“Non è solo un videogame, ne sono profondamente legato. E’ la mia identità, sono Fez, sono il ragazzo che sta creando Fez.”

Così  uno dei protagonisti del film Indie Game racconta di sè e della relazione con il suo lavoro o, meglio dire, missione. Il documentario premiato al Sundance Festival dello scorso anno è stato realizzato da una coppia di registi (ma allo stesso tempo anche autori, produttori e distributori) che, dopo essersi aggiudicati due round di pre-finanziamenti grazie alla piattaforma di crowdfunding americana Kickstarter, ha processato più di 300 ore di girato distillando la storia di alcuni videogamer indipendenti nel tentativo di realizzare un sogno: pubblicare il loro gioco anche a costo di sacrificare soldi, salute e sanità mentale.

Il film esplora le gioie e i dolori della scena americana di creatori di videogame indipendenti, ossia  di tutto quel mondo  fatto di eventi, competizioni, discussioni online e offline, che gira intorno alla produzione di giochi digitali, realizzati da una persona, o da piccolissimi team senza alcun supporto economico esterno e soprattutto con un controllo totale sulla creatività. Anche se non esiste una stretta definizione di ciò che significhi essere “indie”, la scena indipendente è in una fase di espansione dalla metà degli anni 2000, facilitata dallo sviluppo di strumenti che hanno reso più accessibile la creazione e la distribuzione di videogames senza dover contare su una casa di produzione.

Anche in Europa si muove qualcosa. Per capire un po’ meglio in che direzione si sta andando e come gli italiani si vivono questo momento, ho approfittato della visita all’evento dell’Ottobre scorso Playing the game, per intercettare e intervistare 3 di loro con diversi background, età e mondi di riferimento. Per esempio partendo dall’esperienza decennale di Michele Caletti, aka Fledermaus, game director della Milestone dal 2003, e creatore di The WasteLand molto vintage e a tratti nostalgico. Oppure dall’intraprendenza del team Benjamin Ficus (http://thebenjaminficusproduction.blogspot.it/) che dal 2009 ha rilasciato (http://tinyurl.com/byzwr73 ) 4 videogame l’ultimo dei quali Doom&Destiny, un gioco di ruolo immersivo che ha ricevuto buone critiche ed è accessibile anche su Xbox LIVE Indie Games. Per arrivare poi ai giovanissimi creatori di The Sand Game, dal progetto grafico molto curato, un sogno condiviso da realizzare e un percorso aperto alla collaborazione.

Ogni domanda che posta a loro, l’ho anche spedita a Pittsburgh, dove risiede da qualche anno Paolo Pedercini, animatore di Molleindustria (http://www.molleindustria.org/) – “Giochi radicali contro la tirannia dell’intrattenimento”) che dall’inizio di questo secolo ha ben utilizzato lo strumento del videogame per esplorare esperienze controverse della nostra società e mostrandocele con occhi nuovi. Da Queer Power, passando per Operation: Pedopriest sino ad arrivare all’ultimo Unmanned i suoi giochi hanno la capacità di moltiplicare le prospettive e farci vivere in prima persona la complessità di contesti sociali spesso eccessivamente semplificati e appiattiti dai racconti dei media. Nei suoi giochi non  esiste più il bianco e il nero, ma tutta una serie di sfumature di grigio rivelatori di una sensibilità attenta e critica sulla realtà, e forse per questo in grado di cogliere prima degli altri le dinamiche in atto anche nella scena degli Indie Videogames internazionale.

Zoe Romano: Piccoli team, budget contenuto e controllo creativo totale. E’ questa la ricetta della scena indie contemporanea? Cosa conta di più, o c’è altro?

Molleindustria: C’è questo, e c’è anche una certa attitudine che funziona da brand collettivo: il termine “indie” non si riferisce solo alla dimensione dell’operazione ma anche al desiderio di sperimentazione e di assunzione del rischio creativo.  Si mette in evidenza anche una comunità internazionale che mostra quella “cosa” chiamata indie gaming come una rete a maglie larghe in costante dialogo, fatta di persone che si supportano e si ispirano a vicenda.

