{"id":10797,"date":"2010-12-03T12:00:00","date_gmt":"2010-12-03T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/"},"modified":"2020-11-01T23:35:32","modified_gmt":"2020-11-01T22:35:32","slug":"pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/","title":{"rendered":"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell&#8217;arte Videoludica"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"left\">Quando gli artisti tedeschi <span class=\"testo_iframebold\">Volker Morawe e Tilman Reiff<\/span> erano piccoli giocavano con giochi che in qualche modo avevano a che fare con la punizione. <span lang=\"it-IT\"> &#8220;Il pi\u00f9 famoso era probabilmente <em>Folter-Mau-Mau<\/em>&#8221; &#8211; spiega Tilman Reiff. Si trattava di un semplice gioco di carte che prevedeva, per il perdente, una punizione da stabilire in base alle carte che gli rimanevano in mano. Non possiamo non ricordare quella speciale tensione che saliva dalla minaccia di una possibile punizione, quel senso di eccitazione che questa provocava e il sollievo, se riuscivi a scamparla. Non faceva altro che aggiungere pathos all\u2019esperienza.<\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Oggi trascorriamo un sacco di tempo <\/span><span lang=\"it-IT\">a giocare con giochi ambientati nei mondi virtuali. Rispetto ai videogiochi della fanciullezza di Reiffs e Morawe lo sviluppo delle tecniche grafiche \u00e8 stato enorme. Oggi i videogiochi vantano una grafica fotorealistica ad alta definizione, anche se ai mondi virtuali mancano ancora alcune importanti esperienze rispetto a un semplice gioco di carte come <em>Folter-Mau-Mau<\/em>. <\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Puoi essere battuto, ricevere un calcio, una pugnalata, un colpo di pistola, essere buttato gi\u00f9 da una rupe, saltare da un grattacielo o essere ridotto in mille pezzi, ma qualsiasi cosa accada sullo schermo non proverai alcun dolore fisico, perch\u00e9 \u00e8 soltanto un gioco. L\u2019assenza di un\u2019esperienza di tipo fisico nei videogiochi diventa abbastanza ovvia quando ci si trova di fronte a uno degli Re-Enactment che gli artisti <span class=\"testo_iframebold\">Eva e Franco Mattes (aka 01.org)<\/span> hanno allestito su Second Life. Gli artisti hanno, come molti sanno, rimesso in scena alcune performance classiche tratte dalla storia della performance &amp; body arte come <em>Shoot<\/em> di <span class=\"testo_iframebold\">Chris Burden<\/span>, <em>Tapp und Tastkino<\/em> di <span class=\"testo_iframebold\">Valie Export e Peter Weibel<\/span> e <em>Imponderabilia<\/em> di <span class=\"testo_iframebold\">Marina Abramovic e Ulay<\/span>.<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-02.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38217\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-02.png\" alt=\"numero60_Pain is not the game 02\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-02.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-02-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"> Nella versione originale della performance <em>Imponderabilia<\/em> del 1977, gli artisti sono completamente nudi l\u2019uno di fronte all\u2019altra all\u2019ingresso di un museo e i visitatori per poter entrare devono necessariamente passare <\/span><span lang=\"it-IT\">sfiorando i loro corpi. Eva e Franco hanno riallestito la stessa performance su Second Life, ma sentirsi schiacciato tra due personaggi virtuali nudi con il proprio avatar non \u00e8 affatto come nella vita reale. Ci sono diversi aspetti come l\u2019odore, il calore, il tatto, le espressioni facciali, e altre esperienze corporee che non esistono nei mondi virtuali, ma si perdono nel passaggio da realt\u00e0 a virtualit\u00e0. <\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Vedere un avatar ferito a colpi di pistola, come nel rifacimento della performance <em>Shoot<\/em> di Chris Burdens del 1971, \u00e8 diverso dal vedere un proiettile fendere la carne di un vero essere umano direttamente dalla galleria. Credo che Chris Burden sia d\u2019accordo con me quando dico che \u00e8 completamente diverso essere colpiti da un proiettile nella vita vera piuttosto che nel mondo virtuale. Questo \u00e8 proprio l\u2019aspetto che Eva e Franco Mattes intendono evidenziare nella loro performance. Il mondo virtuale \u00e8 un mondo sicuro, in cui puoi fare ed essere ci\u00f2 che vuoi, perch\u00e9 non esiste alcun pericolo fisico che mette a rischio la tua salute. Naturalmente puoi rischiare di soffrire di \u201ctendinite da mouse\u201d o di torcicollo, se trascorri troppo tempo davanti ai videogiochi, ma questo resta un problema legato a quello che fai nel mondo reale e non in quello virtuale.