{"id":10614,"date":"2009-10-02T12:00:00","date_gmt":"2009-10-02T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-048\/to-evaluate-digital-creativity-how-and-what-instruments-to-use\/"},"modified":"2020-10-29T10:47:55","modified_gmt":"2020-10-29T09:47:55","slug":"to-evaluate-digital-creativity-how-and-what-instruments-to-use","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-048\/to-evaluate-digital-creativity-how-and-what-instruments-to-use\/","title":{"rendered":"Valutare La Creativita&#8217; Digitale: Come E Con Quali Strumenti"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">La rivista<span class=\"testoscuro\"> Digital Creativity (settembre 2009, vol.20)<\/span> ha recentemente pubblicato un numero speciale dedicato agli interventi del convegno <em>Completing The Circle<\/em> organizzato dal Lansdown Centre for Electronic Arts di Londra (sostenuto dal BCS Computer Arts Society e dalla Design Research Society) e svoltosi a gennaio 2009<\/p>\n<p>Il simposio ha riunito artisti, designer, informatici, sviluppatori e accademici; lo scopo era quello di raccogliere contributi finalizzati alla ricerca di strumenti validi per la valutazione del lavoro creativo, sia per come essi vengano \u201cutilizzati\u201d, sia per come vengano percepiti, soprattutto alla luce dei mutamenti introdotti dalle tecnologie digitali interattive. Il \u201ccerchio da chiudere\u201d, che ha dato il nome al simposio, intende sottolineare quell&#8217;elemento che spesso manca al processo creativo, ovvero quello della valutazione.<\/p>\n<p>Il call for paper del convegno che viene riportato di seguito, partiva da una posizione volutamente provocatoria che \u00e8 servita da stimolo agli autori: \u201cSono finiti i giorni in cui artisti, media-maker o progettisti potevano lavorare mossi dalla sola convinzione personale, indipendentemente dalle dinamiche di ricezione del loro lavoro. Al giorno d&#8217;oggi, l&#8217;artista intelligente o il designer \u00e8 profondamente interessato a scoprire il pubblico o la risposta dell&#8217;utente, e desideroso di utilizzare le molte tecniche e approcci ora disponibili per farlo.\u201d<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\">Stephen Boyd Davis<\/span>, autore dell&#8217;introduzione del volume e direttore del Lansdown Centre for Electronic Arts presso Middlesex University, ha sottolineato che le tecnologie digitali costituiscono una sfida importante al lavoro creativo che viene spesso vissuta dai creativi come una forma di comunicazione ermetica tra loro e il lavoro, spesso indipendente da possibili riflessioni sulla efficacia comunicativa del risultato artistico.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/ia_gigighezzi03.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">. <\/span><\/p>\n<p>Le tecnologie interattive e digitali grazie alle loro propriet\u00e0 di registrabilit\u00e0, offrono una gamma sempre pi\u00f9 ampia di opportunit\u00e0 per gli artisti, designer e altri lavoratori creativi per scoprire come il loro prodotto viene vissuto, con quali prestazioni e risultati. Per <span class=\"testoscuro\">Jarmo Laaksolahti<\/span> (ricercatore presso l&#8217;Interaction lab dello Swedish Institute of Computer Science) ci\u00f2 che pu\u00f2 essere studiato \u00e8 come il prodotto artistico venga percepito dal soggetto e le sue conseguenze (emotive, intellettive, cognitive). E&#8217; particolarmente importante ricostruire la trama di queste percezioni, mappandola in modo sottile e complesso, cos\u00ec come deve essere la polisemia di un prodotto artistico che funziona.<\/p>\n<p>Gli strumenti valutativi maggiormente utilizzati sono stati I trackers-eye, registratori digitali (video e audio), specchi oscurati, apparecchiature medicali per la misurazione delle reazioni fisiche, ma anche I classici strumenti dell&#8217;indagine sociologica: questionari, diari, interviste. Nessuna di queste tecniche si \u00e8 rivelata la migliore, ma tutti gli artisti hanno concordato che la via pi\u00f9 produttiva \u00e8 stata quella dell&#8217;indagine multilivello, ovvero pi\u00f9 sessioni e pi\u00f9 strumenti in cui gli utenti hanno avuto la possibilit\u00e0 di riflettere e analizzare le proprie risposte, anche collettivamente e che sono state registrate nella loro evoluzione.