A livello organizzativo, i bilanci bassi in genere si traducono in una cura maniacale per i tassi bassi di “burn” (flusso di cassa negativo). Per un periodo si è pensato che per iniziare un’impresa di videogames –  grande o piccola – bastasse avere un’idea, trovare i soldi, prendere un ufficio e la strumentazione, assumere dei collaboratori e via così. Gli “indies” lavorano tipicamente da casa su progetti che raramente coinvolgono più di due persone. Altri collaboratori che producono la musica e la grafica, o specializzati nella programmazione, potrebbero essere coinvolti in fasi più avanzate, ma per creare un prototipo funzionante non c’è bisogno di una squadra numerosa. Il processo di sviluppo e solitamente iterativo, con una forte interazione con la comunità stessa. Gli “indies” sono soliti rilasciare presto e spesso, creando un prototipo durante delle “jams” o come progetto parallelo. A volte questi progetti embrionali  raggiungono un relativo successo e si espandono in progetti più grandi e commerciali.

Michele Caletti: Beh, si in teoria, ma allora come mai si vedono così tanti cloni di giochi classici fatti da indipendenti? Una sorta di condanna, liberi dal giogo dell’industria, non riescono che a ripetere lo stesso cliché? Sono provocatorio, ma evidentemente serve l’ingrediente più importante, che aver voglia di esprimere qualcosa, e averlo da dare. E non tutti ce l’hanno. Un pò come per la musica, tutti prima o poi suonano in un gruppo (ok, quasi tutti..) ma quanti vale la pena di ascoltare?

Benjamin Ficus: Indubbiamente sono tutti elementi fondamentali nella definizione di un titolo “Indie”, dovendone scegliere una più significativa direi che è il controllo creativo ad essere maggiormente apprezzato da parte degli utenti.

Non bisogna tuttavia trascurare la questione budget che può giocare un doppio ruolo in un prodotto indie: se da un lato può limitare l’originalità del gioco (per assenza di fondi da investire in tecnologie e personale), dall’altro può spronare gli sviluppatori a creare con pochi strumenti qualcosa di maggiormente curato ed aggirare gli ostacoli in modo creativo.

The Sand Game: Un ingrediente importantissimo che manca è la passione, senza quella non si va molto avanti, unita ad un pizzico di “umiltà economica”. Un’altra cosa che riteniamo molto importante è avere una buona pre produzione, unita a diversi concept e previsualizzazioni.

Zoe Romano: La diffusione di smartphones e tablets, sta rendendo possibile bypassare le piattaforme classiche del gaming e concretizza una coda lunga dei video game. Stiamo davvero entrando in una vera età dell’oro del gaming?

Molleindustria: Se analizzi le vendite della app per cellulari, ti rendi conto che non esiste in realtà una coda lunga: la maggior parte delle applicazioni non fanno profitti e l’unico modo per avere successo è essere messi in primo piano negli spazi in evidenza dei negozi online per rotolare poi tra i primi 100 della lista. Il 20% degli sviluppatori che stanno in cima alla lista si spartiscono il 97% del mercato delle app, mentre al restante 80% rimane da suddiversi il restante 3%. Da quanto ne sò i mercati di nicchia non sono sostenibili ed è quasi impossibile scoprire nuovi titoli allo stesso modo in cui invece ti imbatti in prodotti su eBay, Amazon o Netflix.

Questa sottilissima e molto lunga coda funziona invece per chi possiede le piattaforme come Apple, che ai aggiudica il 30% di ogni vendita senza alcun rischio imprenditoriale,  a cui aggiunge l’iscrizione annuale dello sviluppatore e il profitto aggiuntivo derivante dal controllo degli strumenti di sviluppo. La situazione non è molto diversa dalle altre piattaforme non tradizionali e indie come Steam, Xbox live, PSN o persino Facebook, anche se questi ultimi sono responsabili del successo commerciale dei più famosi giochi indie.

Delivery digitale e sviluppo indipendente vanno di pari passo, ma se stiamo veramente entrando in una età d’oro del gioco, questo sta accadendo nonostante, e non a causa delle piattaforme di distribuzione centralizzata per tablet e smartphone.

