{"id":10721,"date":"2010-06-01T12:00:00","date_gmt":"2010-06-01T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-055\/deep-ambiguity-a-conversation-with-ben-houge\/"},"modified":"2020-11-01T12:53:53","modified_gmt":"2020-11-01T11:53:53","slug":"deep-ambiguity-a-conversation-with-ben-houge","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-055\/deep-ambiguity-a-conversation-with-ben-houge\/","title":{"rendered":"Deep Ambiguity. Conversazione Con Ben Houge"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\"><span class=\"testo_iframebold\">Ben Houge<\/span> \u00e8 compositore e audio designer e anche se ha studiato composizione si \u00e8 occupato soprattutto di progettazione del suono per i videogame, per lo meno per cinque anni della sua vita a servizio della mega corporate Ubisoft in Francia (senza dimenticare le collaborazioni con Gearbox Software, Troika Games, Massive Entertainment, Escape Factory, Relic Entertainment e ArenaNet; a Shanghai, tuttavia, \u00e8 conosciuto come uno dei pochi<em> outsider<\/em> che ha realmente compreso l&#8217;arte locale e le culture musicali.<\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Le sue installazioni e performance pi\u00f9 importanti hanno avuto luogo allo <span class=\"testo_iframebold\">Shanghai eArts Festiva<\/span>l, al <span class=\"testo_iframebold\">Waterland Kwanyin,<\/span> al<span class=\"testo_iframebold\"> 2Pi Festival<\/span>, e al <\/span><span class=\"testo_iframebold\" lang=\"it-IT\">Fat Art.<\/span><span lang=\"it-IT\"> Oltre che per le partecipazioni ai nuovi e maggiori festival di musica e arte organizzati in Cina, \u00e8 sempre pi\u00f9 conosciuto come uno dei membri della comunit\u00e0 pi\u00f9 preparati teoricamente. In una serie di visite a Pechino, Hong Kong e Shangai, ci siamo accomodati per riprendere alcune delle maggiori problematiche legate al suo lavoro in Cina oggi, incluse interattivit\u00e0, <em>mapping<\/em>, composizione e <em>gaming<\/em>. Houge attualmente sta partecipando ad una residenza artistica al<span class=\"testo_iframebold\"> True Color Museum<\/span> a Suzhou, dove organizzer\u00e0 una serie di concerti ed eventi valutando la situazione del mondo della musica sperimentale nella Cina dell&#8217;est.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><span lang=\"it-IT\">Ben Houge ha scritto molte musiche lineari tradizionali, musica pop, soundtrack, musiche per quartetti di archi, musiche corali, ecc&#8230; Attuallmente sta lavorando su un album di musica pop, con insito un algoritmo n-ario, inseguendo la sua suddetta &#8220;missione&#8221; \u0096 davvero la considera cos\u00ec \u0096 per esplorare strutture non lineari nel suono. In questo senso, Houge ama ricordare come siano ormai state trovate diverse soluzioni interessanti per creare un suono non lineare in un gioco, e la sua ultima creazione in questo senso, <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>Tom Clancy&#8217;s EndWar, <\/em><\/span><span lang=\"it-IT\">ha un sistema musicale abbastanza ingegnoso che combina frasi lineari in permutazioni casuali e strati multipli.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><span lang=\"it-IT\"> Insomma, un personaggio poliedrico Ben Houge, indefinidibile nelle molteplici applicazioni della sua vasta creativa sonora e musicale: <\/span>di seguito viene quindi riportata una versione ridotta di questa nostra lunga discussione, svoltasi come detto di persona ma anche via e-mail tra il settembre 2009 e l&#8217;aprile 2010.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-02.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37259\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-02.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 02\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-02.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-02-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>\u00a0Robin Peckham:<\/strong> Ho avuto il piacere di ascoltare il tuo pezzo <em>Radiospace<\/em> al Dos Kolegas a Pechino durante una delle serate abituali <em>Waterland Kwanyin<\/em> curate da Yan Jun, e adesso sto ascoltando la versione registrata. Mi piace il modo in cui assorbi l&#8217;informazione culturale \u0096 il materiale-meno-che-interessante che circola tra le onde radio F.M cinesi \u0096 e come in seguito la lavori in una maniera che sembra relativamente anti-umanista. Quale relazione intercorre per te tra il materiale e l&#8217;algoritmo? Hai detto che durante la versione live hai agito come l&#8217;algoritmo. Fino a che punto ritieni che il processo algoritmico si umanizzi, e fino a che punto ritieni che tu funzioni come una macchina? Quanta casualit\u00e0 \u00e8 inserita all&#8217;interno dei pezzi live?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Vorrei dire che di tutti i miei pezzi, <em>Radiospace<\/em> \u00e8 probabilmente quello che, ascoltandolo, mi offre un piacere costante, e credo che un motivo sia proprio quello da te considerato, ossia la relazione tra il materiale e l&#8217;algoritmo. La maggior parte del mio lavoro si focalizza sull&#8217;algoritmo, perch\u00e9 penso che sia qui il lavoro pi\u00f9 interessante da fare. In questo pezzo il materiale \u00e8 secondario ( anche se ho notato che l&#8217;input non varia tanto quanto io pensavo originariamente, essendo la radio in effetti abbastanza omogenea, normalmente musica popolare convenzionale o le persone che parlano), e per il cambiamento continuo dell&#8217;andamento dell&#8217;input e dell&#8217;algoritmo, \u00e8 ancora in grado di sorprendermi ed estasiarmi.<\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">C&#8217;\u00e8 molto da fare.<\/span> La prima considerazione \u00e8 che una sequenza \u00e8 la soluzione meno creativa per un problema davvero interessante, ossia come far perdurare un suono indeterminatamente. E non si tratta di qualche astratto problema d&#8217;avanguardia degli anni &#8217;50; \u00e8 una necessit\u00e0 assolutamente pratica, perch\u00e8 i giochi sono un mezzo intrinsecamente non lineare, e non sai mai quanto un giocatore ci metter\u00e0 a terminare un certo livello. La soluzione ha bisogno di essere riconsiderata a nuovo per ogni gioco allo stesso modo in cui, in effetti, ogni volta si crea un gioco (o almeno un motore di gioco, che indica una serie di preconcetti sul tipo di gioco che si sta creando), \u00e8 come inventare una nuova cinepresa ogni volta che si vuole girare un film.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-03.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37260\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-03.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 03\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-03.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-03-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Cos\u00ec ho passato al setaccio <span class=\"testo_iframebold\">John Cage e Earle Brown e Christian Wolff e Morton Feldman, oltre che Stockhausen e Lutoslawski<\/span>, per delle tecniche che potrebbero essere riadattate ai soundtrack dei videogiochi, e mi interessa anche terminare la sequenza ( cos\u00ec per parlare) prendendo qualcuna di quelle idee che hanno trovato un&#8217;applicazione pratica nei giochi e ritrasformarle in pura musica. Non ho mai provato a compilare un qualche compendio di precetti non lineari, ma credo che sto sviluppando qualcosa di simile ad un dizionario personale.<\/p>\n<p>Sono arrivato all&#8217;idea della linearit\u00e0 come una scala da non- a del tutto, piuttosto che una cosa binaria; \u00e8 qualcosa di simile ad un meta-data per la musica lineare tradizionale. Granulosit\u00e0 potrebbe essere un termine pi\u00f9 appropriato, definendo le cuciture nella musica, per decidere quando e come pu\u00f2 cambiare. Ho scritto un pezzo pochi anni fa con l&#8217;obiettivo di essere completamente non lineare (un pezzo acustico per piano, soprano, flauto, e violoncello), e avendolo fatto una volta, adesso sono molto pi\u00f9 interessato a trovare un punto armonioso tra gli andamenti lineari e non, qualsiasi cosa vogliano esprimere per un dato pezzo.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Alcune persone sembrano pensare che un compositore aleatorio si inchini di fronte a numeri casuali in maniera in un certo senso blasfema, ma \u00e8 sempre un continuum; esiste un&#8217;infinit\u00e0 di modi per creare qualcosa al di fuori dei numeri casuali (e in realt\u00e0 la casualit\u00e0 stessa \u00e8 gi\u00e0 qualcosa di limitante; in molti casi sono pi\u00f9 attirato da andamenti stocastici o statistici, non una vera e propria casualit\u00e0, ma \u00e8 un facile termine polivalente). L&#8217;artista deve decidere dove si dirige la casualit\u00e0, e come \u00e8 configurata. Quindi se si scrivono frasi per una musica lineare tradizionale, e si cerca la sequenza migliore, come ha detto John Cage, \u00abinvece di scegliere solo una soluzione, usiamole tutte!\u00bb Penso realmente in termini di motori Calder (prendendo molto da Earle Brown, anche lui un grande fan della Calder), in cui gli elementi individuali sono fissati, ma la configurazione cambia costantemente.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Sono molte le posizioni estetiche o addirittura filosofiche che si possono considerare a questo punto. Per Cage, era lo Zen, l&#8217;idea della non-intenzione, l&#8217;idea di accettare qualsiasi cosa accada, e questo \u00e8 il punto in cui divergo da lui, anche se sicuramente mi ha influenzato enormemente. Quello che cerco pi\u00f9 spesso di fare \u00e8 pi\u00f9 deterministico: creare un ambiente nel quale i risultati pi\u00f9 produttivi siano quelli pi\u00f9 probabili. Ritengo la composizione come il fondamento di questo campo, e il mio lavoro abbraccia tutte le possibilit\u00e0 del sistema. (Questo \u00e8 vero proprio come una colonna musicale tradizionale; esiste un&#8217;infinit\u00e0 di interpretazioni per una marcatura di espressione molto rubato o qualsiasi altra cosa, ma si ritiene ancora essere lo stesso pezzo. Riporta all&#8217;idea di uno spettro della non linearit\u00e0; ogni musica fino a un certo punto \u00e8 non lineare.)<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-04.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37261\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-04.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 04\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-04.