{"id":10776,"date":"2010-11-02T12:00:00","date_gmt":"2010-11-02T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-059\/interruptive-site-specificity-in-contemporary-digital-art\/"},"modified":"2020-11-01T23:32:13","modified_gmt":"2020-11-01T22:32:13","slug":"interruptive-site-specificity-in-contemporary-digital-art","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-059\/interruptive-site-specificity-in-contemporary-digital-art\/","title":{"rendered":"La Sitospecificita&#8217; Di Rottura. Nell&#8217;arte Digitale Contemporanea"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">Il seguente articolo presenta un&#8217;indagine sulle modalit\u00e0 di manifestazione e di analisi della nozione di sito-specificit\u00e0 nel campo dell&#8217;arte digitale. E&#8217; possibile effettuare questa indagine registrando le prime variazioni determinanti nel modo in cui gli artisti lavorano con gli ambienti virtuali sitospecifici. <em>Glowflow<\/em> (1969), di <span class=\"testo_iframebold\">Myron Krueger<\/span>, e <em>Virtual Museum<\/em> (1991), di <span class=\"testo_iframebold\">Jeffrey Shaw<\/span>, sono oggetto di una discussione in quanto casi rappresentativi rilevanti.<\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\"><strong>1. Sito-specificit\u00e0 di rottura<\/strong><\/p>\n<p>Nel 1980, <span class=\"testo_iframebold\">Rosalyn Deutsche<\/span> ha definito due categorie fondamentali di sitospecificit\u00e0 in campo artistico, quella &#8220;assimilativa&#8221; e quella &#8220;di rottura&#8221;; tale definizione si rivela oggi pi\u00f9 che pertinente nel tentativo di tracciare una mappa delle categorie di sitospecificit\u00e0 artistica. In contrasto con il ruolo pratico e decorativo dell&#8217;arte sitospecifica &#8220;assimilativa&#8221;, la sitospecificit\u00e0 &#8220;di rottura&#8221; &#8220;interviene&#8221; negli spazi costruiti &#8220;per interrompere piuttosto che per consolidare l&#8217;apparente coesione e chiusura&#8221; dello spazio <span class=\"testo_iframebold\">[1]<\/span>.<\/p>\n<p>In un&#8217;opera sitospecifica &#8220;di rottura&#8221;, l&#8217;artista pu\u00f2 insidiare la funzionalit\u00e0 e lo status istituzionale di un determinato sito in vari modi, per esempio mettendo in discussione i processi e i materiali architettonici digitali e non, oltre che la forma funzionale e gli usi dell&#8217;architettura umana; oppure esaminando il contrasto tra modelli architettonici e architettura umana ecc. L&#8217;articolo si occupa dell&#8217;eventualit\u00e0 e delle modalit\u00e0 in cui la definizione di sitospecificit\u00e0 di rottura possa manifestarsi ed estendersi nelle opere dell&#8217;ambiente virtuale.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-02.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39552\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-02.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 02\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-02.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-02-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\"><strong>2. La sitospecificit\u00e0 degli ambienti virtuali<\/strong><\/p>\n<p>Lo studio della relazione tra &#8216;mondo materiale&#8217; e &#8216;spazio virtuale&#8217; \u00e8 un settore dell&#8217;arte digitale in fase di sviluppo, come affermano <span class=\"testo_iframebold\">Stephen Wilson, Simon Penny e Margaret Morse<\/span> nei loro scritti<span class=\"testo_iframebold\"> [2]<\/span>. Un simile sviluppo \u00e8 possibile soprattutto grazie alla creazione, da parte degli artisti, di varie forme originali di ambienti semi-immersivi, all&#8217;interno dei quali lo spettatore pu\u00f2 interagire in ugual modo con gli spazi reali e con quelli virtuali, in contrasto con la sperimentazione di una <em>VR (Virtual Reality<\/em>) completamente immersiva (per esempio tramite un casco di visualizzazione) <span class=\"testo_iframebold\">[3]<\/span>. E&#8217; in questo tipo di ambienti che \u00e8 possibile fare un confronto creativo tra uno spazio fisico e uno virtuale, dato che entrambi sono simultaneamente visibili.<\/p>\n<p>Un&#8217;opera che consiste in un ambiente virtuale pu\u00f2 essere messa in relazione con il mondo fisico quando l&#8217;uso di particolari elementi e caratteristiche, appartenenti al luogo e allo spazio reale, costituisce una parte fondamentale dell&#8217;opera stessa. Per esempio, la sitospecificit\u00e0 di un ambiente virtuale pu\u00f2 derivare da un&#8217; &#8220;estrazione&#8221; e da un uso creativo dei dati dello spazio reale in cui viene creato l&#8217;ambiente, e la mappatura \/ &#8216;stratificazione&#8217; di questi dati retrocedono a quello spazio.