The Gate (or Hole in Space, Reloaded) è un’installazione realizzata per la mostra inaugurale dell’ iMAL Center for Digital Cultures and Technology di Brussels (4 – 10 ottobre 2007). Nata da un’idea di Yves Bernhard, direttore dell’iMAL, l’installazione intendeva affrontare una questione solo apparentemente semplice: come creare un ponte tra spazio reale e mondi virtuali, in modo tale da permettere la fruizione di questi ultimi (e l’interazione con i loro abitanti) nello spazio fisico, senza la mediazione dell’interfaccia grafica.

Il problema si è già posto più volte, e la soluzione adottata – la proiezione, nello spazio reale, di uno streaming video dal mondo virtuale – ha dimostrato più volte di non funzionare. The Gate non ha risolto il problema, e la soluzione che ha trovato alla fine di un percorso abbastanza accidentato è ben lontana dall’essere definitiva. Tuttavia, un passo avanti c’è stato, e diversa gente, da un lato e dall’altro, ha tentato di superare la soglia. Ma andiamo con ordine…

Gli antefatti

Personalmente, mi sono trovato ad affrontare un problema simile una volta soltanto. Nel dicembre 2006, invitato da Luigi Pagliarini a prendere parte al Peam di Pescara, decisi di presentare un fenomeno che seguivo da qualche tempo: la performer Gazira Babeli , che agisce sulla piattaforma virtuale di Second Life. Si trattava della prima uscita fisica di Gazira, e la studiammo con cura. Alla fine scegliemmo di presentare 3 stampe (un autoritratto e due immagini che documentavano le più “iconiche” fra le sue performance) e la video-documentazione di altrettante performance. Anche l’idea di una performance in diretta di Gazira Babeli ci solleticava molto, ma eravamo molto preoccupati dal risultato. Come tutti i mondi virtuali, Second Life si basa su convenzioni che esigono un minimo di iniziazione, che non potevamo presupporre nel pubblico variegato del festival. L’aspetto visivo è sicuramente predominante, ma in una diretta video si perde la dimensione decisiva dell’interazione, oltre a quelle, altrettanto fondamentali, della regia (la telecamera interna è controllata direttamente dall’utente, che quindi ha una visione a 360 gradi sul mondo) e della comunicazione, che avviene prevalentemente attraverso la chat. Sottraendo allo spettatore tutte queste possibilità, quello che succede sullo schermo di proiezione appare, in ultima analisi, come un video imperfetto, senza tagli, senza dialogo e senza didascalie. Una fruizione limitata di una realtà infinitamente più interessante.

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Come Dante nel suo viaggio per il mondo ultraterreno, avevamo bisogno di un Virgilio, una “interfaccia umana” che ci facesse da interprete e da guida in un mondo le cui regole ci sfuggono. Come dice Gazira, Second Life è, in ultima analisi, una piattaforma teatrale: avevamo bisogno di portare il teatro nella realtà.

Per farlo, ci rivolgemmo – d’accordo con Gazira, che in una vita precedente gli era stata amica – al curatore italo-spagnolo Lele Luchetti, che con il suo istrionismo avrebbe fatto da interprete all’alieno Gazira Babeli. Così, mentre Gazira snocciolava in diretta alcuni dei suoi pezzi migliori (dalle tempeste di Super Mario alle terribili lattine di Zuppa Cambell’s), Lele traduceva verbalmente le chat e raccontava sommariamente quanto stava accadendo.

L’incontro ebbe successo, ma non completamente. Nonostante la bravura di Luchetti, per il pubblico del Peam – abituato ad esperienze ben più dirette e “sensoriali” – quanto accadeva sullo schermo restava irrimediabilmente distante. Questo elemento di distanza ritorna in tutte le dirette da Second Life, e impedisce di rendere giustizia alla qualità della scena performativa che si sta sviluppando lì dentro. Se a ciò si aggiunge il fatto che Second Life è piena di bug e che la percezione del tempo è sensibilmente più dilatata che nel mondo reale, si può capire quanto il problema sia sentito, e quanto sia impellente una soluzione.

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Nell’attesa di trovarla, Second Front punta tutto sull’impatto Fluxus-Punk delle sue folli performance, mentre altri performer fanno affidamento sul fascino degli effetti audio-visuali dei loro interventi. Per quanto ne so, solo Eva e Franco Mattes hanno tentato di affrontare di petto il problema. Ho avuto l’occasione di seguire le loro performance sui due fronti (Real Life / Second Life) l’8 settembre 2007 a Linz, durante Ars Electronica. I Mattes cercano di risolvere i problemi della diretta attraverso un controllo maniacale della “preproduzione”. Le loro performance – reenactment di celebri performance degli anni Settanta, da Vito Acconci a Marina Abramovic – avvengono all’interno di set accuratamente preparati, e sono interamente codificate in modo da non lasciare spazio all’improvvisazione. Grande importanza viene data anche alla regia, seguita per intero da un loro assistente in modo da conferire il massimo impatto ai momenti chiave delle performance. In altre parole, i Mattes sembrano risolvere i problemi sollevati dal mondo virtuale togliendolo letteralmente di mezzo; non si preoccupano di evitare che ciò che accade sullo schermo appaia come un video, anzi: fanno di tutto per farlo sembrare un video, un po’ come le dirette televisive dal teatro dell’opera.

