{"id":9861,"date":"2005-10-01T12:00:00","date_gmt":"2005-10-01T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-008\/italiano-casey-reas-software-structures\/"},"modified":"2020-12-11T11:24:07","modified_gmt":"2020-12-11T10:24:07","slug":"italiano-casey-reas-software-structures","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-008\/italiano-casey-reas-software-structures\/","title":{"rendered":"Casey Reas: Software Structures"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">Al Whitney museum, nella sezione dedicata alla net-art (???), \u00e8 presente un progetto tanto ambizioso quanto affascinante, commissionato a colui che ormai \u00e8 punto di riferimento nella software-art. <span class=\"testo_iframebold\">Casey Reas<\/span>, partendo dal lavoro e dallo studio della metodologia di <span class=\"testo_iframebold\">Sol LeWitt<\/span> (considerato tra i percursori concettuali dell&#8217;arte generativa e sostenitore dell&#8217;arte cinetica), si interroga sull&#8217;esistenza o meno di una storia dell&#8217;arte concettuale che abbia portato alla nascita e crescita della software art.<\/p>\n<p align=\"justify\">Per far ci\u00f2, Reas \u00e8 partito riproducendo via software tre lavori di LeWitt per poi separare il concetto dall&#8217;implementazione e successivamente ripartire dal concetto per ottenere una nuova implementazione. Il suo obiettivo sar\u00e0 poi quello di separare gli aspetti tecnici da quelli creativi nell&#8217;ambito della creazione di un opera. Da qui nasce il metodo <span class=\"testo_iframebold\">Software Structures<\/span>, ovvero una vera e propria metodologia creativa, svincolata dall&#8217;elemento tecnico, al fine di non sottostare all&#8217;invecchiamento delle tecnologie.<\/p>\n<p align=\"justify\">In questo ha giocato un ruolo decisivo lo studio del lavoro di LeWitt, il quale gi\u00e0 operava in questa modalit\u00e0, negli anni 60-70. LeWitt, nel concepire un opera, annotava una serie di regole o azioni che poi venivano seguite e rispettate nella fase di realizzazione.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag08\/articoli\/img\/softwareart_fabiofranchino02.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Ad esempio l&#8217;opera<span class=\"testo_iframebold\"> Wall Drawind #358<\/span> veniva creata da LeWitt nel seguente modo: &#8220;Una griglia di 30 cm copre il muro, dove in ciascun quadrato \u00e8 presente un arco che parte da un angolo.&#8221; Un&#8217;altra opera, <span class=\"testo_iframebold\">Wall Drawing #85<\/span> veniva descritta cos\u00ec: &#8220;Come la #63, ma usando quattro colori. Opera #63: Un muro \u00e8 diviso in quattro parti orizzontali. Alla riga superiore ci sono quattro divisioni uguali, ciascuna con linee in differenti direzioni. Alla seconda riga ci sono sei doppie combinazioni &#8230;&#8221;<\/p>\n<p align=\"justify\">Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il codice, capir\u00e0 immediatamente la trasportabilit\u00e0 di queste frasi in linee di codice. Per cui la relazione fra LeWitt e l&#8217;artista che eseguiva l&#8217;opera \u00e8 la stessa che ci pu\u00f2 essere fra il compositore e il musicista in ambito musicale. Analogamente la medesima relazione coesiste fra il programmatore e l&#8217;entit\u00e0 di esecuzione del software. In questo modo LeWitt aveva la facolt\u00e0 di lasciare una certa ambiguit\u00e0 nelle sue descrizioni al fine di imporre un&#8217;interpretazione da parte dell&#8217;artista, ottenendo cos\u00ec una variabilit\u00e0 del risultato finale. Analogamente il programmatore ha la facolt\u00e0 di lasciare al caso una serie di eventi e variabili al fine di ottenere un risultato non previsto in partenza.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag08\/articoli\/img\/softwareart_fabiofranchino03.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">In <em>Software-Structures<\/em> Reas si \u00e8 avvalso della collaborazione di nomi importanti in ambito di arte procedurale, quali <span class=\"testo_iframebold\">Jared Tarbell, Robert Hodgin, William Ngan<\/span>. In questo caso fungono da interpreti del concetto sviscerato da Reas dai lavori di LeWitt, proprio come avveniva con i collaboratori di quest&#8217;ultimo.<\/p>\n<p align=\"justify\"><em>Software Structures<\/em> \u00e8 interessante sia per il tentativo di storicizzare il movimento della computing-art, sia per le considerazioni emerse in ambito creativo. In poche parole quello che Reas ci vuole dire \u00e8: la creazione di un opera procedurale non deve nascere dall&#8217;acquisizione di una particolare tecnica computazionale, bens\u00ec da una nostra idea in primis, la quale verr\u00e0 messa in opera dalle nostre possibilit\u00e0 tecniche o da quelle altrui. Ma forse Reas dimentica che questa condizione normalmente subentra in modo naturale quando si raggiunge una padronanza sublime del mezzo tecnico, come probabilmente \u00e8 successo a lui, senza che se ne accorgesse.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/artport.whitney.org\/commissions\/softwarestructures\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/artport.whitney.org\/commissions\/softwarestructures\/<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Al Whitney museum, nella sezione dedicata alla net-art, \u008f presente un progetto tanto ambizioso quanto affascinante, commissionato a colui che ormai \u008f punto di riferimento nella software-art. 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