<\/p>\n<p>Analizzando gli ambienti virtuali semi-immersivi, Margaret Morse spiega come gli artisti possano provare a mettere in relazione un ambiente virtuale con il mondo fisico. L&#8217;enfasi \u00e8 posta sulle tipologie di immersione e sui metodi di interazione e visualizzazione diretta dei dati di in un sito tramite determinati strumenti, in quanto proprio questi facilitano collegamenti &#8220;senza interruzioni&#8221; tra spazi reali e virtuali. Morse classifica gli ambienti virtuali in base ai seguenti aspetti: le &#8220;sovrapposizioni e i collegamenti tra virtualit\u00e0 e materialit\u00e0&#8221;, i legami tra network di telecomunicazione e tipi di simulazione computerizzata <span class=\"testo_iframebold\">[4]<\/span>. Un ambiente virtuale pu\u00f2 essere relazionato al &#8220;mondo esterno&#8221; tramite quelle &#8220;sovrapposizioni e collegamenti&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[5]<\/span>.<\/p>\n<p>Margaret Morse enfatizza l&#8217;integrazione fisica degli &#8220;strumenti digitali&#8230;con&#8230;i siti&#8221;. Le caratteristiche di quegli ambienti possono essere trasformate direttamente tramite l&#8217;interazione dell&#8217;utente e le particolari condizioni ambientali di un sito. Per esempio, pu\u00f2 essere possibile visualizzare il movimento dei gruppi di persone in un determinato sito, cosicch\u00e9 le caratteristiche dell&#8217;ambiente possano essere modificate da quello stesso movimento <span class=\"testo_iframebold\">[6]<\/span>.<\/p>\n<p>La connessione tecnica tra un ambiente virtuale e il mondo fisico e il trasferimento automatico di dati ambientali su display digitali occupano una posizione di primaria importanza. In tal caso, la tipologia di sitospecificit\u00e0 di questo ambiente &#8220;a realt\u00e0 mista&#8221; dipende dall&#8217;approccio dell&#8217;artista nei confronti della localit\u00e0, delle condizioni ambientali e dell&#8217;interattivit\u00e0 dell&#8217;utente.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39553\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-03.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 03\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-03.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-03-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p>La sitospecificit\u00e0 di alcune opere dipende dall&#8217;abilit\u00e0 dell&#8217;artista nel visualizzare le relazioni emergenti tra uno spazio costruito e il suo modello in 3D realizzato a computer, all&#8217;interno di un ambiente virtuale semi-immersivo. In realt\u00e0, come osserva Penny, la visualizzazione della relazione tra spazi reali e virtuali \u00e8 un settore in fase di sviluppo, nell&#8217;ambito dell&#8217;arte che crea ambienti virtuali interattivi <span class=\"testo_iframebold\">[7]<\/span>. Come descritto da Penny: &#8220;&#8230;uno\/lo &#8216;spazio virtuale&#8217; si presenta e risulta allineato punto per punto con lo &#8216;spazio reale&#8217;, eccetto che per alcuni fenomeni digitali&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[8]<\/span><em>.<\/em><\/p>\n<p>Penny fa notare che un ambiente virtuale semi-immersivo \u00e8 il mezzo adatto ad esaminare la differenza tra spazi reali e virtuali. In molti casi, gli artisti scelgono di creare tipologie personali di ambienti virtuali semi-immersivi, per permettere la visibilit\u00e0 simultanea dello spazio costruito e del relativo modello 3D computerizzato. In questo modo \u00e8 possibile visualizzare digitalmente lo spazio costruito all&#8217;interno del quale viene installato l&#8217;ambiente, per poterlo poi confrontare con il suo modello digitale in scala 1:1.<\/p>\n<p>Questo articolo presenta un&#8217;analisi dei lavori di <span class=\"testo_iframebold\">Myron Krueger e Jeffrey Shaw<\/span>, per studiare il modo in cui la nozione di sitospecificit\u00e0 di rottura si manifesti e si estenda durante la creazione di diversi tipi di &#8216;realt\u00e0&#8217;. L&#8217;articolo si concentra su alcune opere d&#8217;arte, considerate rappresentative di cambiamenti determinanti nello studio creativo della relazione tra spazi costruiti e spazi virtuali, al fine di creare ambienti virtuali sitospecifici. Vale la pena sottolineare il fatto che entrambi gli artisti rifiutano l&#8217;uso di un HMD a favore della creazione delle loro personali tipologie di ambienti interattivi a realt\u00e0 mista, per occuparsi dello spazio costruito e permettere l&#8217;interazione simultanea degli utenti con lo spazio reale e le sue configurazioni virtuali.<\/p>\n<p><em>Glowflow<\/em>, di Krueger, \u00e8 uno dei primi tipi di interventi sitospecifici guidati da computer, che trasforma lo spazio costruito tramite l&#8217;interazione spontanea degli utenti in tempo reale. <em>Virtual Museum<\/em> di Shaw rappresenta il tentativo da parte dell&#8217;artista di creare un museo &#8216;televirtuale&#8217; (la cui sitospecificit\u00e0 ha origine da un &#8216;dialogo&#8217; visuale interattivo tra lo spazio interno reale di un museo e il suo modello 3D computerizzato) attraverso la creazione di un ambiente semi-immersivo, effettuata analizzando le forme di rendering di visualizzazione digitale <span class=\"testo_iframebold\">[9]<\/span>.