Michele Caletti: Sembrava così fino a un paio di anni fa. Oggi forse l’epoca d’oro sta finendo, ed è durata troppo poco. Su iOS si stanno affacciando in modo serio anche i big, e la crescita esponenziale della potenza dell’hardware farà diventare un iPad di prossima generazione come una Playstation3, o poco meno. Quindi per fare titoli che “buchino” lo schermo inizieranno a servire budget seri.. o idee ancora più vincenti. Non solo, il free to play è potente ma pericoloso: genera utili solo su numeri molto alti, che possono permettersi solo titoli davvero di qualità. I piccoli sviluppatori rischiano di rimanere con le briciole. Spero vivamente che non sia così, e che il mercato si riequilibri in modo positivo per gli indipendenti.

Benjamin Ficus: Più che età dell’oro dei videogame direi che è l’età dell’oro dell’hardware, i videogames sono per Google e Apple un modo estremamente economico per far percepire un valore maggiore dei propri prodotti hardware. Ricordiamoci che gli stessi giocatori che spendono 750 euro per un cellulare storcono il naso se gli viene chiesto 1 euro per un gioco.

The Sand Game: Da un certo punto di vista, sì, perchè con la sempre maggior diffusione del mobile, grazie a prezzi piu abbordabili è tale da poter far girare applicazioni sempre piu pesanti, si e riusciti ad espandere il mercato dei videogiochi anche a tablet e cellulari. In parte no, non stiamo entrando di una vera età del oro dei videogame, ma semplicemente l’enorme crescita della diffusione di tablet e cellulari di ultima generazione; quest’ultimo ha indirettamente creato una grande attenzione in quel campo, dove migliaia di persone si sono cimentate nella creazione di videogame per mobile. A mio parere le console tradizionali non verranno mai bypassate da cellulari o tablet, piuttosto diventeranno obsolete quando saranno uscite in commercio nuove tecnologie.

Zoe Romano: Basteranno, come nella musica, 1000 fan per diventare un team di sviluppatori indipendenti ed economicamente sostenibili?

Molleindustria: Ho come l’impressone che una ratio migliore sarebbe di 10.000 fan disposti a spendere circa 10 Dollari l’anno per ciascun sviluppatore.

Michele Caletti: Difficile anche perché.. non basta anche nella musica! Certo anche lì ci sono esempi di crowdfunding eccezionali, basti pensare al successo di Amanda Palmer, ma si devono raggiungere grandi numeri. Fortunatamente gli strumenti ci sono, ma serve tanto lavoro e sapersi distinguere.

Benjamin Ficus: 1.000 fan sono un traguardo considerevole nel mondo dei giochi indipendenti, ma non siamo sicuri possano essere sufficienti. Un numero più ragionevole può essere 1.000 fan per ogni componente del team.

The Sand Game: Il progetto che ci portiamo a carico vanta di un team formato da molte persone, quindi oggettivamente 1.000 fan non basterebbero. Al contrario 1.000 fan non ci rendono economicamente sostenibili, ma ci permettono di sviluppare Sand con maggiore qualità investendo su altri campi per esempio doppiaggio, sceneggiatura, etc…

Zoe Romano: Come stanno reagendo le major?

Molleindustria: Le Major come Electronic Arts sono dissanguate, ma non da un gruppetto di “indie” con il loro strani titoli, ma dal passaggio al mobile e al social gaming.  Alcuni pensano che i giochi dai grandi budget diventeranno dinosauri (http://www.computerandvideogames.com/366637/assassins-creed-3-the-last-of-the-triple-a-dinosaurs) e il mercato delle console come lo conosciamo diventerà una sorta di nicchia per hobbysti.

Mentre parliamo, nel tardo 2012, l’industria sta cambiando velocemente e aziende come Zynga nascono e muoiono in una notte, l’hardware si muove in ogni direzione fallendo seriamente (Playstation Vita, Wii U) e  i movimenti tettonici come la chiusura di Windows 8 che sta già alienando i più grandi editori (http://www.zdnet.com/valve-windows-8-is-a-catastrophe-for-pcs-7000001634). Quindi, ad essere sincero, non ne ho la più pallida idea.

Nel mio intervento “Toward Independence” (http://www.molleindustria.org/blog/toward-independence-indiecade-2012-microtalk) cerco di descrivere come le imprese (viste da lontano come un complesso tecno-sociale) si stiano ristrutturando per sfruttare la creatività diffusa dei produttori di giochi indipendenti e invece che competere, cooptano i loro stili o li assorbono. Questo trend complica lo stato di indipendenza a causa dell’emergere di nuove forme di dipendenza.