<\/p>\n<p>Il gradimento dei creativi nei confronti di questi strumenti \u00e8 variato molto: ci sono stati creativi pronti a cogliere queste opportunit\u00e0, mentre altri le hanno ritenute perdita di tempo o metodi di intrusione nel processo artistico che l&#8217;introduzione delle tecnologie digitali non ha inficiato. Queste posizioni sono riflessi della provenienza disciplinare dei creativi, da una parte I progettisti di della <span class=\"testoscuro\">Human Computer Interaction (HCI)<\/span> che lavorano nei campo dell&#8217;ergonomia, delle scienze cognitive e sociali per le quali la valutazione degli utilizzi dei sistemi costituisce un obiettivo principale, dall&#8217;altra I creativi che pur conoscendo I principi della HCI spesso si affidano pi\u00f9 a criteri di stile personale e a canoni artistici e di design che non a calare I loro lavori in un contesto di utilizzo e a verificarlo empiricamente.<\/p>\n<p>E&#8217; interessante notare come la figura dello specialista di HCI e la prassi seguita da artisti e designer, proprio grazie alla fusione delle compentenze richiesta dalle tecnologie digitali (informatiche e artistiche) arrivino a collidere non tanto e non solo nel processo di creazione, ma soprattutto in quello di valutazione della ricezione delle opere, soprattutto dietro la richiesta urgente di interattivit\u00e0 che contraddistingue le tecnologie digitali.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/ia_gigighezzi02.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span class=\"testoscuro\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\">Ernest Edmonds<\/span>, artista digitale e professore presso l&#8217;University of Technology di Sydney, grazie alla sua esperienza in ambito storico, ha sottolineato come l&#8217;interattivit\u00e0 sia diventata una necessit\u00e0 dell&#8217;arte a partire dall&#8217;Ottocento, quando \u2013 ma questo sembra solo suggerirlo &#8211; essa \u00e8 diventata un&#8217;istituzione nella societ\u00e0 borghese: secondo questa prospettiva, ogni qual volta l&#8217;arte diventa discorso pubblico, dimostra il proprio paradigma interattivo, in forme certamente diverse da quelle attuali di uomo-macchina, ma sicuramente assimilabili.<\/p>\n<p>Vale la pena di riportare un&#8217;ultima nota di Edmonds che riguarda le scoperte di \u201cinusabilit\u00e0\u201d di alcuni prodotti: l&#8217;analisi valutativa ha fatto emergere infatti difficolt\u00e0 di fruizione dei prodotti da parte degli utenti, a fronte di ci\u00f2 per\u00f2, superato l&#8217;ostacolo, l&#8217;utente ha aumentato anche le proprie capacit\u00e0 di utilizzo nei confronti di altri prodotti; di conseguenza alcuni artisti, piuttosto che eliminare questi passaggi critici, li hanno accentuati perch\u00e9 hanno scoperto che \u00e8 proprio grazie ad essi che \u00e8 stata stimolata maggiormente l&#8217;istruzione e la formazione, piuttosto che la ripetitivit\u00e0 delle modalit\u00e0 di utilizzo. In questo caso, il compito dell&#8217;artista si rivela essere non pi\u00f9 quello di rimuovere ostacoli, ma di costruire quella difficolt\u00e0 che possa offrire all&#8217;utente una migliore possibilit\u00e0 di apprendimento.<\/p>\n<hr \/>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.cea.mdx.ac.uk\/?location_id=59&amp;item=31\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.cea.mdx.ac.uk\/?location_id=59&amp;item=31<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La rivista Digital Creativity (settembre 2009, vol.20) ha recentemente pubblicato un numero speciale dedicato agli interventi del convegno Completing The Circle organizzato dal Lansdown Centre for Electronic Arts di Londra (sostenuto dal BCS Computer Arts Society e dalla Design Research Society) e svoltosi a gennaio 2009<\/p>\n","protected":false},"author":46,"featured_media":26668,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,201,330],"tags":[272,80],"class_list":["post-10614","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-issue-048","category-science","tag-fabbing","tag-interaction"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Valutare La Creativita&#039; Digitale: Come E Con Quali Strumenti &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/digicult.it\/digimag\/issue-048\/to-evaluate-digital-creativity-how-and-what-instruments-to-use\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Valutare La Creativita&#039; Digitale: Come E Con Quali Strumenti &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[:en]The &#039;Digital Creativity&#039; review (september 2009, Vol. 20) has recently published a special issue dedicated to the speeches to the Completing The Circle conference organized by the Lansdown Centre for Eletronic Arts in London (supported by the BCS Computer Arts Society and by the Design Research Society) which took place in January 2009. 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