<\/p>\n<p>Le opere di Shaw e Krueger vengono esaminate prima di tutto in base al ruolo dello spazio costruito, all&#8217;uso di modelli 3D computerizzati per visualizzare e distorcere tale spazio, all&#8217;analisi della relazione tra lo spazio costruito specifico e le relative configurazioni virtuali effettuata dell&#8217;artista e alla visualizzazione di quella relazione con l&#8217;aiuto degli ambienti virtuali specifici.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-04.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39554\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-04.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 04\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-04.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-04-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\"><strong>3.\u00a0<em>Artificial Reality<\/em> di Myron Krueger<\/strong><\/p>\n<p><strong>3.1. Background<\/strong><\/p>\n<p>Nel lavoro pionieristico di<span class=\"testo_iframebold\"> Myron Krueger<\/span> in campo di interventi guidati da computer, vengono sviluppate molte tipologie di interazione in tempo reale tra utente e grafiche 3D computerizzate nello spazio reale. La sitospecificit\u00e0 degli ambienti a realt\u00e0 mista di Krueger ha origine in primo luogo dall&#8217;interazione utente-opera, dall&#8217;impossibilit\u00e0 di separare fisicamente l&#8217;opera dallo specifico spazio fisico e, in alcuni casi, dalla distorsione visiva dello spazio costruito concepito come totalit\u00e0. Come afferma<span class=\"testo_iframebold\"> Tom Corby<\/span>, Krueger ha &#8216;riassunto gli ambienti virtuali sitospecifici&#8217; nei suoi primi esperimenti con &#8216;ambienti ricettivi&#8217; e &#8220;opere d&#8217;arte in internet&#8221;. Krueger crea spazi immaginari come &#8216;sostituti&#8217; del mondo materiale <span class=\"testo_iframebold\">[10]<\/span>.<\/p>\n<p>Il suo lavoro \u00e8 basato sul concetto di &#8216;realt\u00e0 artificiale&#8217;, secondo cui un ambiente virtuale non deve essere utilizzato per riprodurre la realt\u00e0, ma per presentare delle &#8216;fantasie&#8217;. Krueger crea &#8216;mondi&#8217; immaginari che non possiedono un precedente materiale e che non possono essere resi tali <span class=\"testo_iframebold\">[11]<\/span>. Gli utenti interagiscono con la visualizzazione digitale degli spazi immaginari come se questi fossero reali. Krueger afferma:&#8221;&#8230;la partecipazione di tutto il corpo ad eventi computerizzati talmente irresistibili da essere accettati come esperienza reale&#8230;<span class=\"testo_iframebold\">[12]<\/span>&#8221;<\/p>\n<p><em>Glowflow<\/em> e <em>Painting-the-town<\/em> sono due opere che descrivono il modo in cui Krueger si \u00e8 servito dello spazio costruito e delle visualizzazioni architettoniche, con lo scopo di creare i suoi interventi sitospecifici a realt\u00e0 mista. Le seguenti sezioni analizzano come la sitospecificit\u00e0 di tali opere sia influenzata dal concetto di &#8216;realt\u00e0 artificiale&#8217;, dal momento che l&#8217;artista pone l&#8217;enfasi sull&#8217;aumento e l&#8217;arricchimento dell&#8217;interattivit\u00e0 dell&#8217;utente con gli spazi immaginari.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39555\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-05.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 05\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-05.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-05-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>3.2. Creazione di modelli 3D computerizzati<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;analisi e l&#8217;adattamento di forme di visualizzazione digitale appartenenti ad altre discipline, giocano un ruolo importante nella creazione di alcune tipologie di ambienti virtuali interattivi e sitospecifici. Krueger crea questi interventi interattivi a realt\u00e0 mista in alcuni dei suoi lavori, in cui mette in primo piano l&#8217;analisi dell&#8217;interazione dell&#8217;utente. In questo caso, focalizza la sua attenzione sulle modalit\u00e0 di esecuzione di rendering della creazione di modelli 3D computerizzati che si usano in campo architettonico.<\/p>\n<p>La tipologia standard di anteprima architettonica \u00e8 stata messa in discussione in quanto troppo statica e realistica, e quindi inappropriata per creare display interattivi in tempo reale di spazi non-reali, modificabili dai movimenti dell&#8217;utente.