e interpretare le onde cerebrali grazie a un unico sensore posizionato sulla fronte di chi le indossa. Dopodiché Necomimi traduce le onde in reazioni “feline” che mostrano, in tempo reale, quanto siete interessati o rilassati. Quando qualcosa cattura la vostra attenzione le orecchie si raddrizzano all’istante; quando siete rilassati le orecchie si abbassano. Necomimi usa l’EEG per svelare le emozioni del subconscio. Grazie a Necomimi la comunicazione supera la lingua, l’età, il sesso e la razza diventando realtà. Neurowear è un team di creatori con base a Tokyo che si occupa di creare la “comunicazione per il prossimo futuro”.

Belinda Cullen (GBR), Jim Reeves (GBR), Martin Riddiford (GBR): GravityLight
http://deciwatt.org/, http://prix2013.aec.at/prixwinner/10798, http://vimeo.com/53588182

GravityLight rappresenta un approcio sostenibile e rivoluzionario per generare luce ed energia. Elimina la necessità di lampade a cherosene, creando un grande vantaggio per la salute e benefici economici e ambientali. Ci vogliono circa tre secondi per tirare su il peso che carica GravityLight e che fornirà fino a trenta minuti di illuminazione costante mentre il peso pian piano scende attirato al suolo dalla forza di gravità. Il peso è costituito da una borsa (che funziona anche come imballaggio) che l’utente riempie con materiale (terra, rocce o sabbia) per un peso che va dai 9 ai 12,5 chili. La borsa è connessa alla GravityLight da una cinghia di plastica che passa attraverso il meccanismo di generazione dell’energia: una serie di ingranaggi e un generatore presenti all’interno trasformano questa lenta caduta in energia elettrica. Il sistema può essere modificato per fornire luce concentrata o ambiente, o entrambe allo stesso tempo con una minore luminosità. Sul davanti è posto un terminale che ne consente l’uso come semplice generatore per ricaricare le batterie o per alimentare diversi dispositivi a basso voltaggio, come radio FM. GravityLight non ha batterie che si scaricano, che devono essere sostituite o smaltite e non dipende dall’ambiente esterno, dall’ora del giorno, dalla stagione o dal tempo. Non presentando ulteriori costi oltre alla bassa spesa iniziale GravityLight potrebbe essere in grado di aiutare le persone bisognose che dovrebbero altrimenti spendere buona parte del loro denaro in cherosene per scappare dalla povertà.

Ars Electronica Solutions: Brain Battle
http://www.aec.at/solutions/brain-battle/

Brain Battle è una straordinaria forma di interazione che rende disponibile già ora un futuristico game controller: un’interfaccia cervello-computer. I giocatori usano i loro pensieri per affrontarsi in una battaglia mentale all’ultimo sangue. L’elettroencefalogramma (EEG) viene solitamente associato all’imaging medico, ma oggi questa tecnologia è stata introdotta nell’ambito del computer gaming. In Brain Battle lo scopo non è unicamente quello di controllare lo svolgersi del gioco grazie ai pensieri; l’interfaccia consente anche ai giocatori di interagire grazie al linguaggio del corpo, per esempio inclinando la testa o usando espressioni facciali. Tutto ciò aggiunge un pizzico di novità ai tradizionali giochi per il computer come Pong, Space Invaders e Pac-Man.

The Blind Robot
http://prix2013.aec.at/prixwinner/11160, http://www.aec.at/aeblog/2013/10/28/the-blind-robot-bei-the-lab/

Lo scopo di The Blind Robot è di capire ancora più a fondo i gradi di impegno, sia esso intellettuale, emozionale o fisico, che si generano quando un robot sociale tocca intimamente una persona. Prima di tutto The Blind Robot è un pezzo minimalista di ingegneria meccanica. La logica è quella di cominciare da un manufatto culturale relativamente nuovo, il braccio robotico, e trasformarlo da uno strumento ad alta precisione a un agente fragile, impreciso ed emotivo. The Blind Robot è costituito da un tipico braccio robotico dotato di una mano articolata. In questa installazione i visitatori sono invitati a sedersi sul davanti della macchina e a instaurare con essa un dialogo non verbale. Il robot esplora delicatamente il corpo del visitatore, in particolare il viso e il tronco, in un modo simile a quello usato dai non vedenti per riconoscere una persona o un oggetto. Su uno schermo o un telo per la proiezione viene poi prodotta dalla macchina un’immagine di ciò che i polpastrelli del robot hanno “visto”.

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Spaxels – Ars Electronica Quadcopter Swarm (2012)
http://www.aec.at/spaxels/

Il Ars Electronica Quadcopter Swarm è una novità nell’ambito degli eventi professionali e dello show business. Si tratta di uno sciame che può essere composto da cinquanta quadrirotori dotati di LED che volano in formazione mettendo in atto spettacolari prodezze in coreografie aeree. La tecnologia impiegata non è del tutto all’avanguardia; ciò che maggiormente stupisce gli spettatori è la mestria delle performance artistiche, che sono quindi all’altezza della pretesa di eccellenza che ha reso famoso Ars Electronica in tutto il mondo.

Gustavo Valera (ESP): 3D Printer

Gustavo Valera fa parte del progetto Ultra-Lab. La sua specialità sono le tecnologie produttive che consentono ai membri di un’intera comunità di produrre e distribuire oggetti in autonomia. Allo stesso tempo questo approcio genera conoscenze che, di ritorno, portano dei vantaggi alla comunità.

Fraunhofer Heinrich Hertz Institute (GER): Visible Light Communication
http://www.hhi.fraunhofer.de/en/media/press/high-speed-internet-from-the-ceiling-lamp.html?NL=0

Fornire luce non è l’unica cosa che gli impianti di illuminazione montati sul soffitto sono in grado di fare, possono anche spedire velocemente e in sicurezza filmati in HD a qualsiasi smartphone o laptop nella stanza! A rendere possibile tutto ciò è la Visible Light Communication (VLC). La gamma di potenziali applicazioni è vastissima: dalle sale operatorie ospedaliere, dove la sicurezza è al primo posto, alle fiere campionarie e ai pavimenti delle fabbriche, dove la trasmissione radio è spesso difficile