Michele Caletti: Il momento per le Major è abbastanza complesso. Da un lato il momento di transizione tra old-gen e next-gen sta gettando scompiglio: si sente dire che nuove IP non avranno successo, ma poi Dishonored vende e piace, tutti aspettano The last of us. D’altro canto la crisi finanziaria spinge anche i grandi sulla strada degli Humble Bundle, come THQ. Sul fronte iOS e Android, mi aspetto una crescita delle Major, che hanno dalla loro apparati comunicativi potenti per emergere, e franchise da portare con facilità.

Benjamin Ficus: Le reazioni sono diverse a seconda del mercato: su console le major continuano a sfornare ottimi prodotti dalla qualità irraggiungibile per i piccoli team ma con un maggiore occhio di riguardo per le meccaniche di gameplay innovative (wii u, move, kinect), anche se spesso dimostrano di non saperci fare con l’originalità. Su mobile invece si muovono in modo meno creativo, assoldano team di sviluppo per fornire multimedialità ai loro marchi di punta, dove un tempo creavano dei siti internet interattivi adesso promuovono i loro prodotti con app economiche e spesso (ma non sempre) di qualità accettabile. Il problema principale è che non sempre osano abbastanza.

The Sand Game: Le Major si basano su cosa e piu commerciabile riprendendo vecchie idee perche sicure che porteranno un buon guadagno, e il caso di un famoso fps che negli ultimi capitoli si ripropone sempre con le stesse soluzioni cambiando semplicemente un po le mappe e l’estetica delle armi; ma non tutte hanno questo approccio, alcune stanno facendo uscire nuovi giochi basati sulla prosecuzione del precedente ma con novita e stravolgimenti al loro interno.

Zoe Romano: Oltre a fare un bel gioco, quali sono secondo te gli ingredienti giusti per farsi notare nel mondo indie?

Molleindustria: Partecipare a vari eventi, festival, jam che essenzialmente definiscono la scena di cui parlavo prima.

Michele Caletti: Come per i musicisti, serve emergere, distinguersi. A Chuck Berry dissero: “Sei bravo ma devi inventarti qualcosa per farti riconoscere”: inventò il famoso “Duck Walk”. Ecco, si deve essere riconosciuti al primo colpo, i titoli sono talmente tanti che è impossibile emergere se non si attira con la prima schermata, i primi cinque secondi di un trailer. Lo si può fare con la grafica, con una idea di gameplay, ma si deve avere qualcosa.

Benjamin Ficus: Sebbene si parli di “giochi”, la concorrenza è spietata dovuta principalmente al grande numero di prodotti, anche di elevata qualità, che ogni giorno vengono lanciati sul mercato. La pubblicità gioca quindi un ruolo molto importante, ma è anche un’attività costosa (sia economicamente che a livello di tempo). Riuscire a far parlare di se è fondamentale, ma non facile. Un ottimo prodotto è base solida, ma stupire ed incuriosire l’utente sono stratagemmi utilissimi. Creare una una forte community di fans è una via quasi necessaria (i commenti positivi fanno fare bella figura e rinfrancano lo spirito) ed aiuta anche ad avere feedback sui propri prodotti.

The Sand Game: Gli ingredienti per farsi notare in una scena indie per noi corrisponde al far vedere “cosa c’è dietro” con tutto il processo di pre produzione, meglio conosciuto al pubblico come art work, piccoli corti animati che introducono la storia ect ect. Poi al di là di fare un gioco bello o no, concentrarsi tanto sulla dinamica del copione e pensare a come intrattenere il video giocatore al meglio.

Zoe Romano: La scena indie è vista dalle nuove generazioni solo come uno trampolino per poi entrare nelle major, o si tratta proprio di un diverso stile di vita in cui scommettere davvero? 

