{"id":10610,"date":"2009-10-02T12:00:00","date_gmt":"2009-10-02T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-048\/peter-chilvers-visual-and-tactical-music\/"},"modified":"2020-10-29T10:46:26","modified_gmt":"2020-10-29T09:46:26","slug":"peter-chilvers-visual-and-tactical-music","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-048\/peter-chilvers-visual-and-tactical-music\/","title":{"rendered":"Peter Chilvers: Musica Visiva E Tattile"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">&#8221;Musica generativa&#8221; \u00e8 un termine coniato da <span class=\"testoscuro\">Brian Eno<\/span> molti anni fa per descrivere la musica creata da un sistema, sempre diversa e mutevole, figlia di un insieme di regole. La musica ambient &#8211; di cui Eno \u00e8 il padre fondatore &#8211; \u00e8 <em>&#8220;musica creata per riempire un dato spazio, dove \u00e8 possibile immergersi o ignorare altrettanto facilmente&#8221;.<\/em><\/p>\n<p><em>&#8220;Circa 20 anni fa o pi\u00f9, mi sono interessato ai processi in grado di produrre musica non appositamente progettata&#8221; afferma Eno. &#8220;Il primo esempio di questo concetto sono i campanelli eolici. Se realizzate un set di campanelli eolici, potete definire l&#8217;involucro dentro il quale la musica pu\u00f2 &#8216;accadere&#8217;, ma non potete definire con precisione il modo in cui la musica verr\u00e0 realizzata nel tempo. Si tratta di un modo per realizzare musica non completamente determinata.&#8221; &#8211; Brian Eno<\/em><\/p>\n<p>Recentemente ho avuto la possibilit\u00e0 di intervistare il musicista e software designer <span class=\"testoscuro\">Peter Chilvers<\/span>, co-fondatore dell&#8217;etichetta discografica <span class=\"testoscuro\">Burning Shed<\/span>. Egli ha scritto diverse colonne sonore di musica generativa per i giochi <em>Creatures<\/em> (rilasciati da Gameware Development) e ha trasformato in realt\u00e0 i concetti di Brian Eno, sviluppando con quest&#8217;ultimo tre applicazioni per iPhone e iPod Touch. Questi nuovi &#8220;programmi&#8221; (<em>Bloom, Air e Trope<\/em>) si posizionano tra disco e audiovisivo, tra album e installazione &#8220;mobile&#8221;, tutti racchiusi in questo dispositivo tanto diffuso, che ha allargato il territorio conquistato da Apple negli ultimi anni.<\/p>\n<p><em>&#8220;Queste sistemi generativi dipendono molto dalle connessioni dell&#8217;osservatore\/ascoltatore&#8221;, ha detto Eno. &#8220;Nella mia arte ho sempre elementi sonori e luminosi che sono completamente non sincronizzati, e la gente presume il contrario. La sincronizzazione avviene in loro.&#8221; &#8211; Brian Eno.<\/em><\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/elettronica_matteomilani04.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Dopo la scalata con <em>iPod e iTunes Music Store<\/em>, il pi\u00f9 grande negozio musicale sulla rete, la rivoluzione <em>Multi-Touch<\/em> nel <em>mobile computing<\/em> \u00e8 iniziata da poco nel settore consumer, cos\u00ec come in quello professionale: nuovi dispositivi stanno prendendo vita nel tentativo di ridefinire l&#8217;esperienza percettiva con nuovi stimoli di ordine sinestetico con l&#8217;introduzione di sensori sempre pi\u00f9 sofisticati per una convergenza visiva, auditiva e tattile.<\/p>\n<p><em>&#8220;Ci sono tre alternative: musica dal vivo, registrata e generativa. La musica generativa gode di alcuni benefici di entrambe le sue progenitrici. Come la musica dal vivo, \u00e8 sempre diversa. Come la musica registrata, \u00e8 libera da limitazioni di spazio e tempo: la si pu\u00f2 ascoltare quando e dove si vuole. E mantiene un altro grande vantaggio della forma registrata: pu\u00f2 essere composta empiricamente. Con questo intendo che la si pu\u00f2 ascoltare mentre la si compone: non risente del lungo processo tipico della musica composta-scritta-e-suonata.&#8221; &#8211; Brian Eno<\/em><\/p>\n<p>Eno ha scelto la piattaforma Apple per distribuire i suoi &#8220;software generativi&#8221;, ambiente di sviluppo utilizzato anche nella sua installazione <em>77 Million Paintings<\/em>, dove suono e luce vengono esplorati dall&#8217;artista per raggiungere ulteriori possibilit\u00e0 estetiche: il titolo deriva infatti dal numero di combinazioni possibili di video e musica che possono essere generati dal software.<\/p>\n<p>\u201c<em>Uno degli aspetti centrali di queste immagini \u00e8 il fatto di non iniziare e di non finire<\/em>,\u201d afferma Eno. \u201c<em>Voglio che diano la sensazione di poter andare avanti all\u2019infinito<\/em>\u201d.<\/p>\n<p>Peter Chilvers ci descrive il pensiero dietro questo prodotto artistico e l&#8217;approccio all&#8217;uso della tecnologia che permette agli utilizzatori di personalizzare le propria esperienza di ascolto: rinunciando al controllo sul risultato finale, Eno e Chilvers ci offrono campioni sonori altamente evoluti, ma incompiuti, e la possibilit\u00e0 non solo di riprodurli, ma di manipolarli per creare un programma audio diverso all&#8217;infinito.