{"id":10840,"date":"2011-04-01T12:00:00","date_gmt":"2011-04-01T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-063\/aim-fire-poetry-jason-nelson-and-the-new-literature\/"},"modified":"2020-11-02T16:58:06","modified_gmt":"2020-11-02T15:58:06","slug":"aim-fire-poetry-jason-nelson-and-the-new-literature","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-063\/aim-fire-poetry-jason-nelson-and-the-new-literature\/","title":{"rendered":"Mirate, Sparate, Poesia! Jason Nelson E La Nuova Letteratura"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">On the screen I can see some soldiers who are debarking a vessel; they are wading ashore between wooden barriers during constant gunfire. A voice is mimicking the sounds from gun shots and explosions. What I am looking at is a one minute video created by Carlos Gonz\u00e1lez Tard\u00f3n (b. 1982), a Spanish researcher focused on immersion in video games, artificial intelligence and robotics.<\/p>\n<p>Il video \u00e8 un <em>machinima (l<\/em>o potete vedere qui: <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.vimeo.com\/4835713\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.vimeo.com\/4835713<\/a><em>)<\/em>, ossia un video registrato usando videogiochi. In questo caso uno degli innumerevoli videogiochi di guerra che si possono trovare in ogni negozio specializzato. Questo <em>machinima<\/em> \u00e8 stato presentato per la prima volta all&#8217;<span class=\"testo_iframebold\">E-Poetry Festival 2009 a Barcellona<\/span> e la voce che si sente recita la poesia <em>Schtzngrmm <\/em>del poeta austriaco<span class=\"testo_iframebold\"> Ernst Jandl <\/span>(1925-2000).<\/p>\n<p>Il titolo di questa poesia, <em>Schtzngrmm,<\/em> gioca molto con la parola tedesca Sch\u00fctzengraben, che descrive le trincee della Prima guerra mondiale. Nella poesia Jandl descrive la guerra simulando i rumori delle sparatorie e dei missili che esplodono. Jandl fu ispirato dal Dadaismo e Mary Ellen Solt descrive la sua opera nel libro<em>Concrete poetry: A world view <\/em>(1968, Indiana University Press) con queste parole: &#8220;La formazione tradizionale di Jandl gli ha consentito di provare &#8216;a unire elementi vecchi e nuovi&#8217; nelle sue poesie sperimentali.&#8221;<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"JUSTIFY\">Anche nel video di Tard\u00f3n si pu\u00f2 trovare questa combinazione; la combinazione della nuova guerra virtuale dei videogiochi e della &#8220;vecchia&#8221; poesia sonora di Jandl del 1966, in una nuova ed entusiasmante presentazione.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"JUSTIFY\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-02.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39143\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-02.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 02\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-02.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-02-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">Il video di <span class=\"testo_iframebold\">Carlos Gonzales Tardon<\/span> mi ricorda molto l&#8217;artista americano <span class=\"testo_iframebold\">Joseph Delappe<\/span>, il quale in parecchie occasioni (<a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.unr.edu\/art\/delappe.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.unr.edu\/art\/delappe.html<\/a>) ha recitato poesie in diversi videogiochi di guerra. In <em> War Poetry: Medal of honor, Allied Assault Online <\/em>Delappe legge poesie del poeta della Prima guerra mondiale <span class=\"testo_iframebold\">Sigfried Sassoon<\/span>. Sassoon era un soldato britannico che combatt\u00e8 durante la Grande Guerra ma cominci\u00f2 a scrivere poesie satiriche e contro la guerra in cui mette in questione la follia di quest&#8217;ultima.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">Allo stesso modo Delappe ha usato i videogiochi di guerra per rappresentare messaggi anti bellici, in questo caso la performance era una reazione contro la guerra in Iraq iniziata nel 2003. Ma gi\u00e0 nel 2001 Delappe aveva iniziato ad analizzare le performance <em>online<\/em> quando port\u00f2 <em>Howl,<\/em> il poema di <span class=\"testo_iframebold\">Allen Ginsberg<\/span> del 1955, nel videogioco <em> Elite Force Voyager Online<\/em>. Delappe impieg\u00f2 sei ore per completare la lettura.