I media lab europei svolgono un ruolo fondamentale come luoghi a cavallo tra ricerca e produzione tra arte e design, punti di incontro e scambio di esperienze professionali anche molto diverse. Testimoni di un graduale quanto radicale cambiamento degli equilibri tra processi creativi e produttivi in ambiti disciplinari differenti, incentrano le loro attività sulle più recenti innovazioni in campo tecnologico e scientifico. Caratterizzati da un’attività culturale ibrida e stratificata per una community ampia di creativi con formazioni e background differenti, sono in parte spazi espositivi, in parte centri di produzione che grazie alla collaborazione con aziende e istituzioni attivano interessanti modalità di finanziamento con cui sovvenzionare le proprie attività.
Negli ultimi anni, molti di questi centri hanno lavorato in modo coordinato alla creazione di network capaci di accedere a fondi pubblici e privati per attivare processi di collaborazione e condivisione di risorse, tecnologie, luoghi, attività e professionisti[1]. All’interno di queste realtà, artisti, designer, programmatori, scienziati, studenti e ricercatori, sono stati spesso coinvolti nella realizzazione di progetti culturali e artistici, nonché in pratiche di condivisione di saperi con network locali e online. Con un approccio bottom-up aperto a collaborazioni e contaminazioni, sono stati caratterizzati da processi laboratoriali e DIY di auto formazione e auto apprendimento, capaci così di “mettere in relazione l’industria con un ecosistema fatto di centri, laboratori, accademie e spazi espositivi tali da attivare sistemi di ideazione e circolazione di un’opera ai quali, normalmente, l’azienda non avrebbe accesso. Per il crescente interesse di interi settori che, attirati dall’idea di innescare nuove e impreviste dinamiche di ricerca e sviluppo delle proprie innovazioni tecnologiche e scientifiche, sono pronti a investire in modo più consapevole e profittevole rispetto al passato”[2].
L’esperienza dei media lab non è di certo nuova nel panorama della produzione internazionale a cavallo tra arte e design nel rapporto con aziende e laboratori che si occupano di ricerca tecnologia e scientifica, anche se solo negli ultimi trent’anni si è sviluppata secondo traiettorie che hanno portato a una definizione più chiara e condivisa di processi e attività, culturali e produttive. Secondo la ricercatrice e curatrice Claudia D’Alonzo “negli Stati Uniti a partire dagli anni Sessanta…le aziende ICT vedono negli artisti una risorsa preziosa per sperimentare fuori dalle logiche project oriented le potenzialità delle tecnologie messe a punto nei propri laboratori. La prima azienda ad avere questa intuizione è la Bell Telephone Laboratories Incorporated, che avvia un programma di residenze (1962-1968) dedicato al graphic design e all’uso del sistema di animazione BELFLIX, creato nel 1963 dal dottor Kenneth C. Knowlton, utilizzato l’anno successivo per la realizzazione di un film interamente in computer-graphic”[3]. Sebbene non sia questa la sede per una trattazione completa ed esaustiva sul tema, è importante ricordare almeno l’esperienza dell’Experiments in Art and Technology (EAT) delle 9 Evenings: Theatre and Engineering, una serie di spettacoli dal 13 al 23 ottobre 1966 in cui artisti, scienziati e ingegneri dei Bell Laboratories collaborarono per creare una miscela di teatro d’avanguardia, danza e nuove tecnologie, lavorando a stretto contatto per quasi dieci mesi. Come gli stessi Bell Labs, anche l’EAT ha rappresentato un importante crocevia di sperimentazioni a cavallo tra creatività e tecnologia, favorendo la collaborazione tra artisti, designer, laboratori e aziende fornendo ai creativi consulenza tecnica e strumentazioni tecnologiche altrimenti costose e difficilmente reperibili all’epoca. Sempre negli Stati Uniti, è importante citare l’esperienza del Palo Alto Research Center (PARC) creato da Xerox Corporation alla Stanford University nel 1970. Ma anche l’Electronic Visualization Lab, fondato presso l’Università dell’Illinois di Chicago nel 1973, il Computer Graphic Research Group della Ohio State University aperto nello stesso anno – che poi nel 1984 divenne l’Advanced Computing Center for the Arts and Design – ma anche il progetto AARON per la robotica e l’Intelligenza Artificiale lanciato da Harold Cohen alla University of California San Diego nel 1974. Senza dimenticare il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology, nato nel 1985 da una costola dell’Architecture Machine Group di Nicholas Negroponte.