<\/p>\n<p>Krueger mette in discussione i rendering realistici e statici delle anteprime architettoniche, e lo fa creando rendering interattivi di una citt\u00e0 immaginaria e dando agli utenti l&#8217;opportunit\u00e0 di trasformare direttamente questa &#8216;citt\u00e0&#8217; tramite i loro movimenti <span class=\"testo_iframebold\">[13]<\/span>. In quelle opere, Krueger realizza una &#8220;nuova opzione estetica&#8221; per creare display interattivi, al fine di sviluppare una &#8216;realt\u00e0 artificiale&#8217; altamente immersiva che possa essere &#8216;attivata&#8217; dai movimenti dell&#8217;utente.<\/p>\n<p>Un utente \u00e8 in grado di visualizzare la sovrapposizione della forma astratta della di lui\/di lei figura sul display digitale di Painting-the-town. Perci\u00f2 Krueger crea un ambiente virtuale immersivo che si relaziona al mondo fisico tramite le trasformazioni effettuate dall&#8217;utente.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-06.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39556\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-06.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 06\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-06.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-06-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"left\"><strong>3.3. Ambiente virtuale<\/strong><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">In un <\/span><span lang=\"it-IT\">diverso tipo di opera site-specific, pi\u00f9 ambientale, poich\u00e9 non si limita a essere visualizzata su una superficie piana, Krueger crea un ambiente alternativo a quello fisico, attraverso la distorsione visiva della costruzione di una stanza. Krueger descrive <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Glowflow <\/em><\/span><span lang=\"it-IT\"> come &#8220;un ambiente luminoso-sonoro controllato al computer\u0085 che risponde al comportamento delle persone al suo interno&#8221;. I tubi si accendono automaticamente grazie ai movimenti che gli utenti compiono all&#8217;interno dello spazio costruito <span class=\"testo_iframebold\">[14]<\/span>. <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Glowflow <\/em>\u00e8 un ambiente interattivo composto da tubi luminosi installati sui muri di uno spazio costruito. La forma dello spazio costruito ha un ruolo fondamentale per l&#8217;ideazione di tali ambienti, poich\u00e9 &#8220;la forma determinerebbe [il] contenuto [dell&#8217;opera d&#8217;arte]&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[15]<\/span>. Allo stesso tempo, l&#8217;ambiente influenza la percezione che gli utenti hanno di quello spazio costruito. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">In <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Glowflow<\/em><\/span><span lang=\"it-IT\">, la posizione di ogni tubo luminoso non coincide precisamente con le estremit\u00e0 e le colonne dello spazio costruito. I tubi luminosi sono installati su un livello diverso rispetto a quello del pavimento e del soffitto e i tubi orizzontali non sono perfettamente dritti. I tubi luminosi sono l&#8217;unico elemento visibile dell&#8217;ambiente di Krueger dal momento che la stanza \u00e8 oscurata <span class=\"testo_iframebold\">[16]<\/span>. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">La visualizzazione dei tubi luminosi cambia man mano che diversi tubi di luce si accendono automaticamente in base alla posizione dei visitatori all&#8217;interno dello spazio costruito. Krueger descrive le forme che variano come segue:<\/span> &#8220;&#8230;era possibile illuminare tutti i tubi provenienti da una singola colonna, un singolo tubo mentre emerge da ogni colonna, o una combinazione casuale di tubi e colonne&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[17]<\/span><em>.<\/em><\/p>\n<p align=\"left\">In questo modo, la visualizzazione dei tubi luminosi distorce visivamente lo spazio costruito. Ad esempio, lo spazio costruito sembra diventare pi\u00f9 ampio nel mezzo <span class=\"testo_iframebold\">[18]<\/span>. Di conseguenza, la particolarit\u00e0 site-specific di<em> Glowflow<\/em> proviene principalmente dall&#8217;impegno creativo che Krueger attua con la forma interna dello spazio costruito, con l&#8217;inscindibilit\u00e0 fisica dell&#8217;opera d&#8217;arte e dello spazio costruito e, con l&#8217;interazione spaziale dell&#8217;utente con l&#8217;ambiente.<\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39557\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-07.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 07\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-07.