Abbiamo il piacere di parlare con una coppia di artisti, Erwin Driessen e Maria Verstappen. Nel corso della loro attività, dal 1990 a oggi, le loro opere sono state presentate non soltanto in Olanda, ma anche all’estero. Hanno partecipato a mostre, conferenze, festival in Europa, Australia, Stati Uniti.
La loro ricerca artistica si concentra principalmente sull’arte generativa e sui processi generativi di immagini. I principali elementi con cui lavorano sono software e macchine, ma anche semplici oggetti. Un ruolo molto importante viene rivestito dalla “natura” stessa come elemento e processo. Una parte delle loro opere è dedicata allo studio e all’osservazione dei sistemi naturali (parleremo di Morphotèques, per esempio) come sistemi auto-organizzati, ma anche alle forme di trasformazione organica. La natura, sotto questo punto di vista, diventa un modello organico perfetto di sistema auto-generato.
Ma Driessen & Verstappen hanno anche concepito dei sistemi artificiali creati attraverso software o computer (in opere come Ima Traveler o E-volver) dove tentano di rivelare le strutture interne e invisibili e le leggi che governano i programmi generativi sviluppati artificialmente. Questo approccio apparentemente diretto e concreto all’oggetto (d’arte) è in realtà filtrato e mediato da un interesse profondo verso la complessità. Usiamo il termine “complesso” per indicare un sistema in cui il caos e l’ordine convergono in una struttura auto-organizzata, teoricamente differente dalla semplice idea di armonia.
Come dichiarano gli stessi artisti “nel nostro caso, l’armonia necessaria è stata sostituita dalla convinzione che il caso, l’auto-organizzazione e l’evoluzione ordinano e trasformano la realtà.”
Riguardo alle loro opere più recenti, che si concentrano in particolare su oggetti naturali e su sistemi generativi, possiamo parlare di Sandbox (2009), presentata nell’ultima edizione del Dutch Electronic Art Festival (DEAF) di Rotterdam. Quest’opera è costituita da un plastico fatto di “vento e sabbia” posto all’interno di una scatola di legno. È un perfetto esempio di sistema generativo composto da due semplici elementi naturali, la sabbia e il vento, che creano costantemente nuovi modi visivi e costitutivi.
Lo stesso tipo di ricerca è stato condotto sulle potenzialità degli algoritmi informatici generativi, in particolar modo a livello visivo. L’opera Ima-Traveler (2006) è costituita da un software informatico che ci consente di esplorare gli infiniti universi all’interno di un ambiente artificiale.
Sulla stessa linea, Evolved Cultures (2005) è un altro sistema creato al computer attraverso l’uso di un software. Un paesaggio artificiale cresce continuamente in tempo reale; all’interno di questo ambiente, dei disegni astratti e delle animazioni di pixel suggeriscono delle connessioni con processi di formazione geologici e naturali. I sistemi naturali e artificiali non sono così distanti tra loro.
I due artisti stanno partecipando attualmente a diverse mostre, tra cui: Vanishing Point presso la Young Projects Gallery di Los Angeles, Art and Artificial Life al Vida 1999-2012 di Madrid, A matter of feeling presso la biennale Meta.Morf2012 in Norvegia. Hanno recentemente preso parte anche ad eventi di sensibilizzazione ecologica e sugli spazi urbani: Yes naturally. How art saves the world all’Aia e Urban Outsiders ad Amsterdam.
Abbiamo contattato Maria Verstappen e Erwin Driessen per discutere con loro delle principali caratteristiche della loro ricerca artistica.
Silvia Bertolotti: Potreste spiegarci qual è il vostro approccio all’infinito, in particolare in una delle vostre ultime opere (I’m Traveller) presentata anche alla Young Projects Gallery di Los Angeles, all’interno della mostra Vanishing Point?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: In realtà, il titolo dell’opera è Ima Traveller, dove “Ima” sta per “immaginazione”. Purtroppo, nella presentazione dell’opera hanno fatto un errore, scrivendo “I’m a Traveller”, ma è comunque divertente.
L’immensità dell’opera è un risultato logico di un processo: siamo partiti da un singolo pixel al centro dello schermo. Da lì, si arriva all’universo colorato tramite un processo di moltiplicazione dei pixel (secondo il modello dell’automa cellulare), che continua per tutto il tempo in cui il programma è aperto. Ci piace creare opere che siano capaci di generare dei risultati visivi da sé e – come in natura – sempre imprevedibili, sempre in cambiamento, senza una fine. Il software è interattivo nel senso che lo spettatore non può influenzare le strutture visive direttamente, ma può compiere il proprio viaggio attraverso l’universo dei pixel in espansione. Il fatto che sia infinito vuol dire che ci sono sempre nuove prospettive che vengono create in tempo reale. Questa è la differenza fondamentale con i video o i film, perché le immagini registrate sono sempre limitate nel tempo e, se vengono messe in loop, si ottiene solo la ripetizione delle stesse immagini.
