{"id":9980,"date":"2006-05-02T12:00:00","date_gmt":"2006-05-02T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-014\/daniel-rozin-mirror-of-the-soul\/"},"modified":"2020-10-21T10:55:53","modified_gmt":"2020-10-21T09:55:53","slug":"daniel-rozin-mirror-of-the-soul","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/design\/daniel-rozin-mirror-of-the-soul\/","title":{"rendered":"Daniel Rozin, Lo Specchio Dell&#8217;anima"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p style=\"text-align: start;\" align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><span style=\"font-size: medium;\"><span style=\"line-height: normal;\">D<\/span><\/span>aniel Rozin<\/span> \u00e8 artista e docente nel campo delle nuove tecnologie applicate all&#8217;interactive digital art; personalmente uno degli autori pi\u00f9 originali a livello internazionale, uno di pochi capace di esaltare, con le sue opere, il concetto di interattivit\u00e0 e di personalizzare i profondi legami che esso \u00e8 in grado di creare tra artista, opera e spettatore.<\/p>\n<p align=\"justify\">Le sue opere dicevamo. Frutto di anni di ricerca e di applicazione diretta e meticolosa nel campo dei software e delle potenzialit\u00e0 delle nuove tecnologie, i suoi lavori si focalizzano con ammirevole costanza e lucidit\u00e0 sul concetto di &#8220;specchio&#8221;, cio\u00e8 alla traduzione diretta e formale di quella quotidiana interattivit\u00e0 che un oggetto unico come lo specchio \u00e8 in grado di creare con chiunque si ponga di fronte ad esso.<\/p>\n<p align=\"justify\">L&#8217;originalit\u00e0, e al contempo la semplicit\u00e0 di tutti i lavori di <em>Daniel Rozin<\/em>, nasce da studi approfonditi e da un&#8217;esperienza decennale di come le tecnologie nate dai computer siano in grado di rispondere in modo differente alla presenza e al punto di vista dello spettatore, invitato anche fisicamente ad assumere un ruolo attivo e a diventare egli stesso parte delle sue installazioni. Artista e ricercatore capace di creare egli stesso i propri codici matematici di espressione, restio all&#8217; utilizzo di prodotti software introdotti in modo massivo sul mercato, <em>Daniel Rozin<\/em> nel corso di una lunga carriera, ha prodotto numerosissime opere e installazioni\/specchi interattive, non necessariamente incentrate su una manifestazione evidente della tecnologia, ma altres\u00ec governate da un dialogo spesso nascosto e latente tra materiali fisici, materici, di riciclo, di utilizzo quotidiano e i computer per l&#8217;appunto.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Francamente impossibile trovare nel variegato universo della produzione e del design interattivo opere come per esempio i <span class=\"testo_iframebold\">Mechanical Mirrors<\/span>: dal cromato <span class=\"testo_iframebold\">Shiny Balls Mirror<\/span> capace di riprodurre fisicamente il concetto di pixel di una matrice esagonale mediante l&#8217;utilizzo di 900 tubi di metallo muniti di sfere di cromo perfettamente smaltate e riflettenti, alla coppia <span class=\"testo_iframebold\">Trash Mirror e Wooden Mirror<\/span>, costruiti invece con oltre 500 pezzi di ogni forma e dimensione (di immondizia nel primo caso e di legno nel secondo) collegati a dei motori e posizionati di volta in volta da un computer in modo tale da riflettere al meglio l&#8217;immagine di chiunque si posiziona di fronte.<\/p>\n<p align=\"justify\">Non sono da meno i lavori della serie<span class=\"testo_iframebold\"> Proxxi Mirror<\/span>, sviluppati con un software proprietario dello stesso <em>Rozin<\/em>, che riproducono su stampe digitali la ben conosciuta dinamica della doppia immagine visibile in modo differente a seconda della distanza dello spettatore dalla stampa stessa. Analogamente, la serie dei <span class=\"testo_iframebold\">Software Mirrors<\/span> \u00e8 in grado di specchiare l&#8217;immagine di chi si posiziona di fronte a una micro-camera modificandone i tratti e innescando morbide transizioni in funzione di una libera interpretazione del computer (e del software, sempre rigorosamente proprietario) che ne sta alla base.