<\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Dal momento che l\u2019industria dei videogame sta facendo di tutto per riuscire ad ottenere un\u2019<\/span><span lang=\"it-IT\">immersione totale nei giochi, esistono molti <em>game designer<\/em> e artisti che hanno tentato di ricreare le sensazioni che si perdono in questo passaggio. Oggi esistono la <span class=\"testo_iframebold\">tecnica di cattura Kinect della Xbox 360, le consolle Wii, i controlli di feedback forzati e naturalmente le tecniche Cave e VR<\/span>, ovvero installazioni molto costose in cui il visitatore con l\u2019aiuto di speciali occhiali e guanti riesce a muoversi e a interagire all\u2019interno di stanze virtuali; ma d\u2019altra parte ci sono ancora molti sensi umani che mancano nei mondi virtuali. <\/span><span lang=\"en-US\">Il dolore per esempio.<\/span><\/p>\n<p><span lang=\"en-US\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38218\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-03.png\" alt=\"numero60_Pain is not the game 03\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-03.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-03-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a> <\/span><\/p>\n<p><span lang=\"en-US\"> Gli artisti <span class=\"testo_iframebold\">Eddo Stern e Mark Allen<\/span>, nel 2000 avevano creato una performance dal nome <em>Tekken Torture Tournament<\/em>. <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Tekken<\/em> \u00e8 un gioco di arti marziali in cui bisogna tirare calci e colpire il proprio avversario fino a che non lo si sconfigge. Durante la performance ai giocatori vengono fatti indossare particolari braccialetti. Quando un giocatore viene colpito dal suo avversario sullo schermo riceve una scossa elettrica sul braccio. Pi\u00f9 sono i colpi che d\u00e0 l\u2019avversario maggiore \u00e8 il dolore provato dall\u2019altro giocatore. Il braccialetto costituisce una forma di interfaccia che serve a collegare il dolore virtuale con la percezione fisica dei giocatori, trasferendo cos\u00ec la violenza virtuale nel mondo reale.<\/span><\/p>\n<p align=\"left\">Un altro esempio di opera d&#8217;arte che trasferisce il dolore dal virtuale al reale \u00e8 il gioco <em>Painstation<\/em>. Gli artisti tedeschi <span class=\"testo_iframebold\">Volker Morawa, Tilman Reiff e Roman Kirschner<\/span>, del collettivo <span class=\"testo_iframebold\">\/\/\/\/\/\/\/fur\/\/\/<\/span> hanno sviluppato un <em>gamecabinet<\/em> che fondamentalmente \u00e8 un semplice <em>Pong game<\/em>. Di solito, quando il giocatore manca la palla l&#8217;avversario guadagna un punto, ma in questa versione colui che perde viene punito anche attraverso una piccola scarica elettrica, con del calore, oppure da un colpo di frusta sulla mano. La sconfitta virtuale si trasforma in dolore reale.<\/p>\n<p align=\"left\">I giocatori che non riescono a sopportare il dolore e allontanano la mano perdono la partita. Tilman Reiff dice che: &#8220;Il gruppo si \u00e8 formato all&#8217;Academy of Media Arts di Colonia. E&#8217; stato durante i nostri studi che siamo andati a vivere insieme e abbiamo condiviso l&#8217;ufficio nel nostro appartamento: un anno pi\u00f9 tardi, nel 2001, nacque <em>Painstation<\/em> e fondammo \/\/\/\/\/\/\/fur\/\/\/ come etichetta per la nostra collaborazione. <em>Painstation<\/em> \u00e8 basato sull&#8217;idea di inserire il corpo nell&#8217;esperienza videoludica, e di rendere il gioco stesso un&#8217;esperienza pi\u00f9 fisica\u201d.<\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-04.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38219\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-04.png\" alt=\"numero60_Pain is not the game 04\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-04.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-04-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Nell&#8217;installazione di <span class=\"testo_iframebold\">Riley Hamond<\/span> <em>What it is without the hand that wields it<\/em> (2008) si pu\u00f2 trovare ancora questa tematica del gioco come esperienza fisica. L&#8217;installazione \u00e8 una scultura elettronica collegata ad un server sul quale le persone giocano a <em>Counterstrike<\/em>. La scultura \u00e8 composta da un determinato numero di sacche per il sangue con un sistema di tubicini collegati ad alcune bocchette, che si aprono quando uno dei giocatori sul server viene colpito. L&#8217;uccisione e la violenza virtuali si sono spostate sul piano reale, e il sangue virtuale del gioco si \u00e8 coagulato sul pavimento della galleria.