In Europa vale la pena ricordare la nascita del festival Ars Electronica di Linz nel 1979 (di cui abbiamo già ampiamente parlato), seguito dal V2_Center for Unstable Media nel 1981 ad Hertogenbosch in Olanda e ancora nel 1989 dall’Institute for New Media (INM) di Francoforte e dallo ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe. Così come del Freedom of Art and Creative Technology (FACT) di Liverpool e dell’Inter Society for the Electronic Arts ISEA nel 1990, organizzatore del primo International Symposium on Electronic Art (ISEA). E’ proprio Gerfried Stocker, direttore di Ars Electronica dal 1995, che evidenzia la specificità e le peculiarità di questi luoghi di contaminazione culturale e disciplinare e di come si sono evoluti nel corso del tempo, quando afferma: “Ad Ars Electronica, l’integrazione di arte, design, tecnologia e società è diventata molto più di una semplice formulazione, ma un principio guida di tutto il nostro lavoro che è diventato sempre più adatto ad affrontare le sfide e i cambiamenti del nostro tempo”[4].
La struttura del laboratorio ibrido, del centro culturale di produzione a cavallo tra arte e design legato all’innovazione tecnoscientifica, può essere vista come la continuazione naturale dell’idea suggerita da Charles Percy Snow negli anni Sessanta. Cioè quella di una “terza cultura” che sarebbe sorta a colmare il divario tra le altre due, la ricerca scientifica e la riflessione umanistica. Per evitare la separazione tra quelli che Snow definiva “due gruppi polari, dove a un polo abbiamo gli intellettuali letterari, all’altro gli scienziati. Tra i due un abisso di reciproca incomprensione”[5], la principale azione dei media lab è stata quella di supportare nella pratica il concetto di multidisciplinarietà. Nonché la capacità di avviare differenti tipologie di progetti, teorici e pratici, che coinvolgessero laboratori, gallerie, musei, aziende, centri di ricerca e università come catalizzatori di cambiamento, creatività e scambio di idee ed expertise, in modo da produrre competenze più ampie incoraggiando il cambiamento di approccio alle arti, alle scienze e alle nuove tecnologie. Come afferma Michael John Gorman, fondatore e direttore del museo delle scienze di Monaco di Baviera BIOTOPIA e per molti anni direttore della Science Gallery International “nell’ultimo decennio, sono emersi molti “incubatori culturali”, che riuniscono gruppi di lavoro interdisciplinari che possono portare all’ideazione e realizzazione di progetti artistici, ma anche progetti sociali, prodotti commerciali o, addirittura, allo sviluppo di nuovi programmi di ricerca scientifici. Molti di questi sono luoghi per residenze artistiche, come SymbioticA in Australia, Le Laboratoire a Parigi, MediaLab Prado a Madrid e la stessa Science Gallery International e ognuno di essi sviluppa speciali format per workshop, incontri, programmi articolati di residenza, partnership e nuove opportunità di investimenti” [6]. Questi centri di ricerca si rivelano luoghi in cui i processi di interazione e contaminazione tra persone, pratiche, tecnologie e strumenti contribuiscono in modo integrato alla realizzazione di oggetti, artefatti ed esperienze. Entità culturali e produttive in cui la pratica di “azione” e contaminazione tra esseri umani (con formazioni spesso differenti, scientifici e umanistici) ed elementi non-umani (oggetti, strumenti, entità non biologiche) caratterizza e identifica tutti i processi che si svolgono all’interno e verso l’esterno.