Silvia Bertolotti: Come coppia, come funziona la sinergia tra di voi sul piano creativo?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Per noi è difficile razionalizzare questa sinergia. Siamo partner anche nella vita, e l’arte e la vita si intrecciano tra loro in ogni livello. È da più di 20 anni che sembra funzionare così e non riusciamo a immaginarcelo diversamente. Il nostro lavoro si basa sulla passione che condividiamo, diventando un mezzo per comunicare tra di noi e per restare sintonizzati con il mondo attorno a noi. Tutti i nostri progetti sono il risultato della nostra collaborazione. Non si tratta di una regolare divisione dei compiti, ma di un processo dinamico. Il concetto viene sempre sviluppato tramite un dialogo, assumendo spesso delle forme che non avremmo mai potuto immaginare individualmente. L’equilibrio nella produzione dipende dalle capacità che sono necessarie per creare l’opera e può essere molto asimmetrico.
Silvia Bertolotti: Uno dei vostri lavori verrà presentato alla mostra How arts save the world all’Aia. Credete che l’arte possa veramente salvare il mondo, e come? Qual è la relazione, secondo voi, tra creazione artistica e impegno, in particolare all’interno del contesto relativo ai problemi ambientali?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Questa mostra è prevista per il 2013. Il titolo non è stato una nostra scelta, ma penso che non dovremmo prenderlo alla lettera. Le opere sono scelte su un tema specifico: l’arte che ci parla della relazione attuale tra natura e cultura. L’arte in sé non può salvare il mondo, ma può cambiare qualcosa. Attraverso l’esperienza visuale, l’arte può causare dei piccoli spostamenti nel nostro modo di osservare, interpretare, pensare e, infine, agire.
In generale, la nostra opera si concentra sulla relazione tra il risultato (l’oggetto) e il processo di creazione. Questo è un aspetto che viene spesso trascurato o tralasciato consapevolmente nella nostra società di consumo. I cambiamenti nell’ambiente e nella società possono avvenire solo se produciamo dei beni di lunga durata. Un’economia stabile può essere realizzata solo se si è consapevoli della relazione tra prodotto e processo. Anche la nostra concezione della tecnologia dev’essere modificata: non dev’essere opposta alla natura, ma inspirata da essa. Le opere d’arte possono parlare di tali questioni più a livello sensoriale che a livello linguistico.
Silvia Bertolotti: Parlando della relazione tra arte e natura, un tema spesso affrontato nelle vostre opere, nel vostro sito avete citato J. Arp quando dice che l’arte è capace di “produrre” la natura. Cosa significa esattamente?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Arp ha detto che l’artista non dovrebbe copiare la natura, ma produrre “come” la natura. Questo vuol dire che l’arte non dovrebbe produrre immagini della natura (rappresentazioni di alberi o di paesaggi), ma produrre qualcosa, come i frutti crescono su un albero. Arp ha scritto questo in un periodo in cui l’arte astratta non era accettata da tutti e la rappresentazione era ancora l’aspetto principale su cui ci si concentrava.
Adesso il suo pensiero è molto utile. Ai giorni nostri, il computer può diventare qualcosa in più di un semplice mezzo artistico, se riusciamo a concepirlo non solo come un mezzo per la rappresentazione. Le nuove possibilità reali del computer sono racchiuse nel carattere procedurale di questa macchina: è un processore! Può generare! Questo spinge verso un approccio completamente nuovo alla ricerca sulla natura, anche nel dominio delle arti. Adesso possiamo compiere dei processi attraverso il calcolo, una cosa che fino a poco tempo fa non era possibile.
Silvia Bertolotti: Qual è il ruolo dell’artista di fronte alla natura? Dovrebbe essere limitato a “osservare e riprodurre” o deve intervenire, in qualche modo?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: In generale: prima di intervenire, dovremmo osservare e provare a imparare qualcosa. Fin troppi errori sono stati compiuti dall’uomo perché è intervenuto senza comprendere la natura. Forse non riusciremo mai a capire totalmente la natura, ma almeno dovremmo accettare (e comprendere) il fatto che è sostanzialmente imprevedibile. Dovremmo assumere un atteggiamento umile quando interveniamo, perché ogni piccolo cambiamento in un sistema può portare spesso a trasformazioni radicali.