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">Gli artisti e i poeti non si limitano ad usare <em>videogames <\/em>gi\u00e0 esistenti per recitare in essi poesie di altri poeti. Alcuni di loro creano anche i propri videogames poetici. Per esempio il canadese <span class=\"testo_iframebold\">Jim Andrews<\/span>, che \u00e8 un pioniere in questo settore, ha creato nel 2001 un videogame chiamato <em>Arteroids<\/em>. Questo videogame \u00e8 una modifica del vecchio gioco <em>Asteroids<\/em> realizzato dalla Atari nel 1979.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">In <em>Asteroids<\/em> (<a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.vispo.com\/arteroids\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.vispo.com\/arteroids<\/a>) si guida una navicella spaziale attraverso un campo di asteroidi mentre bisogna abbattere gli asteroidi e i dischi volanti. Nello sparatutto poetico di Andrews bisogna guidare una parola e abbattendo altre parole si crea una poesia sonora. I giocatori sono interattivi e possono creare la poesia seguendo questi semplici comandi: mirate,sparate, poesia!<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">Un altro esempio \u00e8 l&#8217;artista <span class=\"testo_iframebold\">Myfawny Ashmore<\/span> (<a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.myfanwy.ca\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span lang=\"en-GB\">http:\/\/www.myfanwy.ca\/<\/span><\/a>) che ha realizzato una serie chiamata <em>Gameboy Poetry<\/em> per Nintendo Ds. La Ashmore descrive la sua opera come &#8220;poesia simile a un gioco che sfrutta la relazione fra l&#8217;utente, l&#8217;hardware, la fisicit\u00e0 dell&#8217;utente e l&#8217;interfaccia&#8221;. In <em>TTC not a Haiku<\/em> unisce una mappa scorrevole della TTC (Toronto Transit Commission) di Toronto con una poesia Haiku e nell&#8217;opera <em>Dear Sirs<\/em> inserisce riferimenti alla celebre poesia di <span class=\"testo_iframebold\">John Cage<\/span> <em> What you say<\/em>.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">Anche l&#8217;artista e poeta australiano <span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson<\/span> crea i suoi videogame poetici. Ha realizzato una <span class=\"testo_iframebold\">Trilogia composta dalle seguenti opere:<\/span><em> Game, Game and Again Game<\/em>, <em>I made this. <\/em><span lang=\"en-GB\"><em>You play this. <\/em><\/span><em>We are enemies <\/em>e <em>Evidence of everything exploding.<\/em> Le poesie videogame si basano sui tradizionali videogiochi a piattaforma in cui Nelson unisce testi, fotografie e suoni da diverse fonti in rete.<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39144\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-03.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 03\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-03.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-03-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\">DigiMag ha intervistato proprio<span class=\"testo_iframebold\"> Jason Nelson<\/span> a proposito delle ispirazioni e delle idee che stanno dietro alla sue emozionanti poesie videogame:<\/p>\n<p class=\"testo_iframe\" align=\"left\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> Che tipo di videogames e di poesia privilegi e quali ti hanno ispirato come artista?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> Negli ultimi tempi sono affascinato dalle storie bizzarre insite nelle<em> cut scene<\/em> e nelle intro dei giochi Nintendo e Atari degli anni ottanta. Mi affascina il contrasto tra la relativa semplicit\u00e0 del gioco\/grafica e le complesse trame animate o basate sulle immagini, che premiano il giocatore per aver sconfitto I mostri con I tentacoli. Dubito che quei giochi fossero eruditi nella tradizione letteraria, mentre coloro che hanno creato quelli pi\u00f9 recenti, ricchi di elementi narrativ, sono dei veri e propri pionieri. Tentano di creare dei piccoli mondi e delle storie che anche dopo trent&#8217;anni continuano ad essere fonte di ispirazione per film, giochi e romanzi.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Inoltre, i primi giochi erano spesso confusionari e poco funzionali con numerosi problemi di suoni e immagini. Senza la tecnologia grafica avanzata o senza una forma sviluppata di Intelligenza Artificiale, i programmatori dovevano essere creativi all&#8217;interno di una struttura limitata. E cosi, io spesso perlustro tutto il web alla ricerca di emulatori o ROMS per tutti i sistemi di giochi.