{"id":9930,"date":"2006-01-25T12:00:00","date_gmt":"2006-01-25T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-011\/playing-with-code\/"},"modified":"2020-10-21T10:31:30","modified_gmt":"2020-10-21T09:31:30","slug":"playing-with-code","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-011\/playing-with-code\/","title":{"rendered":"Giocando Con Il Codice"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">La <span class=\"testo_iframebold\">Game Art <\/span>nasce spesso dall&#8217;incrocio di due grandi passioni: l&#8217;amore per la programmazione e quello per i videogiochi. Del resto, altrettanto spesso queste due passioni nascono insieme, e sono molti gli hacker e i programmatori che hanno scoperto le gioie del codice giocando a <em>Super Mario Bros <\/em>.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testo_iframebold\">Brent Gustafson <\/span> coltiva entrambe queste passioni con una sistematicit\u00e0 e un rigore veramente rari. Gustafson, che \u00e8 stato Media Designer per il <span class=\"testo_iframebold\">Walker Art Center di Minneapolis<\/span>, \u00e8 particolarmente interessato all&#8217;emulazione come strumento per garantire la sopravvivenza a una cultura e a un&#8217;estetica, quella degli arcade e dei giochi a 8 bit, che l&#8217;obsolescenza dell&#8217;hardware sta inesorabilmente cancellando. A questo interesse fa riferimento anche uno dei suoi lavori pi\u00f9 recenti, <span class=\"testo_iframebold\">ROM Color<\/span>. La tecnica \u00e8 quella gi\u00e0 usata, nel novembre 2003, da <strong class=\"testo_iframebold\">Benjamin Fry <\/strong> in <span class=\"testo_iframebold\">Mario Soup <\/span>, anche se con alcune interessanti variazioni, e nasce dallo sfruttamento di una caratteristica singolare delle vecchie cartucce. In esse, infatti, le immagini che vengono a costituire ciascuna delle piccole immagini che compaiono sullo schermo \u0096 in gergo, le &#8220;sprites&#8221; sono spesso memorizzate come dati grezzi in coda al vero e proprio codice del programma, in una lunga serie di &#8220;tessere&#8221; di 8 x 8 pixel.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag11\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">La cosa, in realt\u00e0, \u00e8 meno strana di quanto si pensi: ogni codice eseguibile mescola dati diversi, comprese immagini e applicazioni. In questo caso, la cosa singolare \u00e8 che la sequenza di immagini a 8 x 8 pixel compare direttamente nel codice, in bianco e nero, dove il pixel nero corrisponde a un bit acceso, e il pixel bianco a un bit spento: 1 e 0, un bit. In <em>Mario Soup<\/em>, Ben Fry si limitava a visualizzare queste sequenza di immagini, mescolando ogni coppia di immagini a formarne una nuova, a 2 bit e quattro colori. In questo modo si vengono a creare 2 livelli di immagini, uno blu e uno rosso, che visti sovrapposti ci restituiscono l&#8217;immagine reale.<\/p>\n<p align=\"justify\">Gustafson va pi\u00f9 in l \u00e0 , innanzitutto estendendo la sua operazione di visualizzazione a tutto il codice della cartuccia, non solo alle immagini: il che vuol dire che <em>ROM Color <\/em> rende visibili le &#8221; sprites &#8221; , la musica e il funzionamento dell&#8217;intero gioco. Codice e immagini vengono equiparati, ed entrambi vengono visualizzati con lo stesso processo. Inoltre, abbandonando la sobriet\u00e0 dell&#8217;abbinamento blu \/ rosso del lavoro di Fry, Gustafson tenta altri accostamenti, dal verde scuro \/ giallo senape di <span class=\"testo_iframebold\">Mega Man 6 <\/span> al blu \/ panna di <span class=\"testo_iframebold\">Super Mario Bros 2 <\/span>. Il risultato di questi esperimenti sono una serie di pattern di grande efficacia iconografica, che alternano immagini riconoscibili ad ampi settori astratti, in cui il puntinismo cede il posto all&#8217;astrazione geometrica e a volte addirittura a un decorativismo fitomorfico di impronta Art Nouveau.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag11\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">La forza di queste immagini dipende da due fattori fondamentali, entrambi riconducibili a una estetica di matrice pop: da un lato, la sovrapposizione di due livelli di colore crea degli effetti da serigrafia, che conferisce ad alcune delle immagini pi\u00f9 belle, come il terribile Wario al centro di <span class=\"testo_iframebold\">Wario&#8217;s Woods <\/span>, la statura di autentiche icone pop. Dall&#8217;altro, la successione di settori rettangolari all&#8217;interno di un&#8217;unica immagine ricorda le tele di Warhol in cui la stessa immagine viene ripetuta in serie per decine e decine di volte, variando solo per l&#8217;accuratezza della serigrafia e il dosaggio trascurato del colore che d\u00e0 vita, a volte, a immagini quasi completamente cancellate.<\/p>\n<p align=\"justify\">Qui l&#8217;effetto \u00e8 lo stesso, ma il tutto \u00e8 lasciato alla macchina, senza alcun intervento da parte dell&#8217;artista (se non altro in termini di composizione): cosa che Warhol, che voleva cancellare la presenza dell&#8217;artista nell&#8217;opera per &#8220;farsi macchina&#8221; , apprezzerebbe senz&#8217;altro.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag11\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta05.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Del resto, il significato di <em>ROM Color <\/em> trascende la sua efficacia iconografica. Spiega l&#8217;autore: &#8220;<em>ROM Color <\/em> \u00e8 un altro modo di esperire i giochi originali che si affianca al gioco, e che non era mai stato pensato dai suoi autori. Se non si pu\u00f2 interagire con il suo output, il metodo che lo origina \u00e8 lo stesso: un processo di calcolo che parte dal codice della macchina per produrre un output visivo dal detto codice.&#8221;<\/p>\n<p align=\"justify\">In altre parole, se Ben Fry, in <span class=\"testo_iframebold\">Visually Deconstructing Code <\/span> \u0096 il complesso progetto di cui fa parte anche <em>Mario Soup <\/em> \u0096 cerca di rendere visibile il funzionamento del codice, mostrare come il codice agisce e lavora (non a caso, distinguendo tra immagine, che viene visualizzata cos\u00ec com&#8217;\u00e8 archiviata, e codice, che viene visualizzato &#8220;in atto&#8221;, con un processo di traduzione visiva che ne mostra il funzionamento), Gustafson si accontenta di mostrare il codice &#8220;cos\u00ec com&#8217;\u00e8&#8221;, adottando lo stesso processo scelto per le immagini, e quindi mettendoli volutamente sullo stesso piano, dimostrandoci che hanno la stessa natura, e che sono ugualmente belli da vedere; e lo fa <em>giocando <\/em>, come gioca un hacker. E come dovrebbe giocare un artista.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/romc.assembler.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/romc.assembler.org<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/assembler.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/assembler.org <\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/acg.media.mit.edu\/people\/fry\/mariosoup\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/acg.media.mit.edu\/people\/fry\/mariosoup\/ <\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/acg.media.mit.edu\/people\/fry\/deconstructulator\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/acg.media.mit.edu\/people\/fry\/deconstructulator\/<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Game Art nasce spesso dall&#8217;incrocio di due grandi passioni: l&#8217;amore per la programmazione e quello per i videogiochi. 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