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-04-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><strong>\u00a0Robin Peckham:<\/strong> C&#8217;\u00e8 un certo suono di sottofondo intelligibile in <em>Radiospace<\/em> che sembra in qualche modo rimosso dal materiale radio. Tecnicamente, da dove proviene? Vuoi mantenere le distanze dal puro rumore? Il tuo lavoro sembra molto meno impresso fisicamente rispetto a molti altri artisti, inclusi quelli con cui hai suonato la sera che ti ho visto a Pechino. Pensi che questo tipo di lavoro funzioni di pi\u00f9 ad un livello congnitivo?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> In realt\u00e0 \u00e8 la stessa cosa. Ci sono due andamenti nel pezzo. Uno sono le parti di alto livello ripetute ad intervalli irregolari. L&#8217;idea \u00e8 che si prende un qualcosa che potrebbe essere ignorato e con insistenza l&#8217;attenzione viene attirata su questo, e poi si attacca contro qualcosa di inaspettato. C&#8217;\u00e8 una grande piccola frase nella sezione di <em>Hotel California<\/em> di questa versione, dove le noiose vecchie corde di questa canzone sono improvvisamente spinte verso una piccola progressione insolita; questo \u00e8 il genere di cose che mi piacciono. L&#8217;altro andamento in realt\u00e0 \u00e8 ancora la stessa cosa, ma con parti di suono pi\u00f9 piccole, un&#8217;esecuzione abbastanza basilare della tecnica chiamata sintesi granulare (vedi Curtis Roads, Microsound).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Entrambi gli andamenti sono estratti dalla stessa serie di buffer sei 10-secondi riempiti a caso ad intervalli regolari (tenendo conto di una certa coerenza referenziale di medio livello), ma nel secondo andamento, le piccole parti sono come sabbiate nell&#8217;interlocutore con una maggiore densit\u00e0.Ho un&#8217;andatura ubriaca\/casuale che legge attraverso un mucchio di tavole per determinare la posizione del buffer, la densit\u00e0, il volume, tutti i tipi di parametri, e le tavole sono tracciate a mano, per dare un piccolo tocco umano. Di questo mi piace il fatto che trasforma la melodia in armonia, una specie di parti a fermo immagine della registrazione originale e che si trasformano in nuvole sospese in aria che evocano ancora vagamente la fonte originale. Molti di questi pezzi cercano di far ascoltare alla gente suoni comuni o ordinari in nuovi modalit\u00e0 attraverso giustapposizioni inaspettate.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Il puro rumore fine a se stesso in realt\u00e0 non mi interessa molto, anche se come ho detto, c&#8217;\u00e8 un pubblico che ne \u00e8 innamorato qui a Shangai. Il rumore per me \u00e8 un elemento acustico come altri. E in realt\u00e0 il puro rumore \u00e8 solo una collezione caotica di toni, come una serie di numeri a caso in un sistema informatico. Una volta che si inizia a colorare il rumore (anche cambiando il tasso di campionatura in un computer), ad attenuarlo, a strutturarlo, si usano gli stessi strumenti che usano gli altri musicisti. Gli artisti del rumore sono veri e propri musicisti come chiunque altro, ma con un&#8217;apparenza aggressiva (ma non dir loro che l&#8217;ho detto).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Penso che un buon pezzo dovrebbe avere una specie di attrazione viscerale esattamente come dovrebbe funzionare a livello cognitivo, e io tento di far si che i miei spettacoli non siano solo un tizio dietro un laptop che cerca alla meglio di suonare un MP3 di 45 minuti. Con pochi pezzi cerco di evitarlo mettendo in chiaro che tutto il materiale per il pezzo \u00e8 stato registrato live sul palco. Questo \u00e8 vero per<em> Psalmus<\/em> e <em>A Reading from _____<\/em>, forse un p\u00f2 meno per <em>Radiospace<\/em>, anche se provo a rendere chiaro che sto sintonizzando sul palco una radio come parte del pezzo. Ma, si, l&#8217;assenza di fisicit\u00e0 pu\u00f2 essere un problema per la performance sul laptop, ed \u00e8 uno dei motivi per il quale mi butto su Jitter e grafiche, per cercare di dare alla gente qualcosa da guadare.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-05.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37262\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-05.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 05\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-05.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-05-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Questo non \u00e8 vero solo per quanto riguarda la performance. Un buon pezzo dovrebbe incitare a 360 gradi, mentalmente, strutturalmente, visceralmente, filosoficamente, contestualmente. Si dovrebbe provare un&#8217;attrazione, e dovrebbe conquistare l&#8217;attenzione mentre si scava sempre pi\u00f9 a fondo. Ma sicuramente ci\u00f2 che crea &#8220;attrazione&#8221; e &#8220;attenzione&#8221; pu\u00f2 variare significatamente da pezzo a pezzo. Alcuni pezzi sono piccoli, con aspirazioni modeste, ma possono riuscire a fare quello per cui sono stati progettati con molta efficacia. L&#8217;attrazione dipende dal contesto di persone che si portano al lavoro, e come tale non pu\u00f2 essere universale. Non succede nulla nel vuoto, ma ci sono problemi di audience con le quali qualunque artista ha a che fare.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Torno sempre alla citazione di Brian Eno, che lui viene dopo una musica che \u00e8 \u00abignorabile quanto interessante\u00bb. Non sono molto interessato a colpire aggressivamente le persone sulla testa con degli oggetti. Una cosa che ho imparato da un mio amico di Seattle con il quale ho collaborato ad un mucchio di progetti, Korby Sears, \u00e8 l&#8217;importanza dell&#8217;empatia; bisogna dare alla persone una ragione per ascoltare, visto che soprattutto con l&#8217;eccesso di media disponibili al giorno d&#8217;oggi, se non sono interessati, ti ignorano semplicemente.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Detto questo, la non aggressione ha i suoi limiti! Dopo aver fatto una scenografia sul laptop al Creek Art Center di Shangai nel dicembre del 2009 per una folla molto chiacchierina (durante il quale qualche idiota ha cercato di creare realmente un piccolo network, domandandomi se mi andava di essere coinvolto in qualche progetto futuro; se dimostra una tale mancanza di rispetto e una tale sfacciata inconsapevolezza per quello che faccio, non sono assolutamente interessato), ho deciso di fare le scenografie nelle discoteche. Il mio ultimo spettacolo al [storied indie rock venue] D-22 a Pechino ha subito alcuni di questi stessi problemi.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-06.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37263\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-06.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 06\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-06.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-06-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> In <em>Radiospace <\/em>e in diversi altri pezzi usi il suono &#8220;trovato&#8221;, ma \u00e8 lontano dall&#8217;essere una registrazione di campo, in parte perch\u00e9 il materiale trovato \u00e8 inaudibile per l&#8217;orecchio umano \u0096 senza mediazione radio. Questa \u00e8 un qualche tipo di traslazione? O pi\u00f9 uno scivolamento tra diversi registri di intelligibilit\u00e0?<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Si, penso, lungo le linee di un problema di un algoritmo\/materiale, lo stesso suono trovato, mentre a volte \u00e8 stupendo nella sua forma intatta, \u00e8 spesso meno interessante (per me) rispetto a ci\u00f2 che se ne fa. Mi sto convincendo del fatto che l&#8217;arte vive in transizione; \u00e8 come un derivato del suono, o forse dell&#8217;idea di Rauschenberg di prendere qualcosa e farne qualcosa e farne ancora qualcos&#8217;altro. Esiste in definitiva una traslazione che va avanti. Se devo dire in una parola di che cosa tratta l&#8217;arte digitale, direi mapping. Si ha sempre a che fare con input e output, e il significato deriva da come le cose vengono messe assieme.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Se non si sta attenti a ci\u00f2 che si sta facendo, sar\u00e0 l&#8217;equivalente di suonare un documento word come un file d&#8217;onda, ne esce fuori solo spazzatura; questo tipo di arte digitale \u00e8 molto semplice, di solito \u00e8 estremamente diretto. Il significato si trova nel mapping. O come l&#8217;idea precedente del Calder, si trova nei cardini, nel modo in cui le cose sono connesse. \u00c8 penso che molti di questi mapping capitano come un continuum, non un qualcosa di discreto, cos\u00ec che c&#8217;\u00e8 uno spettro di intelligibilit\u00e0, uno spettro di linearit\u00e0, uno spettro di indeterminazione, uno spettro di interattivit\u00e0.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">L&#8217;interattivit\u00e0 \u00e8 un&#8217;altra area in cui i videogame sembrano un passo avanti rispetto a molte delle installazioni che ho visto. Molte installazioni per l&#8217;interattivit\u00e0 usano l&#8217;approccio della porta del frigo: aprono la porta e la luce si accende. Appena lo si capisce, non c&#8217;\u00e8 alcun motivo per continuare ad occuparsi del pezzo; non c&#8217;\u00e8 nessuna ambiguit\u00e0 che ti porta a tornare su un capolavoro per rinfrescare le prospettive.<\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Insisti sul fatto che gli artisti che lavorano con una scena o un mezzo specifico dovrebbero esplorare davvero le conseguenze e le basi di ci\u00f2 che fanno: un artista che lavora con i videogame dovrebbe essere pi\u00f9 informato sul processo di progettazione piuttosto che semplicemente sull&#8217;estetica, e cosi via. Al contrario, ho sostenuto che l&#8217;artista deve essere un dilettante, perch\u00e8 una volta che si capisce la mente di un ingegnere non si lavora pi\u00f9 criticamente con il mezzo. <\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Mi sembra che il tuo lavoro artistico \u00e8 cos\u00ec dettagliatamente ricco perch\u00e8 ci sei arrivato dal punto di vista della composizione e della progettazione del gioco; \u00e8 un problema di voci diverse e collocate criticamente. Il tuo lavoro non \u00e8 un arte storica nel senso stretto richiesto secondo me dalla tua teoria.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Ho avuto questa discussione con molta gente negli ultimi mesi. Un mio buon amico e artista di Seattle che rispetto molto, Mike Min, ha risposto al mio \u00abdevi conoscere tuoi materiali\u00bb dicendo che non era assolutamente d&#8217;accordo, portandomi a riconsiderare un p\u00f2 l&#8217;idea.