I media lab si sono dimostrati, in questi primi vent’anni del nuovo millennio, importanti centri per la sperimentazione di modalità di relazione, comunicazione, collaborazione tra artisti, designer, scienziati, tecnologi, imprenditori, accademici e semplici amatori. Luoghi in cui pratiche ibride hanno evidenziato uno slittamento nella comprensione della tecnoscienza da disciplina teorico-scientifica a prassi operativa-creativa. Ambienti di elezione in cui entità umane e non umane (computer, software, hardware, ma anche dati, sequenze di dna, protesi, Intelligenze Artificiali, robot) hanno agito in modo non-gerarchico come “attanti” di quella contaminazione che la ATN di Latour, ma anche il realismo agentivo della Barad o la OOO di Harman e Morton, pongono al centro della loro filosofia, nel dialogo tra misurazione, pensiero e formalizzazione[7]. Centri di sperimentazione in cui l’intra-azione di elementi organici e inorganici si è articolata attraverso un concetto di performance della pratica tecnoscientifica lontana da un’idea di rappresentazione e interpretazione, quanto epicentro di registrazione e osservazione della materialità fenomenologica della realtà[8]. Centri di azione creativa e culturale fortemente interdisciplinari, che hanno contribuito all’ideazione, progettazione e realizzazione di opere e artefatti tra arte e design, ibridi e difficilmente definibili con le classiche divisioni binarie della cultura e della società contemporanea.
Pratiche collaborative interdisciplinari
Le pratiche di collaborazione dal basso tra professionisti, nonché la condivisione di esperienze e conoscenze, sia con gli ambiti accademici sia con i contesti maggiormente istituzionali, sono elementi caratterizzanti delle attività di tutti i principali media lab a livello internazionale. Componenti essenziali che hanno dato vita a processi virtuosi di produzione e hanno modellato un certo tipo di cultura in grado di riflettere in modo critico sull’impatto delle tecnologie e della ricerca scientifica nelle nostre vite, sulle potenzialità in termini espressivi e progettuali, nonché sul loro impatto nelle modalità di relazione tra esseri umani e contesto. Ciò che emerge da alcune ricerche qualitative condotte negli ultimi anni sulle attività di alcuni media lab, strutturate come mappature territoriali, pamphlet per l’analisi di processi interni o blueprint per confronti tra i rispettivi percorsi di crescita e sviluppo, è la necessità di operare attivando network di “valore” che uniscano artisti, designer, scienziati e informatici appartenenti a reti locali e globali sempre più liquide e diffuse[9]. Come scrive Floor van Spaendonck, ex direttore del Virtueel Platform, dal 2007 al 2012, fondazione sovvenzionata dal Dutch Ministry of Education, Culture and Sciences, nell’introduzione del The New Explorers Guide to Dutch Digital Culture: “i media lab sono gli studi e i laboratori di ricerca della nostra società. Sono spazi in cui artisti, specialisti digitali, scienziati e teorici, “smanettoni” e media producer lavorano fianco a fianco per riflettere e creare con gli ultimi sviluppi tecnologici. Il loro obiettivo è garantire un’innovazione sostenibile a livello sociale e artistico e in questo modo danno un contributo alla crescita delle industrie creative e al rinnovamento della società in generale”[10].
La capacità di networking e modellazione di strutture di conoscenza peer-to-peer, le competenze ibride che nascono spesso da approcci autodidatti e interdisciplinari, facilitano all’interno dei media lab nuove modalità di dialogo tra sperimentazione, ideazione, produzione e mercato. La creazione di ambienti in cui tecnici e creativi collaborano per produrre progetti non convenzionali, il coinvolgimento di pubblici sempre più ampi e l’inclusione diretta delle comunità locali, sono elementi che concorrono a esplorare e sfruttare le potenzialità che le tecnoscienze hanno per i campi dell’arte, del design e della produzione creativa contemporanea. Grazie alla collaborazione tra esperti nei campi dell’industria, del settore pubblico e dell’accademia[11], il media lab è considerato esso stesso una sorta di esperimento, a livello di processi, ma anche in termini produttivi e collaborativi[12]. È stato capace nel tempo di spostare il suo focus da un approccio focalizzato sulla sperimentazione pura a uno maggiormente interessato alla riflessione sui contenuti e i linguaggi. Processo che ha garantito una sua crescente rilevanza a livello sociale e comunitario, di pari passo con la rapida democratizzazione delle tecnologie[13], il graduale coinvolgimento di soggetti “esterni”, le sempre più frequenti sessioni di confronto e condivisione con pubblici differenti, da esperti a studenti e professionisti delle industrie tecnologiche e scientifiche[14]. I media lab sono stati fondati con un’idea interdisciplinare alla base, da persone con esperienze e formazioni in campi molto diversi, come risulta evidente dalle parole del critico e curatore Arie Altena in un resoconto sulla storia e lo sviluppo della New Media Art nei Paesi Bassi. Nella pubblicazione, si racconta la nascita del V2_ a Den Bosch all’inizio degli anni Ottanta, ad opera di un gruppo di artisti, musicisti, designer, performer interessati alle possibilità espressive offerte dalle nuove tecnologie computazionali, tra cui il compianto Alex Adriaansen (che del V2_ è stato direttore fino alla sua scomparsa, nel 2018) [15]. All’interno del saggio, Altena dedica anche molta attenzione alla nascita del V2_Lab, fondato nel 1997 a Rotterdam “principalmente a causa della richiesta incessante di assistenza tecnica da parte degli artisti per la realizzazione dei loro lavori”[16].