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-07-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><strong>4. &#8216;Virtualit\u00e0 Site-specific &#8216;di Jeffrey Shaw <\/strong><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><strong>4.1. Background<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">La particolarit\u00e0 site-specific degli ambienti virtuali di <span class=\"testo_iframebold\">Jeffrey Shaw<\/span> proviene fondamentalmente dallo sviluppo del concetto che l&#8217;artista ha della &#8220;virtualit\u00e0 site-specific&#8221;. Come Shaw stesso scrive, egli mira a sviluppare una &#8220;virtualit\u00e0 site-specific&#8221; per esplorare i &#8220;meccanismi [della] rappresentazione visiva&#8221; del mondo fisico, attraverso l&#8217;uso di strumenti di visualizzazione digitale per simulare lo spazio fisico all&#8217;interno del quale la sua opera \u00e8 situata <span class=\"testo_iframebold\">[19]<\/span>.<\/p>\n<p align=\"left\">Secondo Shaw, questo tipo di esplorazione pu\u00f2 essere raggiunta utilizzando la tecnologia digitale, che facilita il confronto visivo diretto degli spazi virtuali e reali <span class=\"testo_iframebold\">[20]<\/span>. Shaw tenta di raggiungere questo confronto attraverso lo sviluppo di un ambiente virtuale originale, di tipo semi-immersivo che consentirebbe la simultanea visibilit\u00e0 dello spazio reale e del suo <em>rendering <\/em>digitale in 3D <span class=\"testo_iframebold\">[21]<\/span>. Come afferma <span class=\"testo_iframebold\">Anne-Marie Duguet<\/span>: &#8220;\u0085[Shaw] esamina le modalit\u00e0 di coesistenza degli spazi-tempo eterogenei &#8220;sottolineando le somiglianze al fine di far risaltare le differenze&#8221;<span class=\"testo_iframebold\"> [22]<\/span><em>.<\/em><\/p>\n<p align=\"left\"><em>Virtual Museum <\/em>\u00e8 un caso rappresentativo di come Shaw tenti di visualizzare la relazione tra spazi reali e virtuali, attraverso l&#8217;esplorazione dei confini dei diversi ordini di simulazione che si creano al convergere di questi spazi <span class=\"testo_iframebold\">[23]<\/span>. A proposito di <em>Virtual Museum, <\/em>l&#8217;artista scrive: &#8220;\u0085diversi ordini di simulazione sono situati in una struttura meta-dimensionale che rispecchia una convergenza del reale e dell&#8217; immaginario.<\/p>\n<p align=\"left\">Questa collocazione dello spazio virtuale in una relazione contigua con lo spazio reale stabilisce un discorso in quella raffinata zona situata tra il virtuale e il reale che assomiglia a quello che Duchamp chiamava &#8216;l&#8217;infrasottile&#8217;. Credo che proprio qui esistano le opportunit\u00e0 pi\u00f9 interessanti e stimolanti per le formulazioni artistiche&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[24]<\/span>&#8220;.<\/p>\n<p align=\"left\"><em>Virtual Museum <\/em>\u00e8 l&#8217;esempio di come questa &#8216;convergenza&#8217; non sia solo tecnica ma sia anche una questione <em>concettuale<\/em> che l&#8217;artista tenta di indirizzare mettendo creativamente alla prova lo status dello spazio istituzionale del museo attraverso una mappatura visiva, selettiva e interattiva, e stratificando una realt\u00e0 mescolata. L&#8217;artista utilizza la modellazione 3D computerizzata per simulare lo spazio interno preesistente del museo e introduce gradualmente differenze tra lo spazio fisico e la sua simulazione.<\/p>\n<p align=\"left\">Quest&#8217;opera d&#8217;arte pu\u00f2 essere analizzata interrogandosi su come Shaw visualizzi gli interni del museo, su ci\u00f2 che egli percepisca come analogia e contrasto tra lo spazio fisico e la sua simulazione, e su come l&#8217;apparato del suo ambiente virtuale permetta il confronto tra la realt\u00e0 e il VR.<\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-08.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39558\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-08.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 08\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-08.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-08-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" lang=\"it-IT\" align=\"left\"><strong>4.2. Modellazione 3D computerizzata<\/strong><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">Il confronto tra spazio costruito e il suo modello 3D computerizzato ha avuto, grazie all&#8217;aiuto degli ambienti virtuali, un ruolo chiave per <span class=\"testo_iframebold\">Jeffrey Shaw<\/span>, in termini di metodi di realizzazione della sua idea di &#8220;virtualit\u00e0 site-specific&#8221;. Come osserva Duguet, Shaw tenta di creare una &#8220;virtualit\u00e0 site-specific&#8221; replicando certe vedute dello spazio costruito preesistente utilizzando la modellazione 3D computerizzata. Sempre secondo <span class=\"testo_iframebold\">Anne-Marie Duguet<\/span>, Shaw utilizza la modellazione 3D computerizzata per: &#8220;<\/span>\u0085produrre sufficiente analogia [tra spazi virtuali e spazi costruiti] per esaminare le differenze tra due somiglianze&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[25]<\/span><em>.