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/elettronica_matteomilani07.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span class=\"testoscuro\" lang=\"it-IT\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\" lang=\"it-IT\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: La ringrazio per la sua disponibilit\u00e0. Innanzitutto Peter Chilver come musicista: qualche parola sul progetto <em>A Marble Calm<\/em><\/span><\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\" lang=\"it-IT\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span> <span lang=\"it-IT\">Alcuni anni fa in vacanza mi sono imbattuto nella frase \u201cA Marble Calm&#8221; e ho pensato suonasse bene come nome per una band, allora ho iniziato a pensare al tipo di band che poteva identificare. Pi\u00f9 ci pensavo e pi\u00f9 sembrava legare insieme un po\u2019 di idee che trovavo molto interessanti: brani ambient strutturali alla deriva, improvvisazione e canzone. Facendo di ci\u00f2 un gruppo aperto, ho avuto la possibilit\u00e0 di inserire al suo interno altri vocalist e musicisti con cui ho avuto il piacere di lavorare nell\u2019ambito di altri progetti \u2013 i vocalisti Sandra O\u2019Neill (che inoltre collabor\u00f2 con me al progetto <em>Air<\/em> per l&#8217;iPhone) e Tim Bowness, il suonatore di marimba Jon Hart e il flautista Theo Travis.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Quando ha iniziato a lavorare sulla musica generativa?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> Negli anni \u201990 ho lavorato come sviluppatore di software sulla serie di videogame \u2018Creatures\u2019. Quando ho iniziato con <\/span>Creatures 2, ho avuto l\u2019opportunit\u00e0 di assumere la direzione dell\u2019intera colonna sonora. Il videogioco era tutt\u2019altro che lineare &#8211; si trascorrevano arbitrari lassi di tempo in differenti posizioni in giro per un mondo artificiale, quindi ho voluto creare una colonna sonora che fungesse pi\u00f9 da paesaggio. Infine ho sviluppato un insieme di \u2018improvvisatori virtuali\u2019, che generano un paesaggio sonoro ambient di sottofondo \u2013 in realt\u00e0 \u00e8 stato piuttosto complesso, a causa della semplicit\u00e0 del suo linguaggio di programmazione, sebbene una parte era visibile all\u2019utente.<\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><em> [&#8230;] Peter ha scelto di utilizzare il suo background nell\u2019improvvisare musica per creare una schiera di \u201cmusicisti virtuali\u201d che avrebbero accompagnato l\u2019azione sullo schermo. Ogni composizione in Creatures contiene un insieme di \u201csuonatori\u201d ognuno con la propria serie di istruzioni per rispondere agli stati emozionali dei norn sullo schermo.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><em> Peter \u00e8 stato in grado di generare effetti molto pi\u00f9 interessanti usando strumenti registrati piuttosto che suoni General MIDI generati da una scheda audio, che spesso pu\u00f2 risultare abbastanza restrittiva. In tal modo ha potuto trarre vantaggio dai diversi modi in cui una nota pu\u00f2 essere suonata su uno strumento \u201clive\u201d \u2013 per esempio, su una chitarra il suono cambia in base alla parte del dito usata per percuotere una corda, e su un piano, quando si suona una nota, vibrano anche le altre corde. Anche alterando gli effetti stereo, \u00e8 stato in grado in certi momenti di arricchire il suono.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><em>All\u2019interno della colonna sonora ha fatto inoltre uso dei cicli di feedback. I cicli di feedback furono sperimentati per la prima volta negli anni \u201970 \u2013 se qualcuno di voi riesce a ricordare Brian Eno, sarete probabilmente curiosi di sapere che ha composto poi gran parte della sua musica usando questo metodo. L\u2019idea \u00e8 che si suona una traccia e la si registra nella RAM (negli anni \u201970 su un nastro). Dopo un po\u2019 (circa 8 secondi in Creatures 2), il ciclo inizia e i suoni originali vengono rieseguiti cos\u00ec il compositore va avanti creando dei suoni in risposta a ci\u00f2 che \u00e8 stato eseguito in precedenza.<\/em><\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\"><em> Dietro le quinte, le sceneggiature controllano la macchina musicale e regolano il volume, l\u2019effetto panning e l\u2019intervallo tra le note mentre lo stato emozionale e la minaccia cambia.<\/em><br \/>\n<em><br \/>\n[via <\/em><\/span><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.gamewaredevelopment.co.uk\/creatures_more.php?id=459_0_6_0_M27\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>gamewaredevelopment.co.uk<\/em>\/<\/a>]\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/elettronica_matteomilani03.