<\/p>\n<p>Nell&#8217;opera di Hamond non \u00e8 il dolore a diventare reale, ma piuttosto i fluidi, il sangue &#8220;virtuale&#8221; fuoriesce dal server e viene trasformato in sangue \u201creale\u201d sul pavimento della galleria. Come in <em>Shoot <\/em>di Chris Burden, vedere il sangue in un videogioco o in un film \u00e8 diverso dall&#8217;averlo di fronte, e anche persone apparentemente \u201cforti\u201d svengono alla vista del sangue che fuoriesce dai corpi.<\/p>\n<p>La grande differenza tra ci\u00f2 che sperimentiamo e sentiamo nei mondi virtuali e il mondo reale pu\u00f2 anche influenzare il nostro comportamento. Il mondo virtuale appartiene alla fantasia e sul piano fisico non subiamo le conseguenze delle nostre azioni. Cos\u00ec facciamo cose che di solito non faremmo, come uccidere, guidare troppo velocemente, saltare dai grattacieli, etc. Ma che cosa succede quando i confini tra virtualit\u00e0 e realt\u00e0 non sono pi\u00f9 cos\u00ec chiari e definiti?<\/p>\n<p>Nell&#8217;installazione di <span class=\"testo_iframebold\">Wafa Bilal<\/span> <em>Domestic tension<\/em>, l&#8217;attenzione \u00e8 focalizzata su questi problemi. Nel 2007, per un mese, Bilal ha vissuto nella Flat File Gallery di Chicago, costantemente monitorato da una webcam e sotto la minaccia costante di un fucile da <em>paintball<\/em>, da cui chiunque poteva decidere di sparargli attraverso un sito web. Aprire il fuoco con un fucile da paintball utilizzando internet \u00e8 un&#8217;esperienza simile a quella di un videogioco, perch\u00e9 basta un semplice click del mouse. Ma le conseguenze sono molto diverse. In questo caso infatti, si spara a un uomo in carne e ossa e non ad un oggetto digitale: nonostante ne fossero consapevoli, molte persone hanno voluto comunque sparare all&#8217;artista.<\/p>\n<p>Sullo schermo del computer, i visitatori potevano infatti vedere un&#8217;immagine in bianco e nero e senza audio ripresa dalla videocamera di sorveglianza, con il fucile da paintball puntato; il che significava che alcune delle percezioni pi\u00f9 importanti andavano a perdersi nel \u201ctragitto\u201d tra galleria e visitatore. Se il visitatore fosse andato alla galleria e avesse dovuto imbracciare il fucile e aprire il fuoco trovandosi faccia a faccia con la vittima, probabilmente si sarebbe comportato in modo diverso, riflettendo sulla situazione. Come nelle performance <em>Imponderables<\/em> e <em>Shoot<\/em> di Eva e Franco Mattes, le sensazioni fisiche mancanti ci fanno comportare diversamente quando sperimentiamo una performance virtuale, rispetto ad una reale.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38220\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-05.png\" alt=\"numero60_Pain is not the game 05\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-05.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-05-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p>L&#8217;arte virtuale \u00e8 oggi molto comune, infatti la sfida non \u00e8 pi\u00f9 quella di trasformare la realt\u00e0 in virtualit\u00e0, ma quella di ricreare le sensazioni ed esperienze del reale che mancano nel mondo virtuale. Probabilmente ci vorranno degli anni prima di realizzare il sogno fantascientifico della totale immersione, come nei film <em>Matrix<\/em> e surrogati vari. Ma gli artisti come Tilman Reiff credono che un giorno potremo avere un <em>holodeck<\/em> alla Startrek nel nostro salotto, e potremo giocare virtualmente come se fossimo nel mondo reale. Ma finch\u00e9 ci\u00f2 non accadr\u00e0, dovremo accontentarci di sentire solamente un po&#8217; dolore all&#8217;interno del gioco.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.painstation.de\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span lang=\"en-GB\">http:\/\/www.painstation.de\/index.html<\/span><\/a><\/p>\n<p><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.eddostern.com\/tekken_torture_tournament.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.eddostern.com\/tekken_torture_tournament.html<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/rileyharmon.com\/09\/2008\/electronic-sculpture\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/rileyharmon.com\/09\/2008\/electronic-sculpture<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.wafaabilal.com\/html\/domesticTension.