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Una delle mie pietre di paragone su questo argomento \u00e8 Ravel, non solo un maestro della composizione, ma anche un maestro dell&#8217;orchestrare. C&#8217;\u00e8 un punto in Bolero nel quale doppia un piccolo con, se la memoria mi aiuta, un corno in un intervallo di un&#8217;ottava o due pi\u00f9 una quinta. \u00c8 un espediente davvero ingegnoso, che dimostra una conoscenza della fisica musicale, poich\u00e9 il piccolo rinforza i parziali superiori del corno per cambiare il timbro; non sembrano quinte parallele, ma uno nuovo strumento mescolato.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Penso sia arrivato a questa innovazione per il suo lungo impegno con il mezzo orchestrale, ed era riuscito ad applicare la sua intuizione componistica ad ogni parametro del pezzo, incluso il timbro (orchestrazione). Dall&#8217;altro lato, \u00e8 pratica comune per i compositori di musiche per film di affidare ad altri l&#8217;orchestrazione delle loro colonne sonore.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ovviamente esistono ragioni pratiche, essendo il compositore quasi l&#8217;ultimo passo nel processo di produzione cinematografico con una scadenza rigida, ma tuttavia rinuncia alla responsabilit\u00e0 di un parametro componistico importante. La musica di Ravel non sarebbe la stessa \u0096 non avrebbe fatto passi in avanti nell&#8217;orchestrazione da lui creata \u0096 se avesse assunto qualcun&#8217;altro per farlo. Penso che valga lo stesso per la musica elettronica, si pu\u00f2 scrivere un pezzo e assumere qualcuno per la parte tecnica, ma facendolo, si perde la possibilit\u00e0 di integrare la realizzazione elettronica nella composizione stessa (come disse Stockhausen, \u00abIn ogni cosa, voglio integrare sempre pi\u00f9\u00bb).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-07.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37264\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-07.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 07\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-07.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-07-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Come nel ragionamento precedente, cito Ravel e prima ancora Stockhausen; bisogna semplicemente avere tutto sotto controllo per raggiungere quel tipo di integrazione, che porta all&#8217;innovazione.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ma sicuramente esiste solo un modo per conoscere i propri materiali, ossia partire da zero e apprenderli. Un artista che lavora con un altro mezzo pu\u00f2 essere avvantaggiato nell&#8217;impararne uno nuovo, ma lei o lui ha ancora del lavoro da fare. Penso che un buon esempio sia John Cage; i suoi pezzi visuali incarnano perfettamente la sua estetica in un mezzo differente (ok, ammetter\u00f2 che il suo status di guru lo preclude in un certo modo dal fare errori nei suoi confronti).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Come cattivo esempio, spesso torno su questa orrenda installazione di <span class=\"testo_iframebold\">Tan Dun che ho visto alla Shangai Gallery of Ar<\/span>t un paio di anni fa. Ha smontato un mucchio di pianoforti e fatto qualche video molto amatoriale ed \u00e8 riuscito a riempire una stanza con questo rottame. Ha palesato una specie di compiacenza che suggeriva che non aveva bisogno di arrivare a patti con un nuovo mezzo, essendo un maestro affermato.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Una chiave di discussione proviene da una conversazione che ho avuto con il mio professore mentre lavoravo alla mia tesi per il master, <span class=\"testo_iframebold\">Richard Karpen<\/span>. Ho fatto una serie di commenti (probabilmente delle giustificazioni) su un pezzo teoricamente &#8220;sperimentale&#8221;, e lui mi ha risposto: &#8220;Ok, ma che tipo di esperimento \u00e8? \u00c8 un esperimento scientifico di scuola media fatto principalmente per il beneficio dello studente, o \u00e8 qualcosa che effettivamente apporta ad una comunit\u00e0 pi\u00f9 grande qualcosa di valore?&#8221;.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ero pienamente cosciente di questo problema mentre mi allargavo dal suono alla creazione di immagini e video. Si conservano gli ultimi esperimenti per un&#8217;edificazione personale e li si costruisce, e solo poi, quando si \u00e8 fatto il pi\u00f9 possibile, lo si condivide con un ampio pubblico, momento in cui si pu\u00f2 beneficiare del feedback.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Lo stesso professore ha evidenziato che la composizione e la programmazione erano in un certo senso la stessa cosa. Non \u00e8 come scrivere la musica e poi aggiungere la parte tecnica. La programmazione come la composizione, riguarda la struttura. Conoscere il processo di programmazione permette di esplorare nuove strutture di organizzazione (per esempio, componistica) di modo che non si possa fare realmente se non lo si sa codificare, se si \u00e8 un compositore tradizionale che lavora con un assistente tecnico.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ho la tendenza a voler fare tutto da solo per assicurarmi il controllo di tutti gli aspetti del pezzo. Ma mi rendo conto dell&#8217;importanza della collaborazione creativa, soprattutto quando i pezzi diventano pi\u00f9 grandi e complessi. \u00c8 stato detto che il compositore che scrive il suo libretto personale ha un pazzo per cliente, ma non ha fermato Wagner e altri. Ho avuto collaborazioni di successo quando ho lavorato su sistemi complessi nei videogame. Conosco abbastanza bene Msx\/MSO, ma il codice Max non pu\u00f2 essere direttamente incorporato nel codice del gioco, tipicamente scritto in C++.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Al contrario quindi svilupperei pi\u00f9 spesso i prototipi in Max, per risolvere al meglio il problema, e poi presentarlo nel dettaglio al programmatore C++ che pu\u00f2 fondamentalmente duplicare l&#8217;andamento nel motore del gioco, e poi lavoriamo assieme per ripetere l&#8217;andamento e regolarlo per farlo funzionare bene. Quindi anche collaborando con altri programmatori, bisogna essere in grado di pensare programmaticamente, per capire cosa chiedergli di fare.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-08.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37265\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-08.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 08\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-08.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-08-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Capisco perch\u00e8 qualcuno potrebbe dire che \u00e8 meglio risolvere un problema liberi dall&#8217;ansia, senza qualcuno che ti dica come risolverlo. \u00c8 possibile riuscire a pensare a qualche nuova angolazione o idea che pu\u00f2 eludere gli altri interessati alle dialettiche tradizionali associate al problema. Ma penso sia raro. Pi\u00f9 spesso si perde tempo imparando da soli le stesse cose imparate dagli altri, tempo che si sarebbe potuto conservare dando una ripassata in anticipo alla materia. Mi ricordo che parlavo con un ragazzo alla festa di Shangai un paio di anni fa.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Diceva che stava avviando una compagnia di giochi, e gli ho chiesto che esperienze avesse, e mi ha risposto che in realt\u00e0 non ne avevano nessuna, ma avevano due ragazzi tornati dal Canada che stavano imparando il C++, e che pensavano che l&#8217;inesperienza gli avrebbe permesso di essere pi\u00f9 aperti per le novit\u00e0, le idee creative, che \u00e8 la cosa pi\u00f9 folle che io abbia mai sentito. Imparare dalla storia o ripetere i propri errori, come hanno detto, e avviare una compagnia di giochi \u00e8 un&#8217;impresa portata all&#8217;errore. Ritengo che pi\u00f9 complessa \u00e8 un&#8217;impresa, pi\u00f9 alto \u00e8 il rischio di fallire. Fallire, o sviluppare un processo partendo da zero, risolvere da solo il problema, \u00e8 sicuramente un buon modo (probabilmente il migliore) per imparare; bisogna interiorizzare il processo, ma questo non esclude l&#8217;imparare dall&#8217;esperienza altrui.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Un altro esempio, in effetti dalla stessa festa. Alcune ragazze mi hanno chiesto qualcosa sul mio lavoro, e ho iniziato a spiegare perch\u00e8 ritengo i videogame un punto interessante in cui trovarsi, con la grammatica ancora in via di sviluppo, il terreno ancora in via di costruzione, come \u00e8 meno calcificato rispetto al processo cinematografico, e cos\u00ec via. Ho allevato la pi\u00f9 comune sfida per il suono, il problema di far si che qualcosa continui indeterminatamente, finch\u00e9 qualche stato di gioco o input dell&#8217;utente necessita un cambiamento; \u00e8 qualcosa che non puoi sapere prima, essendo i giochi un mezzo intrinsecamente indeterminato.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">La sua riposta \u00e8 stata, \u00abSequenzialo semplicemente\u00bb, che \u00e8 la prima reazione di tutti quando non si capisce il mezzo. In un certo senso, ho combattuto contro questo minimo comune denominatore, da allora la risposta dei cocktail party. \u00c8 la riposta pi\u00f9 stupida ad una domanda davvero interessante.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Credo di aver offeso in passato le persone chiarendo troppo direttamente questo punto, che non \u00e8 il mio intento. Non voglio dire che un artista non dovrebbe avventurarsi in un nuovo mezzo; sicuramente dovrebbe, e lo sto proprio facendo con il mio ultimo pezzo video. Credo che essendomi allargato verso le immagini visuali, sono particolarmente sensibile su questo punto. Devi fare i tuoi doveri e sapere quando il tuo lavoro \u00e8 pronto per un pubblico pi\u00f9 ampio.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Avendoci ragionato di pi\u00f9 ultimamente, credo che il prerequisito non sia solo la conoscenza del mezzo, ma una forma mentis che permette all&#8217;artista di applicare l&#8217;esperienza in un campo ad un altro mezzo o ad una serie di sfide. Un buon background didattico permette di imparare dalla storia mantenendo uno sguardo critico su di essa, che credo sia l&#8217;atteggiamento ideale. Si tratta di sapere fronteggiare una sfida e prendere ci\u00f2 che \u00e8 rilevante dall&#8217;esperienza passata, imparando ad imparare. Intendo, penso sia la vita, idealmente, della quale l&#8217;arte rappresenta un microcosmo.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-09.