<\/em><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">Shaw si concentra <\/span><span lang=\"it-IT\">sul confronto tra lo spazio costruito e la sua modellazione 3D computerizzata, sul grado di realismo della sua simulazione di quello spazio. Un&#8217; &#8220;analogia&#8221; tra lo spazio costruito e il suo modello 3D digitale sembra essere quasi completamente stabilita quando un modello 3D computerizzato di quello spazio, realisticamente restituito, appare all&#8217;interno dell&#8217;ambiente virtuale. Di conseguenza, l&#8217; &#8220;analogia&#8221; di Shaw tra lo spazio reale e il suo modello proviene direttamente dal grado di somiglianza dei <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>rendering<\/em><\/span><span lang=\"it-IT\"> digitali con lo spazio costruito.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">Il modello 3D computerizzato di <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Virtual<\/em><\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Museum <\/em><\/span><span lang=\"it-IT\">diventa gradualmente irrealistico, man mano che Shaw introduce stanze immaginarie e mostre. Shaw comincia ora a mettere in primo piano la differenza tra le presentazioni di spazi realistici ed immaginari attraverso una stratificazione creativa della realt\u00e0 e della virtualit\u00e0. Uno spettatore ha la possibilit\u00e0 di &#8216;entrare&#8217; consecutivamente nelle stanze di un modello 3D computerizzato attraverso le loro &#8220;pareti permeabili&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[26]<\/span>. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\">La mostra immaginaria appare quando uno spettatore &#8216;entra&#8217; nella quinta stanza digitale. Quelle esibizioni includono tre segnali mobili, &#8216;A&#8217;, &#8216;2&#8217; e &#8216;Z&#8217; fatti di luci rosse, verdi e blu <span class=\"testo_iframebold\">[27]<\/span>. In questo modo, uno spettatore entra in uno spazio che diventa sempre pi\u00f9 irrealistico <span class=\"testo_iframebold\">[28]<\/span>. L&#8217;approccio di Shaw alla relazione tra spazio virtuale e reale \u00e8 concentrato su gradi variabili di realismo e sulla loro mappatura interattiva effettuata sulla veduta degli interni del museo.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\" align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-09.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39559\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-09.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 09\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-09.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-09-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"testo_iframebold\" lang=\"it-IT\" align=\"left\"><strong>4.3. Ambiente virtuale<\/strong><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\">Come osserva Penny, le opere site<\/span><span lang=\"it-IT\">-specific sono la rappresentazione di come &#8216;monitor o schermo proiettori&#8217; possono essere usati per permettere il diretto confronto tra uno spazio costruito e la sua simulazione digitale<span class=\"testo_iframebold\"> [29]<\/span>. A differenza degli ambienti altamente immersivi realizzati da Krueger, Shaw crea una visualizzazione semi-immersiva, attraverso cui \u00e8 possibile vedere simultaneamente lo spazio costruito e il suo modello 3D computerizzato, per permettere agli utenti di effettuare un confronto visivo diretto con gli spazi reali e virtuali.<\/span><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\"> Come osserva Weibel, Shaw concentra la sua attenzione sull&#8217; &#8220;architettura e lo spazio&#8221; e non percepisce &#8220;\u0085l&#8217;immagine [3D computerizzata] come un mondo autonomo\u0085 ma principalmente come una componente dell&#8217;architettura e dello spazio tridimensionale&#8221; <span class=\"testo_iframebold\">[30]<\/span>. <\/span><\/p>\n<p lang=\"en-GB\" align=\"left\"><span lang=\"it-IT\"><em>Virtual Museum <\/em><\/span><span lang=\"it-IT\"> consiste in una piattaforma rotante sulla quale sono installati un grande &#8216;monitor video proiettore&#8217; e una sedia <span class=\"testo_iframebold\">[31]<\/span>. Il modello 3D computerizzato \u00e8 sovrapposto e allineato punto per punto alla vista dello spazio costruito. Di conseguenza, lo spettatore riesce a vedere le vedute sovrapposte dello spazio costruito e del suo modello 3D computerizzato guardando attraverso quel monitor, anche quando lo stesso spettatore e il monitor stanno ruotando. In questo modo, Shaw raggiunge un interessante tipo di unione tra la veduta dello spazio costruito e il suo modello, poich\u00e9 gli spettatori non sono completamente immersi all&#8217;interno del modello 3D computerizzato.