A testimoniare la capacità del centro di prendere spunto dai percorsi condotti dai primi media lab nord-americani per marcare uno scarto da un approccio puramente tecnico a uno maggiormente interessato alla produzione interdisciplinare, le persone coinvolte nel V2_Lab erano finalmente libere di “concentrarsi sulla propria area di specializzazione, ma all’interno di un contesto di sviluppo più ampio, in cui nessuno è forzato a considerare altri metodi per il solo gusto di farlo”[17]. Tenendo presente l’insegnamento originale di scienziati, tecnici e visionari che iniziarono l’esperienza della MIT Media Lab, per i quali un media lab è e sarà sempre l’opposto di una macchina industriale, la cui funzione principale non è quella di produrre all’infinito lo stesso processo, quanto quello di creare costantemente diversità, perché senza diversità non c’è informazione[18]. Il modello dei media lab come centro di ricerca interdisciplinare ha evidenziato come sia necessario favorire la condivisione tra ambiti culturali e scientifici ed evitare la specializzazione che soffoca il pensiero fuori dagli schemi, creando infrastrutture che incoraggiano l’indagine guidata dalla curiosità, gli studi e le pratiche collaborative. Nel corso degli ultimi anni il ruolo, le attività e le caratteristiche stesse dei media lab si sono andate trasformando, focalizzate verso una proposta culturale sempre più ampia e articolata, fatta di ricerca creativa ma anche di tante attività espositive, educative e culturali in senso ampio. Questo, di pari passo con il processo di trasformazione di molte tecnologie in vere e proprie commodity di ampio uso e facile utilizzo per un numero crescente di persone, da cui la necessità di una riflessione adeguata sulle loro potenzialità, i rischi e la pervasività nelle nostre vite e nella società.
Saperi e conoscenze condivise
Abbiamo visto come uno dei ruoli principali svolto dai media lab è quello di facilitatori culturali, soggetti cioè che favoriscono l’incontro e il dialogo tra soggetti diversi: artisti, designer, programmatori, scienziati, ma anche filosofi, umanisti, critici, galleristi, accademie, istituzioni e semplici curiosi. Molti di questi luoghi operano attraverso una serie di attività ibride che solo in parte afferiscono alla pratica di ricerca funzionale alla produzione di opere, oggetti e artefatti ma che anzi, sempre più spesso, si arricchiscono di mostre, workshop, seminari, presentazioni e performance. Come ricorda ancora la curatrice e ricercatrice Claudia D’Alonzo, “nel corso degli anni, la libertà lasciata agli autori e la stretta relazione tra ingegneri e artisti, ha permesso di sperimentare modi ibridi di lavorare attraverso il medium tecnologico, generando saperi e conoscenze inedite, cioè di fondare quella commistione tra tecnologia ed estetica che sarà di lì a poco fondamentale per l’emersione della media art così com’è oggi intesa”[19]. Ai Baltan Laboratories, ad esempio, fondati nel 2008 all’interno del polo tecnologico Strijp S di Eindhoven, importante riqualificazione dei terreni della vecchia area industriale della Philips, ancora oggi si continua a lavorare al “confine di differenti discipline”, con l’idea di connettere individui e organizzazioni attraverso collaborazioni, workshop, pubblicazioni, sperimentazioni, attività espositive. Il media lab si focalizza su temi importanti del contemporaneo, andando oltre l’eccitazione per la novità tecnologica e preferendo “speculare su un possibile immaginario del futuro”, esplorando la nozione di cosa significa oggi essere umani e come le tecnologie stanno cambiando i nostri comportamenti e i nostri corpi.