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37266\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-09.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 09\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-09.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-09-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Dici che arrivi all&#8217;arte con &#8220;pochi prerequisiti,&#8221; ma questo implica che tu conosci bene il tuo mezzo. Parlami delle tue definizioni. Secondo me, l&#8217;arte \u00e8 una costellazione di pratiche, movimenti concettuali, e cos\u00ec via, con una storia e una teoria ereditate,che abbraccia una gamma di media \u0096 ad esempio, la pittura (che include acquarelli, colori ad olio, etc.) o il g<em>aming<\/em> (che potrebbe includere <em>machinima<\/em>, giochi seri, fotogrammi digitali, e cos\u00ec via..), ma che si differenzierebbe dalla musica (che include composizioni sperimentali, colonne sonore, e cos\u00ec via) e video game di per se. Vedi l&#8217;arte come un mezzo, o vedi i media come una componente dell&#8217;arte?<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Si, penso suoni contraddittorio. Quello che intendo \u00e8 che mi avvicino all&#8217;arte degli altri con pochi prerequisiti rispetto a quello che dovrebbe essere, con poche aspettative, che cerco di apprezzare ogni cosa in se stessa, per cercare di giudicarla in opposizione a ci\u00f2 per cui \u00e8 stata creata. Appena fuori dal college, avevo un collega sconcertato dal fatto che mi piaceva ascoltare<span class=\"testo_iframebold\"> Pierre Boulez <\/span>allo stesso modo come Erasure, ma penso che mentre ci\u00f2 che loro cercano di fare \u00e8 molto diverso, entrambi si sono riusciti ad affermare. Spero che questo non venga preso come una specie di relativismo culturale. Come ha detto Ted Hughes su Sylvia Plath, se non \u00e8 riuscita a fare un tavolo di qualcosa, almeno \u00e8 riuscita a fare un solido sgabello. Secondo me la misura di una buona opera d&#8217;arte dipende da quanto bene realizzi ci\u00f2 per cui \u00e8 stata fatta.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Quindi cerco di non avvicinarmi a qualcosa di nuovo con una serie di aspettative su ci\u00f2 che dovrebbe essere. Per esempio, le persone spesso dicono cose come \u00abla musica riguarda le emozioni\u00bb, ma non penso che debba essere cos\u00ec. Penso che la musica deve riguardare solo l&#8217;espressione di un&#8217;idea, e potrebbe essere qualunque idea (forse addirittura una non chiaramente articolata), quindi cerco di non inserirmi in discussioni su ci\u00f2 che \u00e8 la musica o il suono o l&#8217;arte. Se si dice che \u00e8 arte, certo, perch\u00e8 no? lo accetto e vado. Poi ci\u00f2 che segue \u00e8 una discussione molto pi\u00f9 produttiva su qual \u00e8 l&#8217;arte buona e quale la cattiva.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Quindi in ogni caso, direi che ritengo i media come una componente dell&#8217;arte. L&#8217;arte \u00e8 l&#8217;idea, e il media \u00e8 il mezzo attraverso il quale \u00e8 trasmessa. L&#8217;arte riguarda l&#8217;espressione di un&#8217;idea (forse anche non comunicante, suppongo; questo porta alla questione del pubblico e del contesto; \u00e8 possibile definire un lavoro artistico il cui unico pubblico \u00e8 l&#8217;artista.) Per me, sempre pi\u00f9, la mia pratica personale dell&#8217;arte riguarda la struttura, e la struttura, pi\u00f9 leggibile di qualsiasi altro parametro musicale, pu\u00f2 essere media-indipendente. Ed essendomi occupato di una struttura non lineare, questi problemi sono saliti alla ribalta, a penso che sia naturale per me provare in un mezzo differente le mie idee (per esempio, guarda il video di <em>Study for Insomnia<\/em>, che ho recentemente postato sul mio blog).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-10.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37267\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-10.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 10\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-10.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-10-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Definirei l&#8217;arte etichettata come un new media un p\u00f2 pi\u00f9 flessibile,<\/span> <span lang=\"it-IT\">perch\u00e8 credo che questa categoria dovrebbe riguardare gli interrogativi del mezzo in s\u00e8 \u0096 che non significa dire che tutti gli artisti che lavorano con l&#8217;elettronica o i mezzi digitali dovrebbero essere elencati sotto questo nominativo, ma credo che &#8220;new media&#8221; come pratica possa essere solo una sottocategoria di questo progetto. <\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Gli artisti dovrebbero capire qualcosa in pi\u00f9 invece di &#8220;lucentezza&#8221; o &#8220;nostalgia&#8221; , ma non ho problemi a partire da questi punti e muovermi pi\u00f9 in profondit\u00e0 nella cultura del gaming. <span class=\"testo_iframebold\">Esempio perfetto: <em>Clouds <\/em>di Cory Arcangel<\/span>. Secondo me funziona molto bene, il modo in cui passa da una barzelletta completamente estetica alla nozione di alterazione di un sistema informatico fisico. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Uso &#8220;new media&#8221; come termine di necessit\u00e0. L&#8217;ho usato durante l&#8217;ultimo tour dell&#8217;esibizione di eArts all&#8217;Oriental Pearl Tower con una direttrice artistica francese in visita, e ha iniziato a forzarmi ad utilizzarlo. Quando lo uso come termine di convenienza, intendo fondamentalmente \u00abpenseremo ad un termine migliore per questo pi\u00f9 tardi\u00bb, perch\u00e8 tutti i media erano ad un certo punto nuovi.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Una parte del lavoro con i media non dovrebbe riguardare gli interrogativi sul mezzo? Mi sembra che dovrebbe essere una parte intrinseca del lavoro con i media, vedere ci\u00f2 che si pu\u00f2 dire con questo, trovare a che cosa serve, e poi normalmente focalizzarsi su un&#8217;area di questo media che ben si addice al genere di idee che si cerca di esprimere ( e io so che mi sono focalizzato solo su una sottosezione relativamente piccola del mondo digitale da esplorare pi\u00f9 in profondit\u00e0).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Non \u00e8 successo anche con la scultura? Non posso dire di essere portato per la scultura, ma quando vedo le collezioni di sculture recenti, sembra che il mezzo venga costantemente interrogato, come se le persone domandassero cosa \u00e8 la scultura, qual \u00e8 il suo valore oggi, e si spinge il mezzo ad espandersi per includere sempre pi\u00f9 il lavoro di installazione in larga scala ( almeno secondo recenti inchieste che ho visto).<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ma suppongo ci sia forse pi\u00f9 di un accento su questo &#8220;new media,&#8221; visto che le persone continuano ad accettare il mezzo, e penso che sia il motivo per il quale sono attratto dai giochi, e l&#8217;arte digitale in genere. \u00c8 in un certo senso instabile, pi\u00f9 generalmente sconosciuta. La grammatica \u00e8 ancora in via di sviluppo.<\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">La tua domanda sembra presupporre una certa relazione tra arte e cultura, come gli artisti esplorano la <em>gaming culture<\/em> dal di fuori. Sono un p\u00f2 sensibile su questo punto, avendo sentito molti artisti riferirsi all'&#8221;arte del gioco&#8221;, come se gli artisti si fossero avvicinati ai giochi come dei salvatori che elevano il mezzo ad arte, che mi suona come una specie di arresa, soprattutto quando molte persone che amano parlare dell'&#8221;arte del gioco&#8221;<\/span><span lang=\"it-IT\">non sembrano interessati a giocare (che considererei come il primo passo nell&#8217;interrogare il mezzo). Per riferirisi all'&#8221;arte del gioco&#8221;<\/span><span lang=\"it-IT\">ritengo che i giochi in quanto giochi non siano capaci di arte. Per me \u00e8 stupido quanto parlare di &#8220;arte del film&#8221; o &#8220;arte della fotografia&#8221;. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Credo che bisogna fare una distinzione utile tra arte che usa il mezzo del gaming e arte che riguarda la sottocultura del gaming. Sono chiaramente interessato al primo, e penso che sia di interesse primario per tutti coloro che ci lavorano proprio da dentro (come uno sviluppatore di giochi o un'&#8221;artista del gioco&#8221;). Questo \u00e8 il punto in cui i problemi della struttura non lineare, l&#8217;interattivit\u00e0, etc.., (interessanti, per me) sono stati esplorati, e questi sono i problemi che differenziano i giochi dagli altri media.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">L&#8217;arte riguardante la gaming culture (tipicamente nostalgica, incluso l&#8217;eccesso di arte ispirata all&#8217;8-bit) pu\u00f2 essere creata in ogni mezzo. Potrebbe essere un bel film o una traccia o qualsiasi altra cosa, ma probabilmente contribuisce un p\u00f2 alla nostra comprensione delle qualit\u00e0 inerenti al mezzo del gaming. \u00c8 pi\u00f9 un problema sociologico, solo come arte che esplora la cultura o qualcos&#8217;altro. \u00c8 la distinzione tra il mezzo e il contenuto.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-11.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37268\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-11.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 11\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-11.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-11-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Ho notato che questa stessa confusione \u00e8 stata perpetrata dall&#8217;altro lato in questi ridicoli concerti <em>Video Games Live<\/em>, come recentemente <span lang=\"it-IT\">comparso<\/span> <em>New York Times.<\/em> Celebra la cultura dei giochi, ma non fa nulla per radicare <span lang=\"it-IT\">la loro posizione<\/span> culturale. Infatti, <span lang=\"it-IT\">mantiene<\/span> la <span lang=\"it-IT\">cultura del gioco <\/span>nel ghetto culturale delle persone che si travestono da elfi, raggirando tutte le problematiche interessanti del mezzo. Questo riporta all&#8217;interrogativo sul mezzo, che \u00e8 qualcosa che penso ho fatto in profondit\u00e0 <span lang=\"it-IT\">significativa<\/span> per anni. Questi concerti ignorano le interessanti questioni culturali che mostra il mezzo del video game <span lang=\"it-IT\">oltre a<\/span> film, musica in concerto, etc. <span lang=\"it-IT\">a<\/span> favore della macchine del fumo e delle trascrizioni orchestrali del tema di <em>Super Mario Bros<\/em>.