<\/span><\/p>\n<p align=\"left\"><strong>5. Conclusioni<\/strong><\/p>\n<p align=\"left\">Il concetto di <em>interruptive site-specificity <\/em>si \u00e8 manifestato e diffuso nell&#8217;arte digitale in molti modi, poich\u00e9 gli artisti sono sempre pi\u00f9 interessati alla creazione di interventi site-specific sempre diversi e originali, soprattutto attraverso la visualizzazione della relazione tra realt\u00e0 e virtualit\u00e0. La creazione di realt\u00e0 mescolate ha permesso di apportare alle opere una dose sempre maggiore di creativit\u00e0 e libert\u00e0, poich\u00e9 consente all&#8217;artista di superare le limitazioni imposte dalla manipolazione fisica degli spazi e dai tradizionali modi di essere spettatore. Come abbiamo visto, le opere di Krueger e Shaw hanno fornito esempi importanti di come gli artisti potrebbero creare una nuova dimensione d&#8217;interveno site-specific attraverso l&#8217; &#8216;interruzione&#8217; della realt\u00e0 ordinaria.<\/p>\n<p align=\"left\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-10.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-39560\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-10.png\" alt=\"numero59_Interruptive Sitespecificity 10\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-10.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/numero59_Interruptive-Sitespecificity-10-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p align=\"left\">Gli esempi sono molteplici:interazione spaziale degli utenti con realt\u00e0 alternative, alterazioni percettive dello spazio costruito, inaspettate &#8216;inserzioni&#8217; visive della virtualit\u00e0 e spazi-tempo eterogenei attraverso il rilievo visivo interattivo, e stratificazione della realt\u00e0 mescolata. Di maggiore rilievo: la relazione tra virtualit\u00e0 e realt\u00e0 non \u00e8 solo una sfida tecnica, ma anche concettuale e creativa. L&#8217;impatto di tali sviluppi pu\u00f2 essere tracciato in vari campi dell&#8217;arte contemporanea e del design, come installazioni audiovisive, video arte interattiva, <em>public art <\/em>basata su proiezioni in 3D, arte che si mescola alla realt\u00e0 o in cui la realt\u00e0 viene aumentata e altre.<\/p>\n<hr \/>\n<p class=\"testo_iframebold\" align=\"left\"><strong>References:<\/strong> <!-- @page { margin: 2cm } P.sdendnote { margin-bottom: 0cm } P { margin-bottom: 0.21cm } A:link { so-language: zxx } --><\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [1] <\/strong>Deutsche, Rosalyn, <em>Evictions: art and spatial politics<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press, 1996, pp. xvi, 261, 61,[68], Kwon, Miwon, &#8220;One place after another: notes on site-specificity&#8221;, in Suderburg, E, ed, <em>Space site intervention: situating installation art<\/em>, Minneapolis, London: University of Minnesota, Press, 2000, p.<span lang=\"en-US\">58.<\/span><\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[2]<\/strong> <\/span>Wilson, Stephen. <em>Information arts: intersections of art, science and technology<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press 2002, p.694, Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, <em>Immersed in technology: art and virtual environments<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London : MIT Press, 1996, p. 203, Penny, Simon, &#8216;From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art, in Harris, Craig &amp; R.Malina, <em>Leonardo Electronic Almanac<\/em>, 4 (4), April 1996, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html<\/a>, accessed:11\/2\/05<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[3] <\/strong><\/span>Ibid<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [4]<\/strong> <\/span> Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, <em>Immersed in technology: art and virtual environments<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London : MIT Press, 1996, pp.201-203.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [5] <\/strong>Ibid.p.201.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [6]<\/strong> <\/span> Morse Margaret in Moser, Mary, A. and D. MacLeod, eds, <em>Immersed in technology: art and virtual environments<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press, 1996, pp.201-203, 43.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[7] <\/strong> <!-- @page { margin: 2cm } P.sdendnote { margin-bottom: 0cm } P { margin-bottom: 0.21cm } A:link { color: #0000ff } --> Penny, Simon, &#8220;From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art&#8221;, in Harris, Craig &amp; R.Malina, <em>Leonardo Electronic Almanac<\/em>, 4 (4), April 1996, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html<\/a>, accessed:11\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [8] <\/strong> Ibid.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [9]<\/strong> <\/span> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [10] <\/strong> Corby, T, J.P. , <em>The disappearing frame: a practice-based investigation into the composition of virtual environment artworks<\/em>, PhD thesis, UK: Chelsea College of Art &amp; Design\/Open University, 2001, p.39.