{"id":64720,"date":"2023-06-02T11:04:23","date_gmt":"2023-06-02T10:04:23","guid":{"rendered":"http:\/\/digicult.it\/?p=64720"},"modified":"2023-06-01T13:07:14","modified_gmt":"2023-06-01T12:07:14","slug":"game-society-i-videogiochi-nellarte-contemporanea-e-nella-cultura-visuale","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/articles\/art\/game-society-i-videogiochi-nellarte-contemporanea-e-nella-cultura-visuale\/","title":{"rendered":"Game Society: i videogiochi nell\u2019arte contemporanea e nella cultura visuale"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\"><strong><em>Game Society<\/em><\/strong> \u00e8 una mostra che analizza come la grammatica e l\u2019estetica dei videogiochi abbiano influenzato l\u2019arte contemporanea e la cultura visuale, permeando la nostra societ\u00e0 e la nostra vita quotidiana nei cinque decenni trascorsi dal lancio del primo videogioco. I videogiochi comprendono la progettazione di interfacce per la stimolazione visiva e uditiva, la narrazione di storie che stimolano l\u2019immaginazione, esperienze immersive e interazioni sociali che li rendono la forma mediatica pi\u00f9 rilevante al giorno d\u2019oggi. <em>Game Society<\/em> guarda da vicino al processo di forte sincronizzazione tra societ\u00e0 e videogiochi, accelerato dalla pandemia. Esplora il contesto in cui la societ\u00e0 si trasforma in spazi virtuali e la realt\u00e0 di questi spazi che diventano parte della vita quotidiana, valutando quali esperienze i giochi sono in grado di comunicare e condividere con noi. La mostra presenta 9 videogiochi e pi\u00f9 di 30 opere d\u2019arte di artisti contemporanei che sono stati influenzati dalla grammatica e dall\u2019estetica dei videogiochi. Tra giochi in esposizione ci sono videogiochi coreani e prestiti selezionati dal Museum of Modern Art di New York (MoMA) e dallo Smithsonian American Art Museum, che acquisiscono videogiochi sin dall\u2019inizio del 2010.<\/p>\n<p>Leggere \u00e8 immaginare un mondo, guardare un film \u00e8 osservare quel mondo, e giocare a un videogioco \u00e8 vivere in quel mondo: l\u2019immaginazione e il realismo sono diventati un\u2019esperienza condivisa e una grammatica visiva nella societ\u00e0 moderna. Giocare a un videogioco \u00e8 sovrapponibile all\u2019esperienza di contemplare e apprezzare l\u2019arte contemporanea, in quanto richiede una partecipazione attiva a un\u2019opera d\u2019arte, durante la quale il pubblico ha la possibilit\u00e0 di raggiungere un momento d\u2019arte. Tuttavia, i mondi dei giochi sono ancora imperfetti. C\u2019\u00e8 un\u2019evidente mancanza di diversit\u00e0, dove i mondi virtuali sono popolati da fisici iperbolicamente perfetti e le donne, gli anziani, i deboli o i disabili non sono rappresentati o appaiono come personaggi non giocanti.<\/p>\n<p>Come nella vita reale, pu\u00f2 essere difficile per loro trovare il modo di accedere ai videogiochi e ai loro ambienti digitali. Tramite la contestualizzazione degli spazi digitali e dei videogiochi in una mostra, il MMCA, come spazio inclusivo, propone una reimmaginazione della nostra societ\u00e0, nella quale la gamification \u00e8 diventata parte della nostra vita quotidiana, esaminando gap e lacune nei videogiochi. In fondo, presentare videogiochi in un museo \u00e8 collegato in maniera diretta alla problematica dell\u2019accessibilit\u00e0 del museo stesso. Giocare a un videogioco non \u00e8 diverso da osservare una mostra d\u2019arte, in quanto il tutorial del gioco assomiglia a una guida museale, con i suoi percorsi, uscite ed entrate stabiliti; l\u2019accumulo di esperienza e abilit\u00e0 durante il gioco equivale alla fluidit\u00e0 e apprezzamento dell\u2019arte che aumentano visitando mostre e musei.<\/p>\n<p>\u00c8 possibile giocare a tutti i videogiochi presenti nella mostra. I visitatori possono giocare tramite Gaming Accessibility Controller, progettati e sviluppati dal Korea National Rehabilitation Center Assistive Technology Open Platform, e i dispositivi Adaptive Controller di Xbox, console di Microsoft. Come osservato dal critico di gioco C. Thi Nguyen, i videogiochi sono \u201cla forma d\u2019arte della rappresentanza\u201d. In quanto tali, la mostra offre ai visitatori nuove prospettive sulle problematiche che emergono quando gamifichiamo le nostre vite quotidiane attraverso \u00a0controller universali ed espansivi. Sulla linea di questo spirito di inclusivit\u00e0 e accessibilit\u00e0, la mostra fornisce anche progetti online organizzati tramite PACK.<\/p>\n<p>Per MMCA, questa mostra \u00e8 una celebrazione di ci\u00f2 che i videogiochi e i musei d\u2019arte hanno in comune nelle esperienze che offrono. La mostra rappresenta anche uno sforzo attivo di condividere l\u2019atto comune di accedere e riflettere sui videogiochi e sui musei d\u2019arte, osservando i ruoli e le sfere dell\u2019individuo e del pubblico. Sia nei videogiochi che nell\u2019arte, sono l\u2019applicazione della conoscenza contemporanea e delle esperienze sociali e la speculazione che ne consegue a creare un\u2019opportunit\u00e0 per rivalutare il mondo in cui viviamo. In questo senso, l\u2019intenzione di <em>Game<\/em> <em>Society<\/em> \u00e8 quella di mettere a disposizione dei visitatori la possibilit\u00e0 di contemplare e mettere in discussione gli sforzi e l\u2019attenzione necessaria per rendere pi\u00f9 inclusivi i luoghi pubblici e i giochi, ridefinendo i nostri obiettivi comuni. Attraverso i giochi visti come medium artistico con un appeal cross-generazionale, la mostra spera di fornire a ogni individuo una scala sensoriale completa in una modalit\u00e0 unica, che soddisfi al meglio l\u2019esperienza artistica e i valori di ogni persona.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a href=\"http:\/\/www.mmca.go.kr\/eng\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/www.mmca.go.kr\/eng\/<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La mostra rappresenta anche uno sforzo attivo di condividere l\u2019atto comune di accedere e riflettere sui videogiochi e sui musei d\u2019arte, osservando i ruoli e le sfere dell\u2019individuo e del pubblico. 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