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.wafaabilal.com\/html\/domesticTension.html<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/0100101110101101.org\/home\/reenactments\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/0100101110101101.org\/home\/reenactments\/index.html<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Quando gli artisti tedeschi Volker Morawe e Tilman Reiff erano piccoli giocavano con giochi che in qualche modo avevano a che fare con la punizione. Il pi\u009d famoso era probabilmente Folter-Mau-Mau &#8211; spiega Tilman Reiff. Si trattava di un semplice gioco di carte che prevedeva, per il perdente, una punizione da stabilire in base alle carte che gli rimanevano in mano. Non possiamo non ricordare quella speciale tensione che saliva dalla minaccia di una possibile punizione, quel senso di eccitazione che questa provocava e il sollievo, se riuscivi a scamparla. Non faceva altro che aggiungere pathos all&#8217;esperienza.<\/p>\n","protected":false},"author":51,"featured_media":38216,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,213],"tags":[44,53,58,67],"class_list":["post-10797","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-issue-060","tag-game-art","tag-interviews","tag-net-art","tag-software-art"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell&#039;arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell&#039;arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[:en]When the German artists Volker Morawe and Tilman Reiff were young they used to play games that deal with punishment in some ways. The most popular was probably Folter-Mau-Mau Tilma Reiff explains. A simple card game where the looser would be punished according to the cards that remains in his hand. We remembered the special tension that arose from the threat of possible punishment and the excitement that came with it. The relief if you came away unpunished. It simply adds a lot of feelings to the experience.[:it]Quando gli artisti tedeschi Volker Morawe e Tilman Reiff erano piccoli giocavano con giochi che in qualche modo avevano a che fare con la punizione. Il pi\u009d famoso era probabilmente Folter-Mau-Mau - spiega Tilman Reiff. Si trattava di un semplice gioco di carte che prevedeva, per il perdente, una punizione da stabilire in base alle carte che gli rimanevano in mano. Non possiamo non ricordare quella speciale tensione che saliva dalla minaccia di una possibile punizione, quel senso di eccitazione che questa provocava e il sollievo, se riuscivi a scamparla. Non faceva altro che aggiungere pathos all&#039;esperienza.[:]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2010-12-03T10:00:00+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2020-11-01T22:35:32+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"680\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"496\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/png\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Mathias Jansson\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Scritto da\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Mathias Jansson\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tempo di lettura stimato\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"15 minuti\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/\",\"name\":\"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell'arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png\",\"datePublished\":\"2010-12-03T10:00:00+00:00\",\"dateModified\":\"2020-11-01T22:35:32+00:00\",\"author\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/619522de04d9794202736cef2d0066e1\"},\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"it-IT\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png\",\"width\":680,\"height\":496},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Home\",\"item\":\"https:\/\/digicult.it\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Pain Is Not The Game. Virtual And Real In Videogame Art\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/\",\"name\":\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"description\":\"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":\"required name=search_term_string\"}],\"inLanguage\":\"it-IT\"},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/619522de04d9794202736cef2d0066e1\",\"name\":\"Mathias Jansson\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2012\/02\/mathias-jansson-96x96.