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Dal prossimo anno, partir\u00e0 un progetto in grado di fornire ulteriori ROMS per le piattaforme di <em>Space Adventure<\/em> o <em>Cute Animal<\/em>. Una volta dentro il sistema, voglio riscrivere le regole o alterare\/sconvolgere la grafica. Immagino di inserire testi poetici acerbi nei giochi di tennis della console Atari, o di aggiungere le mie semplici cut scene al gioco<em> Pirate Quests<\/em> della Sega.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Da un punto di vista pi\u00f9 moderno, sono affascinato da come sia abbastanza semplice usare software come Flash o <span class=\"testo_iframebold\">GameMaker<\/span> per creare una spaventosa e vastissima gamma di giochi<em> Indie<\/em>. Molti dei quali possono essere considerati parte integrante dell<em>&#8216;outsider art<\/em>.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-04.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39145\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-04.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 04\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-04.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-04-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Per quanto riguarda la poesia, mi ritrovo continuamente a tirar fuori\/creare poesie prendendo spunto da testi scovati un p\u00f2 ovunque. Riviste di ingegneria del diciannovesimo secolo, vecchi articoli di medicina, mappe bizzarre, diagrammi di sistemi del computer pullulanti di poesia contemporanea. Il linguaggio delle scienze \u00e8 spesso ricco di descrizioni poetiche o storie curiose. In pi\u00f9, creo poesia attraverso mezzi generativi.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Alcune volte filtro film, <em>talk show<\/em> in radio e discorsi politici attraverso un software<em> speech-to-text<\/em>. Ma visto che il principale codice che traspone i suoni in parole \u00e8 antiquato e inconsistente, o pieno di errori e nozioni linguistiche predefinite, il risultato del filtraggio sono pagine di coppie grammaticali e di parole incoerenti. Tuttavia, spesso, le relazioni testuali che si vengono a creare sono splendide e le posso usare per dar vita a forme di poesia all&#8217;interno di quasi tutte le mie creazioni. Naturalmente, sono un lettore e un esploratore vorace: infatti ogni poesia, ogni storia, ogni invenzione che riesco a trovare mi serve, in un modo o nell&#8217;altro, da ispirazione.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">La creazione di poesia digitale \u00e8 cos\u00ec tanto multilineare, dimensionale e contiene cosi tanti media differenti e incroci poetici, che l&#8217;ispirazione arriva da tutte le direzioni. Non appena inizio a creare una nuova opera, dall&#8217;idea di partenza fioriscono addirittura cinque nuovi lavori.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">I critici spesso mi accusano di realizzare dei lavori incompleti sia nella costruzione che nel significato. E io mi limito a rispondere che la mancanza di completezza e il disordine sono parte della poesia digitale.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39146\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-05.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 05\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-05.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-05-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> Come pensi che Internet e i new media come i<em> videogames<\/em> abbiano cambiato e cambieranno il nostro modo di leggere e vivere la poesia in futuro?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> I <em>videogames<\/em> sono un linguaggio, un&#8217;architettura per la trasmissione di idee, per esplorare alcune nozioni artistiche\/teoretiche\/poetiche\/educative\/economiche (e tante altre). L&#8217;aumento della facilit\u00e0 nel codificare\/realizzare giochi indipendentemente dal guadagno che ne deriva, ha significato che i loro creatori hanno potuto usare tutte queste tecniche per comunicare\/costruire creature carine ed inquietanti. Personalmente, sono molto contento per la diffusione che hanno avuto i miei giochi, tutte le mie strane creazioni, e di come questo successo stia lentamente facendo conoscere il modo in cui sono state usate queste strutture.