In quanto artisti, siamo più liberi di sperimentare, perché riusciamo a creare qualcosa che è più o meno autonoma, qualcosa con una “natura all’interno”. Perlomeno, riusciamo a essere inspirati dalla natura e creare qualcosa che imita la sua forza creativa. Per questa ragione osserviamo la natura e la registriamo, o raccogliamo e copiamo le forme che produce. È difficile intervenire: tempo fa, piantammo un vecchio albero in un nuovo parco a Rotterdam, ma morì dopo 2 anni… la prossima volta ci penseremo due volte prima di agire su dei materiali viventi.
Silvia Bertolotti: Parliamo di Sandbox, la vostra opera presentata anche al DEAF Festival a Rotterdam. In questo caso, il sistema generativo è creato dal materiale stesso. Qual è il ruolo dei materiali nella vostra arte? Il plastico Sandbox potrebbe riportare all’esperienza cinematografica. Siete d’accordo? Qual è il significato dell’“immagine” nell’esperienza della percezione?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Ogni materiale ha delle caratteristiche specifiche. Molte di queste possono essere trasformate da processi chimici o fisici. In Sandbox utilizziamo una forza fisica (il vento) per trasformare la configurazione dei granelli di sabbia. È importante che si crei un sistema chiuso e autonomo per creare delle trasformazioni costanti. Lo spettatore assiste a tutto ciò da fuori, attraverso una sorta di punto di vista “romantico” (si può guardare solo uno alla volta). Il clima all’interno della scatola viene percepito come “selvaggio”, nel senso che non è contaminato dall’uomo. Questa sensazione di selvaggio è paradossale: i 50 ventilatori interni vengono accesi e spenti attraverso un microcontroller che crea delle coreografie imprevedibili cambiando il vento, senza che la mano dell’uomo intervenga, ma allo stesso tempo ci si accorge che la costruzione della scatola di sabbia e l’algoritmo che la gestisce sono creati dall’uomo, facendo diventare il plastico un artefatto tecnologico controllato dall’uomo.
Non so cosa voglia dire esattamente “esperienza cinematografica”, ma il cinema è un’esperienza condivisa in cui ogni persona guarda lo stesso film. Come si diceva prima, in molte delle nostre opere, la generazione in tempo reale delle immagini offre un’esperienza fortemente individuale. Lo spettatore è consapevole del fatto che quello che vede non è mai stato visto da nessuno, anche se la struttura visiva può sembrare più o meno la stessa. Questa è anche la ragione per cui alla gente piace guardare i paesaggi e fotografarli (come facciamo noi nelle riprese paesaggistiche). Si è testimoni di un momento unico nel tempo, di un posto che cambia sempre. Nel caso del plastico, sono coinvolti soltanto un materiale e una forza. Con la loro interazione, questi due ingredienti creano un “paesaggio” chiaro e molto dettagliato. Non c’è un’immagine ottimale, ma è soltanto il processo di trasformazione stesso, con un miscuglio di momenti più monotoni e interessanti, a rappresentare l’opera in sé.
Silvia Bertolotti: Cosa ne pensate delle nuove possibilità concesse dalla tecnologia in termini di esperienza estetica? Come interagiscono tra di loro arte, tecnologia e natura?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Per la prima volta, gli artisti utilizzano una macchina per lavorare con processi astratti che l’artista inventa e descrive in un sistema formale. Possiamo, così, sperimentare a livello procedurale con il caso, l’auto-organizzazione e l’evoluzione. Il processo estetico rappresenta un tipo di esperienza relativamente nuovo che viene alimentato da questa nuova tecnologia. In particolar modo, da quando la tecnologia consente di generare immagini in tempo reale, si è aperto un intero universo di approcci visivi e concettuali, e ogni approccio conduce a esperienze diverse.
Durante una conferenza a Melbourne nel 2001, l’artista Jon McCormack ha introdotto il termine “sublime computazionale”. È un concetto importante in relazione alle nostre opere. Secondo McCormack un aspetto importante del sublime è la tensione tra piacere e paura. Qui, il piacere è la consapevolezza di ciò che non possiamo vivere; la paura è ciò che per noi è troppo grande e troppo potente per essere vissuto. Nel sublime dinamico, questo riguarda l’incomprensibile forza della natura, mentre nel sublime computazionale questi sentimenti vengono offerti da un processo incontrollabile che avviene nel computer. Il processo generativo dietro a tutto ciò non è direttamente comprensibile: possiamo solo viverlo attraverso la macchina. Grazie alla generazione in tempo reale e alla visualizzazione dei processi interni, lo spettatore può essere sommerso dalla sensazione di perdere il controllo, e allo stesso tempo si gode lo spettacolo di questa natura artificiale. Ciò che nella pittura romantica del XIX secolo poteva venir fuori solo dalla rappresentazione figurativa adesso può essere generato e sperimentato con la Vita Artificiale.