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Molto pi\u00f9 rilevante sarebbe il progetto sinfonico che ho pianificato, nel quale la musica <span lang=\"it-IT\">\u00e8<\/span> letteralmente generata in tempo reale per essere <span lang=\"it-IT\">eseguita<\/span> da musicisti acustici; anche se non so quando trover\u00f2 il tempo per questo. Il primo passo \u00e8 il mio <em>Zhujiajiao Drinking Game<\/em>, che \u00e8 una dura colonna sonora in tempo reale per bottiglie di birra, <span lang=\"it-IT\">p<\/span>ercussioni e un pubblico che ho bisogno di trovare del tempo per ri<span lang=\"it-IT\">vederlo<\/span> uno di questi giorni.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Infatti, per le persone che lavorano con in giochi, la nozione di 8 bit \u00e8 pi\u00f9 una seccatura che altro, una memoria di una limitazione tecnica frustrante. (anche se suppongo che ci potrebbe essere qualche <span lang=\"it-IT\">puzzle\/matematico<\/span> interessante da risolvere che \u00e8 pi\u00f9 facile da comprendere in 8 bits, quindi potrebbe coservare qualche interesse per quella qualit\u00e0, il modo in cui si possono fare le parole crociate; ammetto che una risoluzione di bit inferiore rende l&#8217;informazione per analizzare e giocare pi\u00f9 facile per gli uomini).<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Che sarebbe come<\/span>\u0085magari parla<span lang=\"it-IT\">re<\/span> <span lang=\"it-IT\">con<\/span> pittori a proposito del periodo prima della pittura acrilica? Questo \u00e8 perch\u00e8 non amo molto l&#8217;arte 8-bit, incluso <em>Clouds<\/em> di Cory Arcangel. Per gli artisti come me che <span lang=\"it-IT\">hanno avuto a che fare<\/span> con il mezzo per tanto tempo, 8-bit \u00e8 <span lang=\"it-IT\">una frustrante e obsoleta<\/span> limitazione.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Ho parlato con molte persone <span lang=\"it-IT\">esperte nel campo dell&#8217;arte <\/span>o che vedono <span lang=\"it-IT\">i<\/span>l gaming in que<span lang=\"it-IT\">st<\/span>o modo (spesso condiscendenti o nostalgici), non re<span lang=\"it-IT\">ndendosi conto<\/span> che <span lang=\"it-IT\">stanno guardando<\/span> solo <span lang=\"it-IT\">un primo assaggio<\/span> di quello che <span lang=\"it-IT\">i<\/span> giochi stanno per diventare. Le persone pensano al gaming come ad una curiosit\u00e0 culturale, come lo skateboard o parcour o altro. Ma in 20 anni (probabilmente molto meno) l&#8217;idea di qualcuno che non gioca sar\u00e0 come parlare a qualcuno<span lang=\"it-IT\"> che non ama<\/span> I film o<span lang=\"it-IT\"> che non ama<\/span> ascoltare musica. Non \u00e8 perch\u00e8 queste persone inizi<span lang=\"it-IT\">e<\/span>ranno ad interessarsi a joypad complessi ed elfi e ali<span lang=\"it-IT\">e<\/span>ni o <span lang=\"it-IT\">al<\/span>tro; piuttosto il mezzo <span lang=\"it-IT\">sar\u00e0 cresciuto<\/span> <span lang=\"it-IT\">fino<\/span> <span lang=\"it-IT\">ad<\/span> abbracciare le problematiche\/I generi\/<span lang=\"it-IT\">gli<\/span> scenari\/le dialettiche che gi\u00e0 <span lang=\"it-IT\">di<\/span> loro<span lang=\"it-IT\"> interesse<\/span>.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-12.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37269\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-12.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 12\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-12.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-12-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Penso sia importante mantenere il vocabolario che tiene tutte queste cosedistinte. Sicuramente i giochi possono essere una forma d&#8217;arte, ma non vorrei far crollare ci\u00f2 con i &#8220;giochi d&#8217;arte&#8221; o &#8220;arte del gioco&#8221;, i quali hanno entrambi le loro proprie tradizioni sulla scena dell&#8217;arte contemporanea. \u00c8 ancora una distinzione significativa per riferirsi a &#8220;arte del film&#8221;, che \u00e8 diverso dal film del cinema, che \u00e8 ancora diverso dal film d&#8217;arte. E &#8220;l&#8217;arte della fotografia&#8221; rimane diversa da quella che loro ancora chiamano &#8220;fotografia d&#8217;arte&#8221;. L&#8217;uso di un particolare mezzo espressivo non vede quello stesso mezzo come una colonna sonora concettuale e viceversa.<\/span> <span lang=\"it-IT\"> Inoltre, vorrei far notare che la tua critica al fascino degli 8 bit in arte implica un certo progresso lineare con i giochi, e non penso che necessariamente lo abbia.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"> In modo simile, il primo film \u00e8 ancora un attraente punto di riferimento sia per gli studenti che per gli artisti, valutando un momento nel quale lo sviluppo e l&#8217;uso del mezzo potrebbe essersi mosso in un numero di direzioni diverse. L&#8217;arte dei new media non dovrebbe essere semplicemente l&#8217;utilizzare le ultime e migliori meraviglie tecnologiche;tutt&#8217;al pi\u00f9, mette in dubbio la base culturale che informa questo continuo sviluppo, spesso attraverso tecnologie o media ormai superati.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Ma parliamo ora del musicista sperimentale e artista del suono <span class=\"testo_iframebold\">Zhou Risheng<\/span>, proprio perch\u00e9 so che \u00e8 un altro punto di disaccordo. Prima hai detto che qualsiasi lavoro dovrebbe avere un elemento vicerale di attrazione e un elemento cognitivo. Dimmi dove hai visto Zhou fallire qui-e non conoscendo in modo totale il lato tecnico, ti chiedo di essere specifico su come tu vedi il suo metodo e cosa lo rende noioso dal tuo punto di vista.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Lasciami prima dire che qui le mie osservazioni<\/span><span lang=\"it-IT\"> sono basate su una memoria arrugginita dato che l&#8217;ho visto esibirsi un&#8217;unica volta, per cui non voglio mostrarmi completamente anti Zhou Risheng; sono sicuro che sia un bravo ragazzo. Ma la performance che ho visto mi sembr\u00f2 abbastanza debole. \u00c8 difficile per me definire con precisione tutte le questioni, e penso che dovr\u00f2 parlarne un po&#8217;.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Ho detto che u<\/span><span lang=\"it-IT\">n pezzo deve lavorare almeno su uno di quei livelli, cognitivo o viscerale. Dei materiali non viscerali valgono la pena di essere ricercati. In realt\u00e0, se \u00e8 solo viscerale, non sono sicuro che sia abbastanza. Io di solito cerco di valutare i pezzi basati su come realizzano quello che hanno intenzione di fare.<\/span><span lang=\"it-IT\"> Ma lo <\/span><span lang=\"it-IT\">spettacolo che ho visto non aveva per niente un&#8217;attrazione viscerale; era un mucchio di uniforme rumore a banda larga, forte, statico e sgradevole. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Nessuna di queste qualit\u00e0 \u00e8 per forza di cose negativa, ma qui non sembrano avere una ragione. Se un rumore \u00e8 veramente forte, monolitico e statico, pu\u00f2 lavorare su un livello concettuale o simbolico, o potrebbe fare da contrappunto in un&#8217;ampia struttura acustica, o potrebbe concentrare l&#8217;attenzione su minuziosi, sottilmente instabili dettagli\u0085 ci sono molte ragioni per cui si potrebbe voler fare questo, ma non potrei trovarne una a questo show.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">La band <\/span><span lang=\"it-IT\">noise di Shanghai <span class=\"testo_iframebold\">Torturing Nurse<\/span> ha fatto delle cose che potrebbero essere descritte allo stesso modo, ma la il loro approccio lo-fi significa che il loro rumore mantiene un rapporto con i gesti umani, poich\u00e9 gli stili di espressione si basano (spesso) sulla lunghezza di un respiro umano o sul movimento delle mani su una chitarra o sul battito dei pugni che colpiscono lastre di metallo o qualsiasi cosa. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">In generale i loro oggetti mantengono una rapporto gestuale con l&#8217;attivit\u00e0 fisica, che permea il suono con piccole fluttuazioni che mantengono l&#8217;interesse acustico, tenendo allo stesso tempo la tua attenzione sul tipo di tracce di angoscia di pratica di esecuzione di rock band. \u00c8 vero probabilmente che ci vado pi\u00f9 leggero con i Torturing Nurse che con Zhou Risheng, siccome li conosco, so quello che stanno facendo, rispetto i loro sforzi di pubblicit\u00e0 concerto e di costruzione della community, e penso che siano bravi ragazzi.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"> Ho anche il vantaggio di una prospettiva a lungo termine sul loro materiale, e vedo come loro provano nuovi cose e come sono passati attraverso diverse fasi, incluse variazioni personali, cos\u00ec io posso collocare le cose in un contesto pi\u00f9 ampio. Penso che il pericolo pi\u00f9 grande per loro sia quando il loro materiale rasenta il teatrale, e questa prospettiva non viene considerata. A volte hanno lo stesso tipo di problema di Sulumi o iLoop, cio\u00e8 che a volte i suoni maggiori che sono stati prodotti non hanno un corollario visivo, e per questo motivo compensano con esagerati movimenti del corpo, come se dovessero dimostrare di essere realmente emozionati.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Questo tocca anch<\/span><span lang=\"it-IT\">e l&#8217;idea di compassione; devi dare alle persone una ragione per prestare attenzione. Torturing Nurse realizza questo nel breve temine con l&#8217;energia e lo spettacolo dei loro show live, ma anche nel lungo termine, attraverso la loro promozione del concerto e la costruzione di una community.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-13.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37270\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-13.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 13\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-13.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-13-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Comunque torniamo a Zhou Risheng. <\/span><span lang=\"it-IT\">In realt\u00e0 dovrei riuscire a trovare il blocchetto sul quale ho scarabocchiato alcune osservazioni durante lo spettacolo<em> Waterland Kwanying<\/em>, probabilmente nell&#8217;ottobre del 2008, a Dos Kolegas. Allora ero a provare con Yan Jun e Bruce Gremo per il nostro spettacolo al <span class=\"testo_iframebold\">Festival eArtrs<\/span> dell&#8217;anno scorso, e data la natura del pezzo che stavamo facendo (<em>Screenplay<\/em> di <span class=\"testo_iframebold\">Christian Marclay<\/span>), abbiamo parlato molto di come mappare le immagini e il suono. Zhou Risheng durante la sua performance ha fatto qualcosa di simile, ma in un modo molto sofisticato e, vorrei dire, senza successo.