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [11] <\/strong> Krueger, Myron, W, <em>Artificial Reality II<\/em>, Addison Wesley, 1990, pp.xiv, 216-217.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [12] <\/strong> Ibid, p.xiii.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [13]<\/strong> <\/span> Krueger, Myron in Bertol, Daniela, <em>Designing Digital Space: an architect&#8217;s guide to virtual reality<\/em>, Architectural Design, New York: Wiley, 1997, pp. 274, 283.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [14]<\/strong> <\/span> Krueger, Myron, W, <em>Artificial Reality II<\/em>, Addison Wesley, 1990, pp.14,12.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[15] <\/strong> Ibid, pp.97,12.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [16]<\/strong> <\/span> Ibid, p.12.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [17]<\/strong> <\/span> Ibid, p.14.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [18] <\/strong> Ibid, p.12<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong> [19]<\/strong> <\/span> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994,<a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05. Shaw, Jeffrey,<em> A user&#8217;s manual: from expanded cinema to virtual reality<\/em>, Germany: ZKM \/Cantz,1997, pp.151-152.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong> [20]<\/strong> Ibid, p.151. &#8220;VR world voyage 1990&#8221;, extract from an interview with Dorothy Hirokawa, <em>BT Binutsu Techno,<\/em> vol42, no 622, April 1990, pp.117-131.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[21] <\/strong> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[22] <\/strong> Ibid. Duguet, Anne-Marie in Shaw, Jeffrey,<em> A user&#8217;s manual: from expanded cinema to virtual reality<\/em>, Germany: ZKM \/Cantz, 1997,p.44 [see also Qvortrup, Lars, &#8221; Digital poetics: the poetical potentials of projection and interaction&#8221;, in Liestol, Gunnar et al, eds, <em>Digital Media revisited: theoretical and conceptual innovations in digital domains<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press: 2003,p.253].<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[23] <\/strong> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[24]<\/strong> <\/span> Shaw, Jeffrey, &#8220;Modalities of Interactivity and Virtuality&#8221;, 1992, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/www.jeffrey-shaw.net\/html_writings\/writings_by_2.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.jeffrey-shaw.net\/html_writings\/writings_by_2.php<\/a>, accessed: 15\/10\/2010 (Extract from a lecture at XXVIII. International Conference on Art History, Berlin, July 1992; published in: <em>Artistic Exchange,<\/em> Ed. Thomas W. Gaehtgens, Berlin, 1993, pp. 295-300).<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[25] <\/strong> Duguet, Anne-Marie in Shaw, Jeffrey,<em> A user&#8217;s manual: from expanded cinema to virtual reality<\/em>, Germany: ZKM \/Cantz, 1997, p.44.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[26]<\/strong> <\/span> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[27] <\/strong> Ibid.<\/p>\n<p align=\"left\"><strong>[28] <\/strong> Ibid<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[29]<\/strong> <\/span> Penny, Simon, &#8220;From A to D and back again: the emerging aesthetics of interactive art&#8221;, in Harris, Craig &amp; R.Malina, <em>Leonardo Electronic Almanac<\/em>, 4 (4), April 1996, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/mitpress2.mit.edu\/e-journals\/LEA\/ARTICLES\/A_TO_D.html<\/a>, accessed:11\/2\/05.<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[30]<\/strong> <\/span> Weibel, Peter in ibid,p.11[see also Qvortrup, Lars, &#8221; Digital poetics: the poetical potentials of projection and interaction&#8221;, in Liestol, Gunnar et al, eds, <em>Digital Media revisited: theoretical and conceptual innovations in digital domains<\/em>, Cambridge, Massachusetts, London: MIT Press: 2003,p.253].<\/p>\n<p align=\"left\"><span class=\"testo_iframebold\"><strong>[31]<\/strong> <\/span> Shaw, Jeffrey, &#8220;At Home with Jeffrey Shaw&#8221;, <em>Doors of perception 2<\/em> (conference proceedings), Netherlands Design Institute, 1994, <a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/museum.doorsofperception.com\/doors2\/transcripts\/shaw.html<\/a>, accessed: 17\/2\/05.<\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il seguente articolo presenta un&#8217;indagine sulle modalit\u0088 di manifestazione e di analisi della nozione di sito-specificit\u0088 nel campo dell&#8217;arte digitale. \u00e9 possibile effettuare questa indagine registrando le prime variazioni determinanti nel modo in cui gli artisti lavorano con gli ambienti virtuali sitospecifici. 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