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2012\/02\/mathias-jansson-96x96.jpg\",\"caption\":\"Mathias Jansson\"},\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/mathias-jansson\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell'arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/","og_locale":"it_IT","og_type":"article","og_title":"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell'arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","og_description":"[:en]When the German artists Volker Morawe and Tilman Reiff were young they used to play games that deal with punishment in some ways. The most popular was probably Folter-Mau-Mau Tilma Reiff explains. A simple card game where the looser would be punished according to the cards that remains in his hand. We remembered the special tension that arose from the threat of possible punishment and the excitement that came with it. The relief if you came away unpunished. It simply adds a lot of feelings to the experience.[:it]Quando gli artisti tedeschi Volker Morawe e Tilman Reiff erano piccoli giocavano con giochi che in qualche modo avevano a che fare con la punizione. Il pi\u009d famoso era probabilmente Folter-Mau-Mau - spiega Tilman Reiff. Si trattava di un semplice gioco di carte che prevedeva, per il perdente, una punizione da stabilire in base alle carte che gli rimanevano in mano. Non possiamo non ricordare quella speciale tensione che saliva dalla minaccia di una possibile punizione, quel senso di eccitazione che questa provocava e il sollievo, se riuscivi a scamparla. Non faceva altro che aggiungere pathos all'esperienza.[:]","og_url":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/","og_site_name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","article_published_time":"2010-12-03T10:00:00+00:00","article_modified_time":"2020-11-01T22:35:32+00:00","og_image":[{"width":680,"height":496,"url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png","type":"image\/png"}],"author":"Mathias Jansson","twitter_misc":{"Scritto da":"Mathias Jansson","Tempo di lettura stimato":"15 minuti"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/","url":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/","name":"Pain Is Not The Game. Reale E Virtuale Nell'arte Videoludica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","isPartOf":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png","datePublished":"2010-12-03T10:00:00+00:00","dateModified":"2020-11-01T22:35:32+00:00","author":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/619522de04d9794202736cef2d0066e1"},"breadcrumb":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#breadcrumb"},"inLanguage":"it-IT","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#primaryimage","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/12\/numero60_Pain-is-not-the-game-01.png","width":680,"height":496},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-060\/pain-is-not-the-game-virtual-and-real-in-videogame-art\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/digicult.it\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Pain Is Not The Game. Virtual And Real In Videogame Art"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/digicult.it\/#website","url":"https:\/\/digicult.it\/","name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","description":"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea","potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}"},"query-input":"required name=search_term_string"}],"inLanguage":"it-IT"},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/619522de04d9794202736cef2d0066e1","name":"Mathias Jansson","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2012\/02\/mathias-jansson-96x96.jpg","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2012\/02\/mathias-jansson-96x96.jpg","caption":"Mathias Jansson"},"url":"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/mathias-jansson\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10797","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/51"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10797"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10797\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":59975,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10797\/revisions\/59975"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/38216"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10797"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=10797"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=10797"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}