Il V2_Lab, come già anticipato, si fa promotore di progetti, opere e collaborazioni, fornendo strutture e supporto per la produzione tramite una serie di processi collaborativi che vanno dal Think-Tank al Do-Tank, dalla ricerca alla creazione e presentazione delle opere. Sono molteplici le occasioni di confronto in questo senso, veri e propri format come le Summer Session, residenze per artisti e designer emergenti, sponsorizzate da una rete di organizzazioni culturali in tutto il mondo, in grado di fornire supporto, feedback e supervisione ai progetti. Oppure i Workshop, intesi come momenti che offrono le basi per l’apprendimento di nuove abilità tecniche, favorendo lo sviluppo di un atteggiamento investigativo verso tecnologie interattive, DIY e di Intelligenza Artificiale. O ancora gli Expert Meetings, incontri con esperti esterni al V2_ con background differenti in arte, design e scienza, che si concentrano sullo scambio di conoscenze e contribuiscono all’approfondimento della ricerca all’interno del lab. Gli Open Lab sono invece incontri online, aperti al pubblico, dove si presentano e discutono i lavori in corso all’interno del V2_Lab: dal programma di Fellowships, che mira a far progredire il lavoro di artisti, curatori e teorici attraverso borse di studio, contribuendo al contempo ai programmi, alle produzioni e alle pubblicazioni del centro, alle Residencies della durata di un anno. Parallelamente, il V2_ organizza tutto l’anno una serie di programmi pubblici, che vanno da mostre a presentazioni ed eventi pensati per la comunità, sia essa locale o internazionale: momenti di incontro e dibattito, occasioni per artisti e designer per presentare nuovi lavori al pubblico e scambiare idee con altri professionisti e semplici curiosi. Molto interessanti sono le Test_Lab Series, una serie di eventi pubblici per la presentazione, dimostrazione e condivisione delle ricerche di progetti pensati da gruppi di artisti, scienziati, tecnici, teorici e studenti che svolgono lavori all’avanguardia tra tecnologia, società, design e arte. O ancora le serie 3×3, in cui ogni mese gruppi di tre artisti e designer presentano tre progetti o idee di progetti, anche in forma iniziale e non testata, sviluppati all’interno del media lab. Infine, grande importanza rivestono tutti gli eventi che aprono le porte del laboratorio a pubblici esterni, come i Community Events (meetup, drink, presentazioni di progetti ed esperienze che offrono ai membri la possibilità di incontrarsi in un ambiente informale) e i Crash Course (una serie di incontri aperti, pensati per studenti o giovani professionisti che sono interessati all’impatto delle tecnologie dei media sulla società).
I media lab, pur essendo in molti casi ai margini dell’accademia e del sistema universitario, hanno fornito nuovi modelli didattici, di estrazione pratica e teorica, basati sul’insegnamento e l’utilizzo di strumenti open source e pratiche DIY che si sono rivelati efficaci e attraenti per un pubblico sempre più vasto[20]. Al contempo, alcune eccezioni come l’Aalto Media Lab, si sono proposte come centri di formazione ricosciuti in cui la pratica di sperimentazione tra arte, design, tecnologia e scienza si accompagna a un percorso di laurea e/o di dottorato più istituzionale. Sorto nel 1994 all’interno della Università di Arte e Design di Helsinki e divenuto nel 1998 una vera e propria unità del dipartimento di Media della Aalto University / Scuola di Arte, Design e Architettura, l’Aalto Media Lab si definisce come una scuola di nuovi media e design. Non un istituto di ingegneria né tantomeno una scuola d’arte, ma un luogo di formazione ibrido in cui la media art è benvenuta, nell’idea che la contaminazione disciplinare tra persone con formazioni diverse sia un punto di forza dell’istituto[21]. Il suo programma di laurea magistrale (Master of Arts) in New Media, istituito nel 1994, è uno dei primi del suo genere in Europa e si articola oggi attraverso tre indirizzi: New Media Design and Production, Sound in New Media, Game Design and Production, per esplorare l’impatto e indagare le potenzialità che le tecnoscienze offrono in termini di espressione artistica, design e produzione creativa. Molto importanti sono le attività di ricerca, sviluppate dal 1995 e organizzate attraverso gruppi tematici (Game Research Group, Sound and Physical Interaction, Learning Environments, Systems of Representation) che si impegnano in una serie di pratiche e studi allineati alle priorità della Aalto University nel contesto delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) e del loro impatto sulla società contemporanea.