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk02.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Ma \u00e8 forse nella serie dei <span class=\"testo_iframebold\">Glass Mirror<\/span> che <em>Daniel Rozin<\/em> conclude e riannoda il suo percorso di analisi ritornando alla natura stessa del concetto di &#8220;specchio&#8221;, elemento interattivo e riflettente per le sue stesse intrinseche propriet\u00e0 ottiche. E se quindi <span class=\"testo_iframebold\">Self Centered Mirror<\/span> \u00e8 in grado di seguire lo spettatore e di moltiplicare simultaneamente la sua immagine su una serie di 34 specchi eliminando chiunque altro si trovi nei dintorni e stuzzicando cos\u00ec l&#8217;animo narcisista di ognuno di noi, il <span class=\"testo_iframebold\">Broken Red Mirror<\/span> esalta all&#8217;opposto il senso di frustrazione nel vedere sostituita la nostra immagine specchiata con quella della nota professoressa <em>Red Burns<\/em>, fondatrice del Interactive <em>Telecommunications Program at New York University (NYU)<\/em>, per giunta di fronte a uno specchio materialmente andato in frantumi!!!<\/p>\n<p align=\"justify\">Con un sapiente utilizzo delle tecniche di illusione ottica, delle scienze neuronali alla base della percezione retinica dell&#8217;occhio umano, delle tecnologie e dei materiali pi\u00f9 disparati, le installazioni di <em>Daniel Rozin<\/em> sono quindi veri e propri specchi dell&#8217;anima, dell&#8217;artista in primo luogo e dei suoi spettatori in seconda istanza. Specchi in grado non solo di riflettere ma anche di immergere ognuno di noi in quella dimensione prossimo-futurista di coesistenza e compenetrazione tra mondo reale e mondo virtuale. Purch\u00e9 sempre in modo dolce, graduale e consapevole.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Daniel, vorrei iniziare chiedendoti quale \u00e8 il concetto che sta alla base del tuo utilizzo degli &#8220;specchi&#8221;, il pensiero teorico che dietro ai tuoi lavori e progetti&#8230;<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span> Una delle invenzioni tecnologiche pi\u00f9 antiche dell&#8217;uomo sono stati gli specchi, da sempre carichi di significati e miti. Gli specchi sono spesso stati immaginati come oggetti malefici ed esistono molte superstizioni legate ad essi. Spesso analizzati alla ricerca di qualche importante innovazione tecnologica, credo che nessun&#8217;altra invenzione abbia avuto un impatto cos\u00ec significativo sul modo in cui le persone percepiscono il mondo attorno a loro e soprattutto sul modo in cui percepiscono loro stesse. Gli specchi hanno la capacit\u00e0 di concederci la possibilit\u00e0 di guardarci nello stesso modo in cui osserviamo normalmente gli altri, in completo contrasto con il modo che normalmente conosciamo di guardarci soprattutto dall&#8217;interno, in modo essenzialmente soggettivo. A dispetto della sua semplicit\u00e0 quindi, lo specchio \u00e8 un oggetto molto complesso, che ha l&#8217;ulteriore capacit\u00e0 di mostrare un&#8217;unica immagine riflessa a una moltitudine di persone contemporaneamente. Se ci pensi poi, due persone che guardano contemporaneamente in uno specchio non vedranno mai la stessa immagine.<\/p>\n<p align=\"justify\">Questi e altri comportamenti, del tutto unici, fatti di semplice ottica, sono qualcosa che n\u00e9 l&#8217;alta tecnologia n\u00e9 i computer sono in grado di emulare, a causa della loro infinit\u00e0 complessit\u00e0. Negli ultimi dieci anni ho quindi creato arte digitale interattiva e ho trovato nello specchio, sia come oggetto che come paradigma, un&#8217;eccellente piattaforma di espressione. All&#8217;inizio in modo inconsapevole, e poi sempre pi\u00f9 deliberatamente, ho creato un numero di opere che sono sempre in un modo o nell&#8217;altro degli specchi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk10.