Molleindustria: Sono sicuro che per molti creatori di giochi, specialmente quelli che stanno uscendo da corsi di laurea orientati al gaming, che stanno spuntando come fughi ovunque, l’etichetta di “indipendente” è più dignitosa di quella di “disoccupati”.  Ma penso anche che, considerando la situazione confusa del settore che ho descritto prima, impegnarsi in un proprio progetto sia la scelta più intelligente da prendere dal punto di vista della carriera. La maggior parte degli “indies” che hanno avuto successo commerciale negli anni passati, ora stanno lavorando al loro secondo o forse terzo progetto, quindi è ancora presto per capire se si tratta di uno stile di vita sostenibile.

Michele Caletti: Come sviluppatore “serio” penso di potermi ritenere un veterano, dopo 10 anni circa, mentre come indipendente, beh, ho appena iniziato a fare capolino, più per divertimento che altro. Sono due mondi che dovrebbero parlarsi di più, lavorare in una software house grande e strutturata porta a capire in modo distinto i ruoli, le diverse competenze che stanno dietro il fare un gioco. Si conoscono persone davvero esperte da cui imparare, mentre la realtà da indipendenti è molto da autodidatti e contatti su forum. Gli indipendenti hanno una vitalità enorme, invece, vogliono emergere e spingono il loro gioco con tutte le forze. Il lato negativo è che in una grande realtà il gioco rischia di diventare “prodotto”, mentre il rischio degli indipendenti è di fare tutti gli errori da zero, imparando sulla propria pelle come non fare un gioco.. prima di riuscire a farlo. Il passaggio da una parte all’altra avviene in entrambe le direzioni, ma non è comune, credo. Gli indipendenti sono spesso orgogliosamente tali, e vogliono avere il controllo delle proprie produzioni. Viceversa, molti preferiscono lavorare in una grande software house, ad un titolo AAA, magari in un ruolo super-settoriale, ma che dà visibilità di riflesso, anche se non personale.

Benjamin Ficus: Noi non vediamo le major ne come una meta agognata, ne come un modello da evitare. L’appellativo “indie” ci deriva per l’assenza di un publisher affermato, ma non per questo lo stiamo cercando. I mezzi moderni ci permettono di creare e pubblicare i nostri giochi con relativa semplicità e per il momento vogliamo intraprendere questa strada da soli anche solo per dare maggiore spazio alla nostra creatività senza dover rispondere ad un capo intransigente. Ma per compensi stellari siamo disposti a vendere anche l’anima alle major.

The Sand Game: La scena indie la vediamo come un’opportunita per far notare le nostre abilita e trovare soddisfazione vedendo la nostra creazione apprezzata.

Zoe Romano: Che ruolo hanno le piattaforme di crowdfunding in questo contesto?

Molleindustria: Il Crowfunding sta andando molto bene per i giochi. Si sa che è necessario possedere già una certa reputazione per avere una campagna di successo su Kickstarter, quindi non si tratta tanto di aprire le porte a nuovi creatori ma piuttosto permettere a gente conosciuta di liberarsi dai propri editori. Seguendo l’esempio di Double Fine (http://www.kickstarter.com/projects/doublefine/double-fine-adventure) che ha raggiunto un livello di finanziamento mai visto prima per riportare in auge un genere di nicchia, dozzine di veterani dell’industria dei videogame si lanciano nella raccolta di fondi per produrre remake dei loro vecchi giochi.

Più in generale credo che i sistemi come Kickstarter siano destinati ad avere un impatto considerevole nell’economia dell’attenzione. Il crowfunding ribalta la tradizionale relazione tra produzione e marketing. Devi promuovere il prodotto prima di crearlo. Da un lato è grandioso perchè non devi andare in cerca di capitalisti per trovare supporto finanziario e riduci il rischio di produrre cose che non creano domanda.  Dall’altro significa che tutta la promozione di creazioni, volute o meno, possibili o impossibili, deve avvenire prima del tempo.

Quando vedo  Twitter e la casella di posta che mi si riempiono di informazioni collegate a Kickstarter, mi chiedo se questo modello sia in grado di essere generalizzato e scalare al punto di sfidare i poteri finanziari.

