{"id":9840,"date":"2005-08-31T12:00:00","date_gmt":"2005-08-31T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-007\/italiano-spheres-of-chaos\/"},"modified":"2020-10-15T16:51:03","modified_gmt":"2020-10-15T15:51:03","slug":"italiano-spheres-of-chaos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-007\/italiano-spheres-of-chaos\/","title":{"rendered":"Spheres Of Chaos"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">A volte, quando ci si occupa di un argomento specifico, capita di imbattersi in lavori che reclamano a forza la nostra attenzione. Vorremmo evitare di parlarne, perch\u00e8 sappiamo che ci costringono ad affrontare dei nodi che preferiamo eludere: inutile, non c&#8217;\u00e8 verso di liberarsene. E allora bisogna prenderli di petto.<\/p>\n<p align=\"justify\">A me \u00e8 successo, di recente, con <span class=\"testo_iframebold\">Spheres of Chaos<\/span>. Una volta che ce l&#8217;hai, \u00e8 difficile accendere il computer senza farci almeno una partita. Creato nel 1992 da <b>Iain McLeod<\/b> per piattaforma Acorn Archemedes, Spheres of Chaos (SoC) \u00e8 modellato sull&#8217;arcade <span class=\"testo_iframebold\">Asteroids<\/span>, realizzato nel 1979 da Lyle Rains e Ed Logg per Atari: uno storico shooter in cui il giocatore, rappresentato da un cursore, si trova a combattere con degli asteroidi che fluttuano attorno a lui e a evitarne i frammenti. L&#8217;intervento di McLeod manteneva intatti i meccanismi di gioco, limitandosi a sostituire l&#8217;estetica minimale di Asteroids, che prevedeva delle semplicissime sagome bianche su fondo nero, con una visualizzazione barocca, ribollente, eccessiva, chiaramente influenzata dalla psichedelia.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag07\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta02.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">La prima versione di <span class=\"testo_iframebold\">SoC<\/span> ebbe subito un grande successo, diventando ben presto un piccolo cult. Dodici anni dopo, McLeod ha deciso di riprendere in mano il vecchio gioco, proponendone una versione shareware per PC, opportunamente rivista e arricchita di nuove caratteristiche. Ottenendo, anche questa volta, commenti entusiasti. Detto questo, non abbiamo ancora spiegato perch\u00e9 parlarne sembra cos\u00ec maledettamente problematico.<\/p>\n<p align=\"justify\">Come videogame, SoC tiene intrappolato davanti allo schermo nonostante si basi sulla forma pi\u00f9 semplice e classica di gameplay, ormai decisamente superata da meccanismi di gioco pi\u00f9 complessi e problematici; e come opera di software art, passa l&#8217;esame nonostante non faccia nulla per essere considerato qualcosa di pi\u00f9 di un semplice videogioco: non mette in discussione l&#8217;ideologia violenta implicita nel meccanismo di gioco, non solleva questioni politiche n\u00e9 si imbarca in esperimenti formali sull&#8217;interfaccia.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag07\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta03.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">In altre parole, SoC crea disagio perch\u00e9 \u00e8 un capolavoro mascherato da giochetto senza pretese, perch\u00e9 dimostra che un videogame, per essere un&#8217;opera d&#8217;arte, non deve essere necessariamente opera di un software artist, e perch\u00e9 genera un piacere, non solo ludico, ma estetico e intellettuale, che \u00e8 difficile da motivare. Spiega <b>James Newman<\/b> (autore di <span class=\"testo_iframebold\">Difficult Questions About Videogames<\/span>) in <span class=\"testo_iframebold\">Idle Thumbs<\/span>: &#8220;\u00c8 inesorabile. \u00c8 bello. \u00c8 puro (nel modo in cui \u00e8 puro ogni bastardo che sperimenta con gli acidi). Ma soprattutto, ha un messaggio da trasmettere&#8230; e dopo averci giocato per un po&#8217;, ti rendi conto che \u00e8 il messaggio che conta, e che non si tratta solo di giocare.&#8221; Il messaggio, secondo Newman, \u00e8 il ricordo malinconico di un&#8217;infanzia felice spesa a svuotarsi le tasche davanti a un coin-op, filtrato dalle nebbie e dai bagliori di una coscienza allucinata.<\/p>\n<p align=\"justify\">Io preferisco pensare che McLeod, il quale mantiene intatti i meccanismi di gioco, combatta la violenza implicita nello sparatutto mettendo un fiore nella bocca del cannone, e facendo subentrare lentamente, nel giocatore, il piacere della contemplazione al piacere della distruzione. Sempre pi\u00f9 immersi nel flusso psichedelico dei colori e della musica, si passa inavvertitamente dal ruolo di soldati di una improbabile guerra dei mondi a quello di generatori di un universo fantastico, in cui procedere non significa vincere la battaglia, ma scoprire nuovi universi, e in cui persino la propria morte (game over) non \u00e8 pi\u00f9 una sconfitta, ma lo spettacolo pi\u00f9 bello.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.idlethumbs.net\/index.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.idlethumbs.net<\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.spheresofchaos.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.spheresofchaos.com<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A volte, quando ci si occupa di un argomento specifico, capita di imbattersi in lavori che reclamano a forza la nostra attenzione. 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