Ci sono altri media lab in giro per il mondo che hanno introdotto pratiche di formazione, più o meno alternative ai modelli di formazione tradizionale, all’interno delle proprie attività. E’ impossibile riportarli tutti all’interno di questa trattazione, suggerendo nel caso un ulteriore percorso di ricerca e confronto di pratiche e strategie tra differenti media lab, tema non ancora debitamente affrontato a livello accademico. Al contempo, meritano sicuramente attenzione le iniziative promosse da due centri molto importanti per lo sviluppo delle pratiche della New Media Art in Europa: il LABoral di Gijon e l’iMAL di Bruxxelles. Situato nelle Asturie, il LABoral Centro de Arte y Creación Industrial è nato nel 2007 come fondazione no-profit formata da istituzioni pubbliche, compagnie private e aziende, che diffonde e favorisce l’accesso a nuove forme di cultura radicate nell’uso creativo delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ITC). E’ concepito come una vera e propria piattaforma di risorse a disposizione di artisti e progettisti per facilitare lo sviluppo di opere nel campo delle arti visive, del design e dell’architettura, in grado di articolare le sue molteplici attività attraverso mostre, pratiche di produzione e ricerca, percorsi culturali e di formazione. Sebbene le mostre e le attività espositive siano il vero DNA del LABoral, cio che lo definisce e lo caratterizza verso un pubblico ampio e generalista, anche grazie a coproduzioni sviluppate con altri centri culturali come ZKM, Centre Pompidou e Ars Electronica, la sezione del media lab è forse la sua parte più vitale. Ideato come un vero e proprio centro di produzione, è incentrato attorno al fabLAB Asturias, laboratorio che utilizza macchine a calcolo numerico per fabbricare oggetti fisici a partire da progetti digitali, oltre che progettare e creare strumenti e dispositivi elettronici. Molto importante è anche il Sound LAB, concepito come uno spazio di sperimentazione nelle diverse pratiche di sound art contemporanea, nato per fornire supporto tecnico e creativo alle pratiche artistiche legate al suono. Così come l’Audiovisual LAB, spazio per la sperimentazione e la ricerca delle nuove forme audiovisive dell’arte contemporanea. Attraverso una serie di residenze diffuse attraverso call internazionali, il LABoral attiva ogni anno molte attività educative strutturate attraverso workshop, corsi di breve durata su data visualization, programmazione, tecnologie sensoriali, interattive, sonore, audiovisive. Inoltre, si impegna nella gestione di un programma scolastico, denominato AuLAB Experimental, sviluppato in collaborazione con la Direzione Generale di Formazione Professionale del Ministero dell’Educazione, Cultura e Sport del Principato delle Asturie, che si articola attraverso tre differenti canali di formazione tecnica: introduzione alla programmazione creativa, apprendimento con il design e la fabbricazione digitale, laboratorio sperimentale televisivo. Di base a Bruxxelles, iMAL nasce nel 1999 come uno dei primi centri nel cuore d’Europa dedicati alla pratica di diffusione artistica e culturale tramite tecnologie informatiche e di rete. Sin dai primi anni di vita, è stato caratterizzato da una combinazione unica tra attività espositive, ricerche e produzioni nel media lab e nel fablab. Luogo riconosciuto da una comunità internazionale di artisti, designer, critici e curatori come importante punto di incontro e di scambio, iMAL organizza incontri tra professionisti, istituti di ricerca, laboratori e aziende, nonchè masterclass e laboratori di formazione come i Summer Digital Art Workshops, la serie Code, e gli Arts & Crafts. Senza in questo dimenticare le attività parallele del CASTII (Center for Arts, Science, Technologies, Innovation and Inclusion), centro fondato nel 2015 come spazio per la pratica artistica e culturale tramite l’uso delle nuove tecnologie che intende integrare la creatività digitale con le pratiche di inclusione sociale.