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">La sua patch Jitter \u00e8 stata proiettata sulla parete di Dos Kolegas, cos\u00ec che tutti potessero vedere quello che stava facendo. <\/span><span lang=\"it-IT\">A me sembrava che sostanzialmente avesse preso alcune patch demo Jitter (Max\/MSP\/Jitter sono dotati di ottime demo e tutorial) e che le avesse modificate appena per fare parecchio rumore. Sembrava in gran parte essere basato su una patch demo Jitter chiamata<em> jit.forbidden-planet<\/em> (il nome era visibile sullo schermo), e sembrava abbastanza chiaro che l&#8217;ordine e i bit ben organizzati della patch erano del file originale, e avevano solo pochi disordinati bit per mostrare le sue modifiche.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Non ricordo molto bene, ma ho scritto che aveva tre riquadri aperti e che stava disegnando o scrivendo sopra di essi, e da queste finestre le informazioni venivano trasmesse all&#8217;output. Non conoscevo Jitter come lo conosco ora (e non \u00e8 che lo conosca cos\u00ec bene), ma allora la mia impressione era che stesse prendendo qualcosa che non era stato concepito come un segnale audio e che venisse inviato all&#8217;uscita audio. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">In ogni caso, non c&#8217;era<\/span><span lang=\"it-IT\"> alcuna connessione significativa tra quello che stava disegnando e quello che usciva dagli altoparlanti. Sembrava, anche se lo stava progettando sulla parete, suggerire che fosse degno dell&#8217;attenzione del pubblico, non aveva fatto molto per renderlo interessante tanto da essere guardato, e lui andava avanti e indietro tra gli schermi, nascondendo ci\u00f2 che stava scrivendo e la barra dei menu era sempre visibile. Quindi ha fallito sia a livello visivo che uditivo.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Credo che si potrebbe dire che questo<\/span><span lang=\"it-IT\"> \u00e8 solo lo spirito dell<em>&#8216;hacking<\/em>, ma penso che molti hacker si potrebbero offendere a tale affermazione. Per me, l&#8217;orgoglio di un hacker \u00e8 prendere qualcosa progettato per uno scopo, studiarlo, e poi sovvertirlo abilmente per fare altro. Mi sembrava che lui non avesse compiuto questo primo passo, ovvero capire cosa il sistema originale stesse facendo, ma si \u00e8 limitato a fare un piccolo copia e incolla per poi podurre un grande e noioso rumore per molto tempo.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"> Non sembrava fosse sceso a patti con il mezzo, e nemmeno con la natura del suono digitale o con l&#8217;ambiente specifico Max (continuava ad andare goffamente avanti e indietro tra gli schermi). Soprattutto venendo dal lavoro su questo pezzo di Christian Marclay (una musica video, dove il compito degli artisti \u00e8 di rappresentare le immagini come suono), lo spettacolo di Zhou Risheng mi colp\u00ec come un tentativo senza successo e mal pensato di mappare le informazioni visive per ottenere il suono), come mettere un <em>header wave<\/em> su un file di testo di, boh, <\/span><span lang=\"it-IT\"><em>War and Peace <\/em>e suonandolo come un file wave.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-14.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37271\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-14.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 14\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-14.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-14-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Interessante come questa dinamica della commuinity venga abbattuta. L&#8217;anno scorso al festival di musica sperimentale di Pechino <em>Sally Can&#8217;t Dance<\/em> uno dei ragazzi del circolo <span class=\"testo_iframebold\">Torturing Nurse<\/span> ha fatto un set e ha iniziato ad insultare verbalmente e a trascinare in giro fisicamente gli spettatori e ci\u00f2 ha messo a disagio parecchie persone \u0096 la scena non \u00e8 abituata a quel tipo di partecipazione. Ad un certo punto ha provato a trascinare un musicista sul palco \u0096 ora non ricordo chi \u0096 e subito ha iniziato a fare a pugni con una buona parte della scenografia noise di Tongzhou. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Poi \u00e8 scomparso nel mezzo del set e per il resto del weekend non si \u00e8 pi\u00f9 materializzato. A Pechino l&#8221;atteggiamento generale nei suoi confronti non \u00e8 straordinariamente positivo. Partecipa ai festival, \u00e8 presente nei negozi di dischi, e cos\u00ec via, ma c&#8217;\u00e8 un chiaro ostacolo personale.<\/span> Ritengo inoltre che la sua musica non sia del tutto accettata nello stesso canone proprio per i motivi per cui tu lo preferisci a Zhou Risheng. Torturing Nurse nelle sue performance \u00e8 sempre fisica, violenta, molto umana, molto incarnata.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">L&#8217;arte sperimentale cinese, in particolare nei lignaggi accademici di Hangzou e Pechino, tende ad essere notevolmente anti-umanista, e credo che si trasformi considerevolmente in rumore. Ci\u00f2 deriva dal rifiuto del realismo socialista e dell&#8217;etica politica che ha generato dopo il movimento New Wave 85, ed \u00e8 stata per lo pi\u00f9 una reazione contro ci\u00f2 che allora era stato percepito come una dura operazione del biopotere.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Tornando al rumore, c&#8217;\u00e8 questa idea che dovrebbe essere freddo, impersonale, pulito, impenetrabile-e sebbene ci siano estranei nel campo della registrazione come Yan Jun, gran parte della scena di Pechino tende ad essere molto meccanica. Pensa a Hong Qile, Feng Hao, Wang Fan e cos\u00ec via. Alla fine Zhou Risheng rientra anche tra questi nominativi, ma quello che mi interessa del suo lavoro \u00e8 l&#8217;interazione tra elementi meccanici ed errore umano. L&#8217;elemento anti-umanista sta nell&#8217;uso di un componente non-suono trasformato in audio, a questo rumore uditivo proviene da un input umano disegnato.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">A volte il suo input visivo \u00e8 semplicemente il suo nome, la data, o sciocchezze, ma altre volte scrive brevi poesie e disegna immagini.In genere la cultura occidentale privilegia il visivo (cio\u00e8 la Metafisica), quindi abbiamo qui questa tensione del visivo come controller che emette rumore stridente ed irrazionale, ma dall&#8217;altra parte, l&#8217;input visivo \u00e8 rappresentato da caratteri cinesi, che aggiunge un altro livello a questo diagramma del segno arbitrario.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Il rumore qui funziona come eccesso, e schiaccia sia il suo controller, cancellando il primato del visivo, che il linguaggio che emerge dal processo di controllo. I caratteri scompaiono letteralmente dallo schermo appena vengono tradotti in rumore. Questo non richiede molta abilit\u00e0 nell&#8217;uso dl software, ma credo che l&#8217;elemento concettuale si allinei davvero con l&#8217;esperienza fisica dello stare l\u00ec e guardare i disegni cancellati dal mouse che poi vengono risucchiati dagli altoparlanti.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Per quanto riguarda la mappatura, che hai nominato prima: che tipo di lavoro hai visto\/sentito che usa queste tecniche nella definizione che hai dato prima? Cosa ne pensi di Frederic Jameson e della &#8220;mappatura cognitiva&#8221;?Naturalmente \u00e8 stato uno dei grandi teorici postmoderni, ma ultimamente-soprattutto tra i nuovi critici dei media-c&#8217;\u00e8 stata una reazione opposta verso questo tipo di lavoro. L&#8217;argomento \u00e8 che la mappatura cognitiva comporterebbe la resa finale della privacy, portando ad una trasparenza totalitaria pi\u00f9 pericolosa delle reti gerarchiche del potere che le supporta. Qual \u00e8 il ruolo di concetti come il liminale, il nascosto, l&#8217;hacked, il significato di parassitario nel tuo concetto di mappatura? Si inseriscono all&#8217;interno di questa figurazione?<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Ci\u00f2 che intendo con mappatura \u00e8 pi\u00f9 pratico, o dovrei dire, meccanico, anche se posso vedere come per estensione o metafora pu\u00f2 essere applicato anche ad alcuni degli argomenti teorici di cui hai parlato.<\/span><span lang=\"it-IT\">Non sono sicuro di dove ho incontrato la prima volta il termine, forse durante la laurea specialistica, magari ad una conferenza sullo sviluppo della Xbox, ma in genere le persone che fanno tipi di lavoro simili a <\/span><span lang=\"it-IT\">quello che faccio io lo riconoscono come una componente importante anche del loro. Recentemente parlando con un mio amico architetto, sembra che il termine relativo per questo (almeno negli ambiti della architettura) \u00e8 design parametrico.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-15.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37272\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-15.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 15\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-15.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-15-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Quello che intendo con mappatura \u00e8 sostanzialmente la definizione di una relazione tra due diversi insiemi di valori, o misure. Facendo un semplice esempio (che \u00e8 stato probabilmente il mio punto di partenza per la riflessione lungo queste righe), pensa<\/span><span lang=\"it-IT\"> ad una tastiera <em>controller<\/em> MIDI con una pitch bend whhel che controlla un sintetizzatore. La pitch bend wheel invia un intervallo di valori MIDI che il sintetizzatore pu\u00f2 interpretare per modificare il pitch che viene suonato sui tasti. Non c&#8217;\u00e8 una relazione intrinseca tra questi insiemi di dati; di solito vengono preimpostati dal produttore del sintetizzatore e possono essere modificati da chi user\u00e0 il sintetizzatore. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Si potrebbe facilmente modificare un menu per riconfigurarlo cos\u00ec che spingendo la pitch wheel al valore massimo fa aumentare il pitch di una seconda maggiore o di un&#8217;ottova (citando i due casi pi\u00f9 comuni), oppure potrebbe essere di una seconda minore o di un tritono o qualsiasi altro intervallo si voglia. Non essendoci un rapporto intrinseco tra il valore della pitch wheel e la modificazione dei pitch risultanti, diventa un problema decidere per l&#8217;artista. Oppure con solo un po&#8217; pi\u00f9 di lavoro, si potrebbe impostare la pitch bend wheel per regolare il cutoff del filtro, o qualche altro parametro di sintesi. Ovviamente questi casi sono molto semplici, ma in sistemi pi\u00f9 complessi, il mappare tra tipi di dati pu\u00f2 diventare un esercizio artistico in s\u00e9 e per s\u00e9.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Un caso pi\u00f9 complesso che si presenta frequentemente nell&#8217;arte degli impianti digitali \u00e8 collegare una videocamera ad un computer. Ci sono un sacco di informazioni che provengono dalla videocamera,<\/span><span lang=\"it-IT\"> ed \u00e8 necessario definire un sistema per acquisire informazioni dalla videocamera e applicarli a qualsiasi cosa si ha intenzione di fare, usarla per il motion tracking, sintesi di suono\/video o altro.<\/span>Dal momento che il pitch del sintetizzatore e i valori della pitch bend wheel sono valori abbastanza semplici e lineari da collegare, i dati provenienti da una videocamera sono molto pi\u00f9 complessi, inclusi i componenti RGB raggruppati in griglie di pixel, presentati fotogramma per fotogramma.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Se si vuole qualcosa di diverso dal rumore, si deve riconoscere il formato di questi dati e quali parti dei dati sono pi\u00f9 utili per il lavoro che si sta cercando di fare. Inoltre, \u00e8 possibile controllare il mio semplice video demo &#8220;Study for Insomnia&#8221; sul mio blog, facendo un esempio: uso il valore dei livelli calcolati di R, G, B su ogni fotogramma per controllare l&#8217;offset del pitch dei filtri che uso sul suono.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Mappare informazioni visive per trasformarle in suono \u00e8 difficile perch\u00e9 i dati sono diversi, ma \u00e8 un interessante problema con un sacco di possibili soluzioni. Quindi per ribadire (si spera non esagerare) la mia obiezione alla performance di Zhou Risheng, ha completamente ignorato il problema, o vorrei dire che non ha proprio capito il problema.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-16.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37273\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-16.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 16\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-16.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-16-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Quindi ci sono tutti i tipi di modi per collegare due diversi insiemi di dati, una volta che si conoscono i tipi di dati con cui si ha a che fare. Pu\u00f2 essere un&#8217;intera sequenza di conversioni, filtri, trasposizioni, ecc., e non devono essere relazioni lineari, e possono contare su altri dati lungo il percorso, <\/span><span lang=\"it-IT\">come una tabella di associazione. Un input pu\u00f2 essere associato a molteplici output o viceversa. Definire queste strutture diventa un esercizio estetico. Infatti questa \u00e8 l&#8217;area in cui risiede molta della mia arte, e questo \u00e8 il tipo di cose che credo possano accadere solo nei media digitali, per tornare alla questione ch riguarda l&#8217;interrogare il mezzo.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Un altro modo di pensare alla mappatura \u00e8 che rappresenta il punto di convergenza tra due o pi\u00f9 sistemi. In questo modo si pu\u00f2 pensare a qualsiasi spettacolo multimediale, non solo media digitali, ma anche opera, danza, film ecc. A volte la musica e la danza si separano ma<\/span><span lang=\"it-IT\"> altre si muovono insieme, ed \u00e8 possibile contraddistinguere diverse opere multimediali attraverso la frequenza e la natura di questi punti di convergenza, per esempio la differenza tra <span class=\"testo_iframebold\">Merce Cunningham e Mark Morris<\/span>.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Forse questo \u00e8 un concetto semplice da capire per me che sono un musicista classico, avendo studiato musica seriale nella met\u00e0 del ventesimo secolo, nella quale i parametri della musica vengono spesso demoliti e manipolati indipendentemente, in particolare nelle totali opere seriali come quelle di Milton Babbit.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Anche questo \u00e8 un importante problema nei videogame. Lo strumento di creazione audio della Xbox prodotta dalla Microsoft espone quello che chiamano (se ricordo bene) &#8220;slider parametrico&#8221;, e lo si pu\u00f2 utilizzare per collegare alcuni parametri provenienti da un altro punto del motore di gioco a qualche aspetto dei dati di suono. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Forse un programmatore utilizza questo per dirvi la salute del vostro giocatore, o il numero dei nemici che vi sta attaccando, o la velocit\u00e0 del vostro veicolo, o qualsiasi altra cosa, e poi voi come un designer audio potete usare questo strumento per definire che questa serie di valori dovrebbe essere collegata a, per dire, a un certo range di tempo nella colonna sonora musicale, o a un certo range di pitch e volume del suono del motore della vostra macchina. La mappatura dei parametri di gioco per ottenere parametri audio \u00e8 una parte importante del lavoro del designer dell&#8217;audio nei giochi.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Per quanto riguarda il liminale, il nascosto, l&#8217;hacked\u0085<\/span><span lang=\"it-IT\"> non sono sicuro se figuri o se forse \u00e8 quello di cui sto parlando. Queste operazioni di mappatura delle quali sto parlando accadono ai confini dei fenomeni percettivi, una finestra dentro l&#8217;altra; \u00e8 in realt\u00e0 collegato ai cardini delle sculture in movimento di Calder, citato altrove. Forse si potrebbe definire hacking, ma credo sia decisamente nascosto. Ma c&#8217;\u00e8 probabilmente un problema totalmente separato di trasgressione , una cosa con cui non ho a che fare, legge del copyright, propriet\u00e0 ecc.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-17.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37274\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-17.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 17\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-17.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-17-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Robin Peckham:<\/strong> Vedo che stiamo usando il termine mappatura in modi diversi, tu in termini di corrispondenze analogiche di creazione e io in termini di pratiche cartografiche. Tuttavia credo che questo slittamento potrebbe essere interessante. Dove coincidono i progetti di rappresentazione di un territorio e le corrispondenze di costruzione? Questo potrebbe essere un campo interessante per ricerche future, magari portando la tradizione dell&#8217;analisi cartografica nella teoria poststrutturalista che potrebbe incidere sulla pratica specifica di cui stai parlando.<\/span> <span lang=\"it-IT\">Alla fine del nostro primo discorso hai parlato di interattivit\u00e0, e l&#8217;hai criticata perch\u00e9 \u00e8 comunemente usata nelle grandi mostre di arte multimediale. <\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Puoi darmi una definizione di &#8220;profonda interattivit\u00e0&#8221;? che tipo di lavoro si adatterebbe a questo nome, e ci sarebbe qualcosa di diverso rispetto all&#8217;estetica partecipativa o relazionale? In particolar modo sono attratto dal ruolo di durata e se l&#8217;interattivit\u00e0 continua \u00e8 automaticamente migliore rispetto all&#8217;arte di decorare lo sportello del frigo. O \u00e8 pi\u00f9 una questione di affetto, sulla natura della reazione del pubblico?<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"><strong>Ben Houge:<\/strong> Penso che una persona che proviene da un ambiente che ha a che fare con i videogame ha una conoscenza particolarmente profonda di quella che pu\u00f2 essere l&#8217;interattivit\u00e0, pi\u00f9 profonda di quanto \u00e8 comunemente vista nelle mostre di arte interattiva. Come un indicatore, basta guardare il meccanismo di interfaccia<\/span><span lang=\"it-IT\"> di una Xbox 360 o di una Playstation 3: \u00e8 un enorme joypad ricoperto di manopole, pulsanti e leve, abbastanza intimidatorio per i profani (motivo per cui la Nintendo \u00e8 riuscita a superare nuove statistiche demografiche semplificando in modo drammatico l&#8217;interfaccia della Wii). I controller della Wii e della Playstation 3, cos\u00ec come quello dell&#8217;iPhone, segue anche un input gestuale, e credo interfacce cam sono disponibili per tutte le attuali console.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Oltre ad avere tutte queste vie di input nel sistema di gioco, i designer dei giochi hanno pochi decenni di esperienza riguardo alla mappatura di tutti gli input dell&#8217;utente in azioni o funzionamenti significativi all&#8217;interno del sistema del gioco. A livello di base, questo \u00e8 come definiamo i diversi generi di gioco, se il grilletto destro \u00e8 associato ad un acceleratore su una macchina virtuale o se un meccanismo di sparo \u00e8 associato ad una pistola virtuale, per esempio. In buona parte questa mappatura degli input<\/span><span lang=\"it-IT\"> per il funzionamento \u00e8 ci\u00f2 che definisce un gioco, ed \u00e8 qualcosa che viene considerato nuovo per ogni gioco, anche se naturalmente ci sono le convenzioni di genere. <\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Quindi vorrei dire che un <em>videogame<\/em> moderno rappresenta la pi\u00f9 ricca esperienza interattiva. Ora questo contrasta con ci\u00f2 che si vede di solito in una mostra di arte interattiva. Videocamere o rilevatori di movimento che fanno qualcosa di appariscente quando agiti la mano. Un percorso video che lascia farfalle nulla tua ombra mentre ci cammini. Figure plastiche che fanno rumore se le colpisci. Tutto di questi materiali \u00e8 cos\u00ec elementare. C&#8217;\u00e8 una corrispondenza uno a uno di input a output, con nessuna delle tecniche sofisticate di mappatura o sistema creativo si possono definire strategie che per me sono l&#8217;affascinante coraggio dell&#8217;arte digitale.<\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-18.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37275\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-18.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 18\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-18.