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Invece sono continuamente stupito dalla creativit\u00e0 sfoggiata nella comunit\u00e0 indipendente dei game. E allo stesso modo sono scioccato da come, nonostante l&#8217;elevato budget a disposizione, le specifiche piattaforme di lavoro sono, per la maggior parte, poco creative e noiose e fanno fin troppo affidamento su una grafica accattivante. Inoltre, mi meraviglio di come quelli che noi definiamo &#8220;giochi&#8221; siano in costante revisione. Forse il termine &#8220;gioco&#8221; non ingloba completamente quello che noi creiamo. Se potete giocare\/interagire\/trovare una soluzione\/partecipare\/cambiare idea con un&#8217;opera d&#8217;arte, tutto questo in fondo non la rende un gioco?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Per quanto riguarda il futuro, le interfacce interattive potrebbero anche non sostituire la poesia cartacea. Ma, ne sono sicuro, le opere interattive diverranno ben presto una componente cruciale nello scenario letterario. Internet, i dispositivi portatili, le console, e cos\u00ec via, sono parte del linguaggio dell&#8217;Era Digitale. Chiunque, nato dopo il 1990, si prefigura contenuti interattivi e multimediali, e negli anni successivi non ha fatto altro che aumentare questa tendenza al pensiero visuale, spaziale e dinamico.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Anzi, ho gi\u00e0 avvertito i primi segnali di ripercussione verso la poesia interattiva, un importante segnale della sua imminente influenza. Precisamente il modo in cui si manifester\u00e0 la poesia dipender\u00e0 strettamente dagli strumenti e dai codici che verranno sviluppati, e nel giro di una decina d&#8217;anni la poesia verr\u00e0 scritta mediante interfacce, immagini, suoni, movimenti, database, interattivit\u00e0, videogiochi, il tutto in un unico testo poetico ricco di vitalit\u00e0.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-06.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39147\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-06.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 06\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-06.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-06-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> Pu\u00f2 dirmi qualcosa in merito alla tua Trilogia <em>G<\/em><em>ame, Game and Again Game<\/em>, <em>I made this. <\/em><span lang=\"en-GB\"><em>You play this. <\/em><\/span><em>We are enemies <\/em>e <em>Evidence of everything exploding<\/em>?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> Ai pi\u00f9 appare come una trilogia. In verit\u00e0 io considero la maggior parte delle mie invenzioni di poesia digitale come creazioni dalle sembianze di un videogioco. A parte la piattaforma o il motore di gioco <em>top-down<\/em>, c&#8217;\u00e8 una<em> slot-machine <\/em>che prevede la morte, generando ad ogni giro uno scenario di morte. Ho creato un videogioco di Zombie, che nonostante sia stato un insuccesso per vari motivi, ha sicuramente il titolo migliore che mi sia mai venuto in mente (<em>Alarmingly these are not Lovesick Zombies<\/em>).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Altre opere, come l&#8217;inter-spazio di <em>Between Treacherous Objects<\/em>, le varie creazioni cubiche, o le creazioni di fantasia come <em>The Bomar Gene<\/em> o <em>Dreamapage<\/em> o <em>Wittenoom<\/em>, incorporano tutte quante quale aspetto di gioco.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">E uno dei miei ultimi lavori, <em>Sidney&#8217;s Siberia<\/em>, consente all&#8217;utente di esplorare all&#8217;infinito tutte le combinazioni di un mosaico di tessere poetiche. E&#8217; come giocare a nascondino con la poesia, all&#8217;infinito. Inoltre, ho provato e fallito con altri giochi, incluso uno <em>space shooter<\/em> che richiede due milioni di minuti di gioco, o un altro che verr\u00e0 presto lanciato, che riempie la schermata di lapidi e brevi biografie di personaggi uccisi durante il gioco. Per questo, nonostante io capisca perch\u00e9 la vediate come una trilogia, spero possa trattarsi di pi\u00f9 che un semplice esperimento in costante espansione, con apparecchi interattivi di poesie-videogioco. Che differenza c&#8217;\u00e8 in fondo, tra una macchina e una creatura?