Il risultato funziona, per lo spettatore reale ancor più che per lo spettatore interno a Second Life, a cui del resto in un paio di occasioni i Mattes hanno dimostrato di rinunciare volentieri. Le loro performance hanno in Second Life il loro palcoscenico, ma non cercano lì il loro pubblico: sono fatte per il mondo reale, non per il pubblico degli avatar.

I guai, insomma, cominciano quando si ha l’ambizione di rivolgersi a entrambi i pubblici…

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The Gate: la progettazione

La mail di Yves mi raggiunge negli ultimi, afosi giorni di agosto. In breve, mi aggiorna sulla prossima apertura dell’iMAL e su un progetto che vorrebbe realizzare per la mostra, magari con la mia collaborazione: “something very simple, a ‘Junction Point’ between the 2 worlds, a floor surface in both worlds where real user and SL user can meet.” L’idea è interessante, sebbene non nuovissima. Si tratterebbe, nelle sue intenzioni, di creare una piattaforma speculare nello spazio reale e in quello virtuale, che diventi l’occasione di happening aperti e di vari esperimenti di comunicazione fra le due dimensioni. Trovo molto stimolante l’idea di dare vita a una piattaforma performativa, una installazione che agisca da “contenitore” per una serie di eventi generati spontaneamente su entrambi i fronti. E accetto.

Nei giorni successivi, con Yves e Yannick Antoine – l’insostituibile architetto del Gate – si mettono a punto alcuni dettagli di concept e di design. Il riferimento culturale più immediato sono i buchi spazio-temporali tra universi paralleli della fantascienza classica; il riferimento estetico è il monolito di 2001 – A Space Odyssey , per il suo imponente minimalismo. Il riferimento artistico, che finiamo (con qualche tentennamento) per citare nel titolo, è la storica performance satellitare realizzata nel 1980 da Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, intitolata Hole in Space. . Galloway e Rabinowitz avevano installato, in due piazze di New York e Los Angeles, due megaschermi collegati via satellite che trasmettevano, rispettivamente, quanto accadeva di fronte all’altro schermo. L’evento, non annunciato, aveva prodotto un crescendo di interesse, dall’iniziale curiosità dei passanti ai successivi, anche spettacolari, tentativi di interazione tra i due pubblici. Come in quello storico evento, vogliamo che lo spazio antistante lo schermo diventasse luogo di performance improvvisate, basate sulla comunicazione e l’interazione fra uomini ed avatar. Per farlo, puntiamo molto sulla simmetria delle due installazioni (un tappeto nero che definisce l’area d’azione, ripresa dalla telecamera posta a fianco dello schermo verticale, su cui compare l’altro mondo). Oltre a ritagliare l’area d’azione, il tappeto serve a definire uno spazio “teatrale” accessibile a tutti, accogliente come una piattaforma di break-dance. Vogliamo evitare la paura da palcoscenico e favorire l’improvvisazione, la teatralità spontanea di Second Life.

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Decisiva è, ovviamente, la scelta del luogo dove installare The Gate in Second Life. Personalmente, non ho alcun dubbio: per la comunità che è riuscita a raccogliere, la qualità della proposta culturale, la particolare attenzione all’aspetto performativo e la libertà d’azione che offre, Odyssey è quel luogo. Ne parliamo con Sugar Seville, curatrice di Odyssey, che è entusiasta. Pensiamo anche di coinvolgere il celebre collettivo Second Front per la performance inaugurale del 4 di ottobre: una scelta che si rivelerà decisamente felice.

Second Front decide di installare, di fronte al Gate e quindi all’occhio della telecamera, una ricostruzione della celeberrima Porta dell’Inferno di Auguste Rodin (1900). La performance consisterà in una sorta di pantomima in cui i membri del gruppo, completamente nudi, si mescolano alle plastiche figure di Rodin, adottando posizioni altrettanto retoriche e sublimi. In realtà, le pose non fanno altro che riciclare le animazioni erotiche di Second Life, in declinazione decisamente sadomaso.


www.imal.org/

http://odysseyart.ning.com/

www.gazirababeli.com/

www.artificialia.com/peam2006/

www.0100101110101101.org/home/performances/index.html

http://slfront.blogspot.com/

www.ecafe.com/getty/table.html

www.domenicoquaranta.net/blog/