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-18-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"it-IT\"><span lang=\"it-IT\">Se si volesse quantificare, si potrebbe tornare su all&#8217;idea dei &#8220;punti di convergenza&#8221;; un controller Xbox fornisce molteplici punti di convergenza<\/span><span lang=\"it-IT\"> tra il comportamento di un utente seduto su un divano e un sofisticato sistema di gioco, il che significa un legame pi\u00f9 stretto, che si pu\u00f2 definire come &#8220;interattivit\u00e0 pi\u00f9 profonda&#8221;, fornendo pi\u00f9 controllo al giocatore al di l\u00e0 dell&#8217;esperienza.<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">Illustrer\u00f2 il mio punto con un esempio. Ho mostrato ad una sedicente consulente d&#8217;arte multimediale il mio pezzo &#8220;Radiospace&#8221;, e la sua reazione fu, &#8221; Hei lo sai che lo puoi rendere interattivo, con un rilevatore di movimento che si accende e spegne quando le persone si avvicinano!&#8221;. Ho dovuto davvero mordermi la lingua.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Prima di tutto, non \u00e8 interattivo per niente. \u00c8 come premere un interruttore. Non \u00e8 nemmeno un bel trucco tecnologico, come potrebbe essere stato negli anni &#8217;80 quando le persone iniziarono ad installare luci che rilevavano il movimento sui loro garages. L&#8217;interattivit\u00e0 non \u00e8 una questione binaria (come la linearit\u00e0 e tutte le cose che ho elencato nel discorso precedente che mi ha fatto pensare all&#8217;interattivit\u00e0 al primo posto); \u00e8 un continuum, e i pezzi possono essere molto interattivi, o quasi interattivi o dovunque nel mezzo. Qui c&#8217;\u00e8 esattamente un punto di convergenza tra due sistemi totalmente indipendenti (lo spettatore e il pezzo). Con questa definizione, cosa non \u00e8 interattivo?<\/span><\/p>\n<p lang=\"it-IT\">L&#8217;altra questione importante per me, ovviamente, \u00e8 che <em>Radiospace<\/em> \u00e8 un ambiente. Non voglio accenderlo e spegnerlo, non pi\u00f9 di quanto le persone possono accendere o spegnere una montagna o un tramonto. Questa \u00e8 pi\u00f9 una considerazione unica in particolare sul tipo di arte che sto facendo. \u00e8 stato un po&#8217; frustrante trovare una tale comprensione immatura di arte interattiva anche se in quel posto affermano di essere leader dei nuovi media in Cina.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Una ragione del perch\u00e9 si vede cos\u00ec tanta spazzatura in questa arena attualmente \u00e8 il rovescio della medaglia di uno sviluppo positivo, ovvero le barriere d&#8217;ingresso per l&#8217;arte interattiva si sono un po&#8217; abbassate. \u00c8 possibile comprare Max\/MSP\/Jitter per meno di 500 dollari AUD, e se ci si collega a una web cam, a un proiettore o a degli altoparlanti si \u00e8 pronti.<\/span><span lang=\"it-IT\"> Spero che questo presto significhi che pi\u00f9 persone andranno oltre la fase &#8220;guarda cosa posso fare&#8221; e inizieranno ad indagare in modo pi\u00f9 profondo. Sarebbe fantastico se questi temi penetrassero in modo pi\u00f9 profondo nella coscienza popolare. Il tempo ce lo dir\u00e0. La continua proliferazione dei videogame \u00e8 di buon auspicio.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">La tua domanda riguardo alla durata tocca una delle pi\u00f9 grandi questioni dell&#8217;arte digitale per me: l&#8217;ambiguit\u00e0. Questa va oltre la semplice quantit\u00e0 di tempo in cui uno sta in una stanza a giocare con un impianto. L&#8217;ambiguit\u00e0 permette ad un pezzo di funzionare sull&#8217;eccellente lungo termine, il modo in cui le persone possono avere una relazione duratura con un&#8217;opera d&#8217;arte come <em>Les Demoiselles d&#8217;Avignon<\/em>. Se qualcosa \u00e8 ambiguo e aperto a molteplici interpretazioni, impegna <\/span><span lang=\"it-IT\">lo spettatore\/l&#8217;utente in modo pi\u00f9 profondo, chiedendogli\/le di completare il pezzo nella propria mente, di portarlo con loro e di continuare a pensarci e di ritornarci.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\"> Questo \u00e8 il motivo per cui la sesta sinfonia di Mahler \u00e8 cos\u00ec infinitamente gratificante da rivisitare, perch\u00e9 produce nuove intuizioni ad ogni performance. L&#8217;ambiguit\u00e0 \u00e8 un fattore importante in tutta l&#8217;arte, ma estremamente rara nell&#8217;arte digitale, (si pensi ancora all&#8217;estremamente semplice mappatura uno a uno del cammino della farfalla; questo \u00e8 perch\u00e9 questi tipi di cose emergono in molteplici mecca di evasione come centri commerciali, dove non si \u00e8 disturbati da nulla ma si pensa solo alla shopping). E a questo riguardo i giochi non sono molto pi\u00f9 sofisticati, dipendono ancora dal diretto realismo e dalla dialettica del buono\/cattivo ragazzo, anche se ci sono segni di progresso.<\/span><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><a href=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-19.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-37276\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-19.png\" alt=\"numero55_Deep Ambiguity 19\" width=\"680\" height=\"496\" srcset=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-19.png 680w, https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2010\/06\/numero55_Deep-Ambiguity-19-300x218.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px\" \/><\/a><\/p>\n<p lang=\"ru-RU\"><span lang=\"it-IT\">Non posso dire di aver visto molto in termini di impianti artistici digitali, mi danno questo senso di voler tornare indietro e scavare alla ricerca di nuove intuizioni. La stragrande maggioranza delle volte, si gioca con un pezzo fino a che non si capisce come funziona, poi ci si dimentica e si va avanti. Ho letto di interessanti esempi, opere di pionieri come <\/span><span class=\"testo_iframebold\">Char Davies e David Rokeby<\/span>, ma non ho <span lang=\"it-IT\">provato<\/span> il loro lavoro interattivo in diretta (anche se ho visto<span lang=\"it-IT\"> un<\/span> f<span lang=\"it-IT\">antastico <\/span>pezzo non interattivo<span lang=\"it-IT\"> di<\/span> Rokeby a<span lang=\"it-IT\">lla<\/span> eArts<span lang=\"it-IT\"> lo<\/span> scorso anno).<span lang=\"it-IT\"> Anche<\/span> <span class=\"testo_iframebold\">Olafur Eliasson<\/span> \u00e8 sulla strada giusta, anche se l&#8217;aspetto digitale del suo lavoro \u00e8 pi\u00f9 dietro le quinte.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">In realt\u00e0, probabilmente potrei dire che ho fatto<span lang=\"it-IT\"> dell&#8217;<\/span>ambiguit\u00e0 <span lang=\"it-IT\">il fulcro<\/span> di gran parte del mio lavoro. Questo \u00e8 il motivo <span lang=\"it-IT\">per cui<\/span> voglio creare ambienti virtuali, luoghi per le persone <span lang=\"it-IT\">dove possono<\/span> tornare. Un sacco di gente mi chiede che cosa i miei pezzi <span lang=\"it-IT\">di <\/span>installazione <span lang=\"it-IT\">trattano<\/span> specificamente (penso che le persone s<span lang=\"it-IT\">iano<\/span> abituat<span lang=\"it-IT\">e<\/span> ad avere <span lang=\"it-IT\">chiari<\/span>, spesso<span lang=\"it-IT\"> in modo<\/span> <span lang=\"it-IT\">secco<\/span>, messaggi o ide<span lang=\"it-IT\">e<\/span>), e naturalmente non<span lang=\"it-IT\"> lo<\/span> posso dire<span lang=\"it-IT\">;<\/span> sono pi\u00f9 l&#8217;umore e l&#8217;atmosfera, credo. E&#8217; probabilmente anche per questo che ho evitato la questione della interattivit\u00e0 nel mio lavoro non-gioco fino ad oggi. Io non voglio affrontare il problema fino <span lang=\"it-IT\">a quando sento che posso<\/span> fare qualcosa di significativo con essa; <span lang=\"it-IT\">spesso<\/span> un<span lang=\"it-IT\">a secca<\/span>, caratteristica interattiva pu\u00f2 sminuire un pezzo.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Ci sono tutti i tipi di<span lang=\"it-IT\"> strade<\/span> interessanti<span lang=\"it-IT\"> da poter intraprendere<\/span>. La maggior parte dei giochi coinvolge alcuni elementi di gioco di ruolo (di solito una forma di <span lang=\"it-IT\">evasione<\/span>, ma non deve <span lang=\"it-IT\">accadere<\/span>). Oppure si pu\u00f2 utilizzare un ambiente di gioco interattivo per coinvolgere un pubblico in qualche evento o situazione<span lang=\"it-IT\">; questo l&#8217;ho visto fare<\/span> in un modo molto semplice ma efficace in un pezzo d<span lang=\"it-IT\">i<\/span> <span class=\"testo_iframebold\">Peterson Kamwathi a Kuona Trust<\/span>, in un gioco<span lang=\"it-IT\"> di mini-golf<\/span> completamente non-digitale che <span lang=\"it-IT\">aveva<\/span> le frasi chiave d<span lang=\"it-IT\">ei<\/span> recenti scandali<span lang=\"it-IT\"> del governo<\/span> iscritt<span lang=\"it-IT\">e<\/span> sul palline da golf.<\/p>\n<p lang=\"ru-RU\">Personalmente, io sono pi\u00f9 interessato ad usare l&#8217;interattivit\u00e0 per creare ambienti pi\u00f9 sensibili, i luoghi che si sentono vivi. Oppure si pu\u00f2 utilizzare l&#8217;interattivit\u00e0 per <span lang=\"it-IT\">offrire<\/span> una <span lang=\"it-IT\">vista alterna<\/span> su un fenomeno conosciuto, una specie di sonifica<span lang=\"it-IT\">zione<\/span> o visualizzazione. <span lang=\"it-IT\">\u00c8 completamente <\/span>aperta, ma <span lang=\"it-IT\">quel<\/span> poco di arte interattiva che ho visto sta spingendo i<span lang=\"it-IT\"> confini<\/span> in questa direzione.<\/p>\n<hr \/>\n<p lang=\"ru-RU\"><a class=\"testo_iframebold\" href=\"http:\/\/benhouge.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/benhouge.com\/<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ben Houge \u008f compositore e audio designer e anche se ha studiato composizione si \u008f occupato soprattutto di progettazione del suono per i videogame, per lo meno per cinque anni della sua vita a servizio della mega corporate Ubisoft in Francia (senza dimenticare le collaborazioni con Gearbox Software, Troika Games, Massive Entertainment, Escape Factory, Relic Entertainment e ArenaNet; a Shanghai, tuttavia, \u008f conosciuto come uno dei pochi outsider che ha realmente compreso l&#8217;arte locale e le culture musicali.<\/p>\n","protected":false},"author":143,"featured_media":37258,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,208,308],"tags":[39,53],"class_list":["post-10721","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-issue-055","category-sound","tag-electronic-music","tag-interviews"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Deep Ambiguity. 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