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Il tuo lavoro utilizza materiali fisici a contatto con computer e strumenti elettronici. Perch\u00e9 sembra essere cos\u00ec importante per te unire la tecnologia all&#8217;esperienza quotidiana con qualcosa di solido, materiale, come per esempio in tutta la tua serie Mechanical Mirrors<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Lo scopo finale di ogni opera \u00e8 quella di toccare le persone, di connettersi con loro. Allo scopo di raggiungere questa connessione, ogni artista deve cercare di stabilire un linguaggio comune e una sorta di vocabolario. Il mondo fisico che ci circonda direi che \u00e8 proprio il linguaggio pi\u00f9 unificante che si conosca. Noi spendiamo tutta la nostra vita nel mondo fisico e abbiamo tante intuizione su di esso, ogni giorno, un tipo di intuizione che penso non potremo mai avere con i digitale o il virtuale. Combinando quindi il mondo fisico con quello computazionale, possiamo prendere il meglio dei due mondi, cogliendo proprio le intuizioni comuni da una parte e sfruttando le caratteristiche di flessibilit\u00e0 dall&#8217;altra<\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Tutti I tuoi specchi meccanici montano delle videocamere e dei motori governati da computer, oltre a produrre dei suoni nel momento in cui l&#8217;osservatore interagisce con essi. Inoltre, tutti loro lavorano sul concetto di contrasto tra pattern chiari e scuri (lo Shiny Balls Mirror e il Circle Mirror soprattutto). Come hai scoperto questo processo e come hai lavorato per tradurlo nell&#8217;ambito del computer interaction design?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\">Daniel Rozin: <\/span>Nel momento in cui incominci a vedere pattern di luce e di oscurit\u00e0 nel mondo di tutti i giorni \u00e8 molto difficile fermarsi. Io oggi vedo pixel ed elementi visivi in quasi tutto ci\u00f2 che osservo. E&#8217; un modo di osservare che si acquisisce con il tempo e io da sempre ho inseguito l&#8217;ideale di trasformare queste idee in devices elettronici o meccanici all&#8217;interno delle mie installazioni. Il suono invece che queste opere producono non \u00e8 propriamente qualcosa da me progettato: \u00e8 pi\u00f9 una sorta di piacevole sorpresa. Spesso sono stato preoccupato dal rumore che avrebbero potuto produrre per esempio 900 piccoli motori, ma poi ho scoperto che praticamente ogni suono, purch\u00e9 associato a un&#8217;immagine riflessa o a un movimento, \u00e8 comunque un&#8217;esperienza piacevole e sorprendente a suo modo per ognuno di noi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk08.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: La tua serie di lavori Proxxi Prints sembra basarsi su processi completamente legati alla percezione retinica dell&#8217;occhio umano. Puoi spiegarci come lavorano esattamente queste opere e quali tecnologie vi sono alla base?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Il termine coniato per questa tecnica \u00e8 &#8220;Proxxi&#8221; perch\u00e9 deriva dal termine prossimit\u00e0. Queste stampe digitali in altre parole hanno la capacit\u00e0 di mostrare due set di informazioni, una che si pu\u00f2 rilevare da grande distanza e l&#8217;altra che pu\u00f2 essere percepita solo da molto vicino. Tutto questo \u00e8 ottenuto mediante una specifica applicazione che utilizza un algoritmo che io stesso ho sviluppato e registrato. Il processo funziona nello stesso modo in cui i nostri occhi e il nostro cervello percepiscono il mondo: da una grande distanza essi non sono interessati ai dettagli ma agli elementi pi\u00f9 ampi, mentre da vicino tendono a stringere sui dettagli e ignorano tutta una serie di altre informazioni.<\/p>\n<p align=\"justify\">La cosa quindi interessante di questa serie di lavori \u00e8 queste stampe sono molto semplici ma al contempo sono fortemente interattive e sono in grado di agire in modo differente da osservatore a osservatore.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk05.