Michele Caletti: Il crowdfunding è un’arma potente, e se un progetto non passa è molto semplice: non è piaciuto, non ha fatto breccia. Certo, iniziano anche ad usarlo personaggi abbastanza noti che magari non ne avrebbero strettamente bisogno, ma è una bandiera di indipendenza e di contatto diretto con i fan che ha un sapore nuovo nell’ambiente. The Waste Land su Kickstarter? Perchè no, una cosa che mi piace molto di questo sistema è che al contrario di Steam o di altri canali puramente digitali, spesso si vedono offrire esotiche confezioni limitate con gadgets, creazioni a tema del gioco.. Insomma un pò di riscoperta del lato materiale, collezionistico, che stava andando perso.

Benjamin Ficus: Non avendole sperimentate e non conoscendo nessuno che lo abbia fatto, non abbiamo opinioni particolari sul crowdfunding. Una cosa però ci ha colpito, se ne sente moltissimo parlare, ma (forse per nostra ignoranza) nessuno che ne abbia tratto enormi giovamenti se non gli stessi enti di crowdfunding. Con maggiori informazioni e sicurezze, forse potremmo valutare di appoggiarci a queste piattaforme, ma al momento ci muoviamo self founded.

The Sand Game: Direi molto importanti perché oltre ad un’entrata monetaria permettono di farsi conoscere e diffondere il prodotto ad una più ampia comunità di video giocatori e non. Noi attualmente abbiamo in previsione già qualche crowfound da avvicinare, stiamo aspettando di impacchettare a regola d’arte il nostro lavoro per pubblicarlo e renderlo competitivo con gli altri.

Zoe Romano: Freeware o Shareware? Qual’è l’approccio più diffuso nella scena indie?

Molleindustria: Il Freeware è molto diffuso tra i creatori di videogame della scena più underground/DIY (date un’occhiata a questo blog – http://www.freeindiegam.es/), insieme al giochi online che inparte si sostengono con la pubblicità. A quanto pare, l’unico modo per guadagnare qualcosa con sugli smartphones è attraverso le vendite interne al gioco, un modello che alcuni tra gli indie, sfortunatamente adottano.

L’approccio che ha avuto più successo per gli sviluppatori commerciali è quello del modello “paga per quello che vuoi”, di cui i Radiohead sono stati i pionieri. Nel videogames è diventato popolare grazie all’iniziativa Humble Indie Bundle. Un “bundle” è un’offerta limitata nel tempi di una selezione di giochi (spesso curati attorno a un tema, un’azienda o un genere) accoppiata a una raccolta fondi benefica. I giochi sono generalmente di alta qualità, DRM-free e disponibili per PC, Mac e Linux (chi ha Mac e Linux  tende a pagare molto di più rispetto a chi possiede un PC).

Attraverso una brillante interfaccia l’acquirente puo’ decidere quanto pagare e anche il modo in cui la somma sarà distribuita tra sviluppatori ed ente beneficiario. Penso sia un modello ingegnoso perchè è più conveniente della pirateria ed esercita una certa pressione morale su chi acquista: gli stessi creatori vogliono potenzialmente offrire tutti il loro guadagni alla Croce Rossa o all’ Electronic Frontier Foundation, come puoi tu giocatore dozzinale, decidere di pagare $0?

In questo modo si stabilisce una relazione diversa con i potenziali clienti, i creatori ottengono meno profitto per ciascuna copia ma vendono più copie. Il modello è diventato così popolare che è stato adottato con successo anche nella musica e con gli ebook.

Michele Caletti: Lo ripeto, il modello di vendita è in un momento critico, secondo me. Il Freemium necessita di grandi, grandissimi numeri per generare reale profitto. Purtroppo però questa gratuità in qualche modo fittizia rischia di uccidere il resto del mercato, sottrae valore ai prodotti. Se un gioco è gratis, un’altro che costa anche solo cinquanta centesimi è in qualche modo “costoso”! La risorsa critica sta diventando in fondo il tempo: il valore monetario dei giochi su alcuni canali ha perso di senso, ma il tempo per giocare resta limitato.

Benjamin Ficus: Non ne ho idea, sicuramente entrambi i sistemi hanno il loro campo di applicazione ideale: il Freeware ben si addice agli hobbisti che hanno altre fonti di profitto, ma per uno studio le revenue da pubblicità sono spesso trascurabili e risulta una scelta più saggia optare per un più conservativo shareware, che anche a fronte di pochissime unità vendute fornisce un ritorno economico tangibile. Un approccio freeware in questo contesto ha senso solo se si tratta di sperimentare nuove piattaforme o effettuare pubblicità virale.