Oltre a questo approccio al software (mondi astratti), adesso è possibile controllare i processi naturali sviluppando dei sistemi che, attraverso dei microcontroller, generano cambiamenti e trasformazioni in tempo reale (come nel nostro plastico). Attualmente i computer e la maggior parte degli apparati tecnologici ed elettronici sono alla portata di tutti, non più solo dei tecnici che lavorano nelle grandi aziende. Nonostante la programmazione sia ancora una capacità poco comune, è sempre più accessibile e più facile rispetto a vent’anni fa.
Silvia Bertolotti: Come interagiscono gli automatismi e i principi di caos/complessità nell’arte generativa al computer? Qual è la differenza principale rispetto a un sistema naturale? Gli algoritmi fisici e quelli creati al computer seguono gli stessi principi?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Le nostre opere si basano sul tema dell’emergere. L’emergere descrive la comparsa di comportamenti insoliti nelle azioni coerenti di molti piccoli componenti. Non è un trucco in cui il segreto essenziale rimane nascosto. Nonostante lo spettatore sia completamente informato sulle interazioni sottostanti che governano il comportamento di un sistema, si scopre che il fenomeno dell’emergere non è direttamente collegato alla sovrapposizione di queste interazioni. Il termine emergere è molto usato nelle ricerche sulla Vita Artificiale, un settore che si concentra in maniera particolare su questi fenomeni. A questa ricerca si collega quella parte del nostro lavoro concepito con un approccio analitico ai comportamenti complessi. Ma mentre la scienza applicata alla vita artificiale si concentra sul conoscere e capire la vita così com’è, noi ci interessiamo di più al creare e all’essere, essere e diventare altro, diventare sconosciuto.
Nei nostri sistemi generativi, i principi di caos e complessità sono messi in pratica a un livello molto astratto. Per noi è importante che vi sia un meccanismo di continuo feedback che operi dal basso verso l’alto (come il processo di evoluzione, per esempio). In un sistema del genere dei piccoli cambiamenti a livello locale possono comportare delle trasformazioni globali coerenti. Il caso non è soltanto un punto di partenza per esplorare nuove potenzialità intrinseche al sistema. L’opera che rivela è il risultato di una serie di cambiamenti. È come un fenotipo che è il risultato di interazioni chimiche e fisiche che guidano il suo sviluppo da un genotipo.
Pensiamo che molti sistemi naturali lavorino come questo, soltanto il mezzo è completamente differente rispetto al digitale. Per questo non vogliamo simulare i sistemi esistenti, ma lavorare direttamente con le caratteristiche tipiche di una macchina, con i pixel e con il linguaggio di programmazione (come nell’“automa cellulare”, per esempio).
Silvia Bertolotti: Secondo voi, oggi quali sono le sfide principali delle arti generative?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: La grande sfida è quella di creare un buon sistema che mostri dei comportamenti realmente emergenti, capace di svilupparsi e cambiare in maniera inaspettata e imprevedibile, senza l’intervento dell’uomo. Finora, tutti i sistemi sono limitati nell’espressione, o in qualche modo dipendono dall’interazione umana per essere rinnovati.
Un’altra sfida è quella di informare lo spettatore sul sistema/processo. Per poter apprezzare i risultati, bisogna avere almeno le conoscenze basilari su come funzioni un processo. In particolar modo, i processi digitali sono difficili da spiegare, dato che sono astratti e nascosti all’interno della macchina.
Silvia Bertolotti: Ci anticipate qualcosa riguardo i vostri progetti futuri?
Erwin Driessen e Maria Verstappen: Anche il nostro futuro ha un che di imprevedibile, e vorremmo tenerlo più aperto possibile… Di solito continuiamo a sviluppare idee che in precedenza avevamo solo toccato, sviluppandole ulteriormente, esplorando vie parallele, combinando elementi in un continuo ripetersi di feedback. Con alcuni progetti ci stiamo concentrando sulle espressioni dei materiali, conducendo esperimenti prettamente fisici, come la formazione di stalagmiti artificiali attraverso delle gocce di cera d’api controllate da un computer (adesso in mostra al Centraal Museum Utrecht).
In altri progetti, ci concentriamo su dei processi di “accumulo” simili, ma concepiti come un processo astratto all’interno di un computer. È interessante produrre artefatti fisici usando delle tecniche di stampa 3D, artefatti che spingono lo spettatore a chiedersi: “Cos’è questo, da dove viene?”. Recentemente, abbiamo ottenuto il primo risultato con Accretor, un nuovo software (http://notnot.home.xs4all.nl/accretor/Accretor.html). Esploreremo ulteriormente questo concetto perché il sistema può essere potenzialmente ingrandito e reso più evidente ed espressivo.