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Nella serie invece dei Glass Mirror, giochi con il concetto di illusione ottica, nel senso di qualcosa che non riflette la realt\u00e0, ma basandosi sulle propriet\u00e0 intrinseche degli specchi e non emulando il loro comportamento con altri materiali. Come mai hai deciso di lavorare anche in questa direzione?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Il mio interesse principale \u00e8 quello di esplorare il modo in cui osserviamo il mondo e creiamo immagini nella nostra mente; il tutto riportato ovviamente all&#8217;interno di quello che si chiama interaction design. Il modo in cui osserviamo noi stessi in uno specchio \u00e8 del tutto personale ed \u00e8 un qualcosa che tutti noi conosciamo e che ci comunica a livello intuitivo ed emozionale. Questa base mi ha permesso di giocare e di portare avanti vari concetti che suonano quasi dissonanti quando un oggetto semplice come lo specchio assume un comportamento che alla fine non ci si aspetta. Pensieri per esempio di vanit\u00e0 e di narcisismo vengono alla mente di fronte al Self Centered Mirror. Il concetto di &#8220;punto di vista&#8221; e l&#8217;idea di &#8220;speciale&#8221; viene invece in mente guardando un&#8217;opera come Broken Red Mirror.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk06.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Cosa mi puoi dire invece dei Software Mirrors? In questi lavori sembri invece interessato alla natura fisica dei pixel, che normalmente sono invece intesi come la matrice minimale di strumenti digitali come il monitor o gli strumenti di grafica. Come lavorano questi specchi?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Tutti noi utilizziamo quotidianamente immagini digitali, per spedire, archiviare e manipolare nonch\u00e9 vedere &#8220;immagini reali&#8221;. Ma la maggior parte delle volte questi tools sono degli strumenti per raggiungere uno scopo, dato che in fondo noi siamo interessati all&#8217;immagine reale e alla sua riproduzione. Io invece sono interessato all&#8217;immagine digitale di per se stessa, nei suoi componenti principali, i pixels appunto. Cerco di indagare le &#8220;emozioni&#8221; e le caratteristiche speciali delle immagini digitali e al contempo indago anche il modo in cui noi creiamo le immagini all&#8217;interno del nostro cervello. Quante informazioni sono necessarie per creare un&#8217;immagine? E quanto si pu\u00f2 sottrarre a un&#8217;immagine prima che essa perda di significato? Si possono dividere le informazioni sui colori e sulla geometria di un&#8217;immagine? Tecnicamente quindi tutti i Software Mirrors non sono altro che dei computer collegati a una videocamera e a un display che fanno funzionare il software scritto direttamente da me che crea delle manipolazioni sull&#8217;immagine riflessa proveniente dalla videocamera<\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Cosa \u00e8 per te l&#8217;interazione? Come inserisci questi elementi di design all&#8217;interno dei tuoi lavori?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Sicuramente il concetto profondo di interazione \u00e8 il centro di tutto quello che faccio. Quando progetto un nuovo pezzo (il termine design che hai usato \u00e8 un termine esatto, perch\u00e9 effettivamente tratto ogni opera come un vero e proprio progetto) cerco di scendere a compromessi su quasi tutto allo scopo ultimo di garantire un&#8217;interazione funzionale. Per un&#8217;opera digitale soprattutto, l&#8217;interazione \u00e8 la sola via di connessione con lo spettatore, che all&#8217;interno di tutti i miei lavori \u00e8 la parte pi\u00f9 importante del lavoro. Considero quindi l&#8217;arte interattiva come una partnership tra me stesso e lo spettatore; l&#8217;opera d&#8217;arte \u00e8 creata insieme, ed \u00e8 differente per ognuno.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag14\/articoli\/img\/interaction_mk07.