The Sand Game: Shareware dato che i team sono piccoli, il tempo di lavoro e medio-lungo e le ore settimanali impegnate possono essere molte; il ricompenso economico lo vedo come un contatore della popolarita e della gratitudine del gioco, oltre al fatto che puo essere un motivo in piu per continuare a svilupparne altri.

Zoe Romano: E in Italia, si muove qualcosa?

Molleindustria: Penso che la cosa migliore sia chiedere ai ragazzi di Santa Ragione.

Michele Caletti: In Italia c’è vita, sembra incredibile ma c’è. Siamo enormemente indietro rispetto anche all’Inghilterra, alla Germania, alla Francia. Anche i paesi scandinavi hanno realtà di tutto rispetto. Purtroppo le radici sono in una mancanza di canali di formazione. Qualcosa si sta mettendo in movimento, ma il videogioco non è ancora percepito né come forma “artistica” né come industria a pieno titolo.

Benjamin Ficus: La percezione che abbiamo è che all’estero, non solo negli USA, l’attività di sviluppo videogiochi sia vista come una professione vera e propria. Ne consegue che forse sia più facile trovare collaboratori e persone capaci di lavorare in questo settore. In Italia vediamo ancora moltissimo scetticismo e anche da parte di chi ci lavora dentro una sorta di diffidenza verso gli altri. C’è poca comunicazione e forse una paura, tutta italiana, di essere derubati delle proprie idee e quindi di voler fare tutto da sè. In questo settore, dove è molto difficile emergere e “sopravvivere” e dove le competenze richieste toccano svariati campi, le collaborazioni sono fondamentali. Forse quello che servirebbe è una maggiore presa di coscienza e professionalità. Inutile dire che è meglio un’idea condivisa col rischio di essere rubata che tenuta nascosta nel cassetto fino alla sua morte..

The Sand Game: Negli Stati Uniti sono quattro volte piu numerosi e questo può dare al loro mondo di indie-videogames un’espansione maggiore e le realtà proposte e “vendute” possono essere maggiori, ma anche se sono molti ma le idee non sono buone allora non cambia niente, a questo punto meglio pochi ma buoni.

Zoe Romano: 2Dboy, Osmos, quali creators ci consigliate di tenere sott’occhio?

Molleindustria: Il modo più semplice è tenere d’occhio l’Independent Game Festival e Indiecade.

Michele Caletti: Sai che sono dovuto andare a cercare in Google cosa fossero? E’ un’altra cosa bella della scena indipendente, è talmente variegata che ognuno ha punti di riferimento diversi. Un mio personale punto di riferimento, per esempio, è Nifflas, che da anni fa giochi davvero incredibili, curandone da solo grafica, musiche, programmazione.

Benjamin Ficus: Francesco: mi è difficile attribuire un nome ad una fonte di ispirazione. Forse mi è più facile trovare un obiettivo che è quello di divertire, intrattenere e coinvolgere il giocatore. Ripenso ai giochi della mia infanzia e non solo e le centinaia di ore vissute in avventure fantastiche, missioni eroiche e gare con gli amici e spero solo di riuscire a ricreare quei ricordi nel mio pubblico, a patto che mi paghi il gioco. Ai pirati del web auguro invece ogni male.

Matteo: non ho particolari idoli o esempi, ma apprezzo in particolare i pionieri del modern gaming quali Westwood, Blizzard, Infogrames e IdSoftware. Chiunque abbia tenuto il gameplay come pilastro fondante dello sviluppo ha la mia stima e ammirazione, soprattutto in tempi in cui era oggettivamente più facile vendere un prodotto di scarso valore a un utente sprovveduto semplicemente facendo una scatola accattivante.

The Sand Game: I nostri ispiratori sono tra i più diffusi game delle Major. Con punti di riferimento, si intende con il confronto, ad esempio: “Vediamo, loro come hanno risolto questo problema” in questo modo entriamo nell’ottica di ragionare alle cose che facciamo separatamente dalla soluzione trovata da quest’ultimo. Un video gioco a cui ci ispiriamo è, ad esempio, Dishonored.