<\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> E cosa mi dici del gioco intitolato <em>I made this, you play this, we are enemies<\/em>?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> Il titolo non \u00e8 altro che una risposta diretta alle migliaia di e-mail dei forum e dei post nei blog a <em>Game, Game, Game and Again Game<\/em>, sia per chi l&#8217;ha adorato sia per chi l&#8217;ha odiato profondamente. Questo tipo di risposta divergente, questa reazione cos\u00ec forte e viscerale, \u00e8 un gran bel complimento per un creatore come me.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Ma la rabbia e l&#8217;aggressivit\u00e0 espressa da alcuni, mi hanno fatto capire che la combinazione di queste due forme d&#8217;arte cos\u00ec disparate (videogioco e poesia) possa creare fondamentalmente inimicizie da ambo le parti. Alcuni poeti infatti hanno sostenuto che il mio lavoro non fosse veramente letterario e alcuni produttori di videogiochi hanno ritenuto le mie creazioni dei giochi pseudo-artistici per dilettanti.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">Per questo ho ideato <em>I made this, you play this, we are enemies<\/em>, utilizzando schermate dei vari luoghi in cui il mio lavoro \u00e8 stato promosso\/lodato\/biasimato. La mia idea \u00e8 stata quella di annotare e commentare i luoghi, per collocarvi un videogioco poetico all&#8217;interno di spazi <em>net-based<\/em> per combinare bozze, commenti e sondaggi assurdi. Anche se sono sicuro che i fanatici delle novit\u00e0 grideranno &#8220;sempre la solita minestra&#8221;, sto progettando di rivisitare la schermata della piattaforma del videogioco poetico.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">E invece di scegliere luoghi popolari, punter\u00f2 su portali sconosciuti, come la <em>homepage<\/em> di un arboreto in Kansas, o un piccolo museo cittadino a Vancouver, o una societ\u00e0 che colleziona treni giocattolo, per diffondere la poesia digitale verso il fanatismo locale.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39148\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-07.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 07\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-07.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-07-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span lang=\"en-GB\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> Che ruolo ha il giocatore\/lettore nei tuoi videogiochi per esempio in <em>Game, game, game and again game<\/em>?<\/span><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> Le semplici freccette direzionali sinistra\/destra\/sopra dei miei videogiochi poetici permettono al lettore di calarsi nei panni di un eroe e di vivere mentalmente, sebbene per poco tempo, all&#8217;interno dello schermo. E passando da un livello all&#8217;altro all&#8217;interno delle mie creazioni (Dio mio\u0085 quasi 50) il lettore\/giocatore diventa veramente uno scrittore. Non gli do il pieno controllo della situazione, n\u00e9 sono io a generare i testi in base ai suoi movimenti e alle sue risposte\/reazioni. Le idee\/estetica del creatore sono fonte di una strana attrazione nei confronti delle mie creature digitali. E&#8217; come se offrissi ai giocatori l&#8217;accesso al retro del mio cervello, permettendo loro di guidare un go-cart difficile da pilotare tramite riflessioni poetiche multimediali..<\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><strong><span class=\"testo_iframebold\">Mathias Jansson<\/span><\/strong><span class=\"testo_iframebold\">:<\/span> A fare da sfondo a<em> Evidence of everything exploding<\/em> \u00e8 una storia di fantascienza che vede coinvolte 10 pagine importanti. Perch\u00e9 queste 10 pagine e che cosa rappresentano nei livelli del videogioco?