[1] M. Mancuso, Arte, Tecnologia e Scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella New Media Art contemporanea, cit.
[2] Ibidem, p. 13.
[3] M. Mancuso, Arte, Tecnologia e Scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella New Media Art contemporanea, cit., p. 24.
[4] M. Mancuso, Ars Electronica: Gerfried Stocker, in M. Mancuso (a cura di), “MCD. Magazine des cultures digitales. Carte Blanche: Art Industries”, n. 74, Giugno-Agosto 2014, 01 Giugno 2014, MCD. Association “Musiques & Cultures Digitales”, Parigi 2014, p. 30.
[5] C. P. Snow, The Two Cultures, Cambridge University Press, Londra 2012.
[6] M. Mancuso, Arte, Tecnologia e Scienza. Le Art Industries e i nuovi paradigmi di produzione nella New Media Art contemporanea, op.cit., p. 248.
[7] B. Latour, S. Woolgar, Laboratory Life: The Construction of Scientific Arie Altena Facts, J. Salk (a cura di), Princetown University Press, Princetown (NJ) 1987.
[8] C. Salter, Alien Agency. Experimental Encounters with art in the making, postfazione di A. Pickering, MIT Press, Cambridge (MA) 2015.
[9] Tra le più importanti e diffuse si ricordano: C. Frost, “Media Lab culture in the UK”, in R. Catlow, M. Garrett (a cura di), Collaboration and Freedom – The World of Free and Open Source Art, Arts Council England for thinking digital, Furtherfield, Londra 2012, https://www.furtherfield.org/media-lab-culture-in-the-uk/; M. Langendijk, T. Schep (a cura di), The new explorer guide to dutch digital culture, Virtueel Platform. Het Nieuwe Instituut, Rotterdam 2012-2013; D. De Wit, N. Samyn, P. Van Bogaert, Media Art and Digital Culture in Flanders, Belgium, BAM, Flemish institute for visual, audiovisual and media art, Ghent 2011; A. Plohman, C. Butcher, The future of the Lab, Baltan, Eindhoven 2010; O. Sulopuisto, P. Dean, K. Åberg (a cura di). Media Lab 20 Helsinki, Aalto University, Tallin 2014.
[10] M. Langendijk, T. Schep (a cura di), The new explorer guide to dutch digital culture, Virtueel Platform. Het Nieuwe Instituut, Rotterdam 2012-2013, p. 13.
[11] O. Sulopuisto, P. Dean, K. Åberg (a cura di). Media Lab 20 Helsinki, Aalto University, Tallin 2014, p. 7.
[12] A. Dekker, “The end of the media lab as we know it”, in A. Plohman (a cura di), A blueprint for a lab of the future, Baltan, Eindhoven 2010, p. 277.
[13] A. Tanaka, “Situating within society: blueprints and strategies for media labs”, in A. Plohman (a cura di), A blueprint for a lab of the future, cit., p.12.
[14] A. Dekker, “The end of the media lab as we know it”, in A. Plohman (a cura di), cit. p. 281.
[15] Per un quadro completo della ricchissima produzione critica di Arie Altena nel contesto della New Media Art dei Paesi Bassi, si consiglia il sito https://ariealt.home.xs4all.nl/index.html.
[16] A. Altena, “Research in Technological Art at V2_”, in S. Huisman, M. van Mechelen (a cura di), A Critical History of Media Art in the Netherlands, Jap Sam Books, Rotterdam 2019.
[17] O. Sulopuisto, P. Dean, K. Åberg (a cura di). Media Lab 20 Helsinki, Aalto University, Tallin 2014, p. 14-15.
[18] S. Brand, The Media Lab. Inventing the future at MIT, Viking Penguin Inc, New York (NY) 1987, p. 263.
[19] C. D’Alonzo, op. cit., p. 34.
[20] M. du Vall, M. Majorek, Media labs–creative cooperation and mutual learning: Case studies across Europe, in “SHS Web of Conferences”, n. 48, 28 Giugno – 01 Luglio 2018, ERPA International Congresses on Education 2018 (ERPA 2018), EDP Sciences, Parigi 2018, p.6.
[21] O. Sulopuisto, P. Dean, K. Åberg (a cura di). Media Lab 20 Helsinki, Aalto University, Tallin 2014.