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: Tu hai detto: &#8220;La maggior parte di ci\u00f2 che accade nell&#8217;area dei nuovi media e dell&#8217;interaction design dipende dallo sviluppo di nuove tecnologie di cui i designer usufruiscono. Il problema di questo approccio \u00e8 che la direzione seguita dal design \u00e8 definita dalle tecnologie messe a disposizione dagli sviluppatori senza considerare il loro vero impatto sul design. La mia missione \u00e8 quella di ribaltare questo flusso&#8221;. Pensi ancora che questo approccio sia importante di fronte alle incredibili potenzialit\u00e0 offerte da hardware e software sempre pi\u00f9 presenti sul mercato?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>S\u00ec! Questo sar\u00e0 sempre assolutamente vero cos\u00ec come \u00e8 stato vero in passato. Se guardi agli sviluppi scientifici e tecnologici pi\u00f9 importanti e innovativi che poi sono stati sfruttati dagli artisti vedrai che sono stati creati e sviluppati soprattutto dagli artisti stessi e non dagli scienziati. Le compagnie di computer e i ricercatori scientifici cercano costantemente di aumentare le performances e le capacit\u00e0 dei loro strumenti ma le cose a cui essi sono interessati non sono necessariamente le stesse a cui sono interessati gli artisti. Concetti come estetica, semplicit\u00e0 e bellezza non saranno mai sulle agende degli ingegneri; quindi dipende dagli artisti diventare abili nello sviluppo dei propri tools e spingerli nella direzione voluta.<\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"justify\"><strong>Mk<\/strong>: In conclusione, come \u00e8 cambiato il tuo lavoro e il tuo approccio al design in questi dieci anni? Quali sono le differenze principali tra i tuoi primi lavori e quelli del biennio 2005-2006?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>Daniel Rozin<\/strong>: <\/span>Avendo lavorato sull&#8217;interattivit\u00e0 degli specchi per 10 anni, ho pi\u00f9 o meno raggiunto la scopo della mia ricerca artistica e sono diventato qualcosa di simile a un esperto nel fare le opere che faccio. Non \u00e8 per non essere modesti, ma effettivamente pi\u00f9 lavori su qualcosa e pi\u00f9 migliori nel farlo e smetti di porti certe domande o dubbi. Cerco di cancellare questo mio processo pi\u00f9 che posso ma al contempo devo essere sempre un professionista in quello che faccio. Dall&#8217;altro lato, il fatto di aver sempre pi\u00f9 definito il mio campo d&#8217;azione mi permette di indagare le cose a una profondit\u00e0 via via sempre maggiore, e questo si traduce in opere sempre pi\u00f9 profonde e significative. Questa \u00e8 la reale differenza nel mio lavoro nel corso dell&#8217;ultimo decennio.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.smoothware.com\/danny\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.smoothware.com\/danny\/<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Daniel Rozin \u008f artista e docente nel campo delle nuove tecnologie applicate all&#8217;interactive digital art; personalmente uno degli autori pi\u009d originali a livello internazionale, uno di pochi capace di esaltare, con le sue opere, il concetto di interattivit\u0088 e di personalizzare i profondi legami che esso \u008f in grado di creare tra artista, opera e spettatore<\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":30222,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,36,167],"tags":[80,53],"class_list":["post-9980","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-design","category-issue-014","tag-interaction","tag-interviews"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Daniel Rozin, Lo Specchio Dell&#039;anima &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/digicult.it\/design\/daniel-rozin-mirror-of-the-soul\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Daniel Rozin, Lo Specchio Dell&#039;anima &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[:en]Daniel Rozin is an artist and teacher of new technologies applied to interactive arts. 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