<\/p>\n<p align=\"left\"><span lang=\"en-GB\"><span class=\"testo_iframebold\">Jason Nelson:<\/span> La storia, per lo meno quella che studiamo a scuola o che apprendiamo tramite i media \u00e8 caratterizzata da momenti cruciali, \u00e8 basata su testimonianze di avvenimenti considerati importanti. Per <em>Evidence of everything exploding<\/em> ho deciso io stesso i momenti pi\u00f9 importanti della nostra storia contemporanea. Forse \u00e8 meglio se prima vi spiego, livello dopo livello, come ho scelto i documenti per ognuno di essi. <\/span><\/p>\n<p align=\"left\"><span lang=\"en-GB\">Primo: Il frontespizio di un vecchio dizionario etimologico: capire le origini del linguaggio e l&#8217;ispirazione che ha generato le terminologie \u00e8 fondamentale per l&#8217;esplorazione poetica. La storia \u00e8 basata su come il linguaggio viene usato per dominare la cultura. Secondo: un rapido manifesto sul Dadaismo: come avete notato il mio lavoro solitamente si tinge di elementi surreali. <\/span><\/p>\n<p align=\"left\"><span lang=\"en-GB\">Trovo che il dadaismo, sia uno dei movimenti di pensiero pi\u00f9 influenti del 20\u00b0 secolo. Imponiamo la logica a ci\u00f2 che per natura le \u00e8 estraneo. Terzo: la traiettoria del primo atterraggio NASA sulla luna: una scelta ovvia, perlomeno a livello personale poich\u00e9 amo i viaggi spaziali e trovo sorprendenti le abilit\u00e0 necessarie per arrivare sul nostro satellite pi\u00f9 vicino, e allo stesso tempo mi sento amareggiato per il fatto che per pi\u00f9 di 30 anni non ci siamo tornati.<\/span><\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-08.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39149\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-08.png\" alt=\"numero63_ Aim, FIre 08\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-08.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2011\/04\/numero63_-Aim-FIre-08-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\">Quarto: La Lettera agli hobbisti che Bill Gates scrisse ai membri de Brew Computer Club pubblicata sulla newsletter: ci fu un momento in cui il software se la pass\u00f2 male, il codice divent\u00f2 un prodotto, un linguaggio divent\u00f2 un copyright. Questa lettera rappresenta un triste cambiamento, l&#8217;inizio della fine. Quinto: Una lettera del 1918 da parte del Governo degli Stati Uniti in merito all&#8217;influenza pandemica conosciuta come Spagnola: dopo il virus che sembrava inarrestabile, furono escogitati dei piani per isolare una piccola parte della popolazione sana per la sopravvivenza dell&#8217;umanit\u00e0.<\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\">La conseguenza di questo virus che fece milioni di vittime fu che per i 40 anni successivi non fu pi\u00f9 possibile l&#8217;esistenza di grandi congregazioni. Sesto: la violazione del Copyright notificata allo scrittore Neil Gaiman da parte dei produttori di &#8220;Attack of the Killer Tomatoes&#8221;: una pura assurdit\u00e0 e una piccola vittoria per la cronaca pubblica. Come se collegarsi a un sito web che critichi fosse illegale. Settimo: una pagina di James Joyce: la strana convergenza di parole e stranezze ispiratemi dalla scrittura, e iniziare a separare la finzione dalla sua gabbia arrugginita.<\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\">Ottavo: La lettera di rifiuto da parte del Museum of Modern Art (MoMa) di New York ad un ancora sconosciuto Andy Warhol. E&#8217; divertente come il successo e la fama possano alterare il giudizio critico di un curatore. Personalit\u00e0\/percezione come base concettuale di un arte poco interessante. Nono: La lettera di un giovanissimo Fidel Castro che lodava l&#8217;America e chiedeva denaro.<\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\">Raramente ci sono megalomani guidati da altro se non dal proprio ego. La politica \u00e8 un investimento malleabile e uno dei conflitti pi\u00f9 strani e pi\u00f9 lunghi poteva essere evitato con soli 10 dollari. Decimo (l&#8217;ultimo livello): il brevetto per la scatola della pizza: semplice, onnipresente e geniale. Un simbolo culturale che potrebbe sopravvivere a tutti i Face\/My\/Twit\/ Googs del mondo. Stiamo impacchettando il pi\u00f9 semplice dei cibi.<\/p>\n<hr \/>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.secrettechnology.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span lang=\"en-GB\">http:\/\/www.secrettechnology.com\/<\/span><\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anche l&#8217;artista e poeta australiano Jason Nelson crea i suoi videogame poetici. Ha realizzato una trilogia composta dalle seguenti opere: Game, Game and Again Game, I made this. You play this. We are enemies e Evidence of everything exploding. 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