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Perch\u00e9 hai scelto la piattaforma Apple per sviluppare le applicazioni?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> Sono un grandissimo fan dei prodotti Apple da tanto tempo, e la loro tempestivit\u00e0 nel lancio dell&#8217;iPhone non poteva essere migliore. <em>Bloom<\/em> in realt\u00e0 esisteva in qualche forma prima che l\u2019iPhone SDK venisse annunciato \u2013 forse anche prima dell\u2019annuncio dell\u2019iPhone stesso . Dal momento in cui provammo a far funzionare il prototipo, risult\u00f2 ovvio che si adattava davvero al touch screen. E la Apple ne aveva uno!<\/span> <span lang=\"it-IT\">La difficolt\u00e0 ad oggi <\/span><span lang=\"it-IT\">riscontrata, con cui gli sviluppatori hanno affrontato la musica generativa, \u00e8 stata la piattaforma. La musica generativa richiede solitamente un computer, e non \u00e8 poi cos\u00ec piacevole sedere al computer e ascoltare la musica. L&#8217;iPhone ha cambiato tutto ci\u00f2 \u2013 era portatile, potente e progettato per leggere la musica. <\/span><\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\" lang=\"it-IT\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Chi ha progettato le visualizzazioni di <em>Bloom<\/em>? Lo stesso Eno?<\/span><\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> \u00c8 stato un processo a due fasi. Io ho proposto l\u2019effetto dei cerchi che si espandono e spariscono come parte di un esperimento tecnologico \u2013 Brian lo ha visto e mi ha fermato per renderlo pi\u00f9 complesso! Gran parte dello sviluppo dell\u2019iPhone \u00e8 andato in questo modo \u2013 uno di noi suggeriva qualcosa e l\u2019altro lo filtrava, e questo processo si ripete fino a che ci ritroviamo di fronte a qualcosa che nessuno di noi immaginava. Trope, la nostra nuova applicazione iPhone ha subito un elevato numero di iterazioni, sia dal punto di vista sonico che visivo prima di esserne soddisfatti<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Che tipo di algoritmi definisce la struttura musicale di <em>Bloom<\/em>? Sono specificatamente basati sulle richieste di Brian o sono solo un\u2019astrazione basata sul suo lavoro precedente?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> Ripeto, \u00e8 stato un andare avanti e indietro tra me e lui che \u00e8 continuato per un po\u2019 di volte. Come pu\u00f2 vedere, qualsiasi cosa si suona viene rieseguito con un ritardo. Ma la durata di quel ritardo varia in modi impercettibili ma complessi, e mantiene la musica interessante ed eccentrica. In realt\u00e0 \u00e8 deliberatamente &#8220;sbagliato\u201d \u2013 non si pu\u00f2 suonare esattamente a tempo con qualcosa che \u00e8 gi\u00e0 stato suonato, e alcuni l&#8217;hanno scambiato per un errore. La verit\u00e0 \u00e8 che ad un certo punto era un\u2019imperfezione \u2013 ma a Brian piaceva l\u2019effetto, cos\u00ec finimmo per enfatizzarlo. \u201cOnora il tuo errore come fosse un\u2019intenzione nascosta\u201d \u00e8 un tema ricorrente nell\u2019attivit\u00e0 di Brian.<br \/>\nUn prossimo aggiornamento di Bloom aggiunge due nuove \u2018modalit\u00e0 operative\u2019, una delle quali \u00e8 stata progettata specificatamente per funzionare secondo il modo in cui Brian preferisce eseguire Bloom.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Lo strumento per l\u2019audio e la grafica include una raccolta standard di file audio e video oppure ha scritto secondo i tuoi corsi?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> Ho creato un mio motore del suono, che perfeziono costantemente e utilizzo in tutte le applicazioni. Ho dovuto effettuare diverse rielaborazioni abbastanza sostanziali prima di giungere a qualcosa di affidabile e riutilizzabile.<\/span><\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/elettronica_matteomilani06.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Tutto il codice \u00e8 scritto in <em>Objective C<\/em> oppure ha usato applicazioni esterne?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> \u00c8 tutto scritto in <em>Objective-C<\/em>. Non lo avevo usato prima, nonostante avessi lavorato ampiamente in <em>C++<\/em> in passato. \u00c8 difficile abituarsi a un linguaggio del genere, ma adesso mi piace molto.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Bloom \u00e8 basato su campionature? Cosa controlla in effetti il motore musicale (per es. la sincronizzazione, il volume, la panoramica, gli effetti)? E cosa dire riguardo alla questione algoritmica del motore musicale?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span> <span lang=\"it-IT\"><em>Bloom<\/em> \u00e8 interamente basato sulle campionature. Brian ha una vasta raccolta di suoni creati da lui, che stavo curando mentre lavoravo sulla colonna sonora di <em>Spore <\/em>e su altri progetti. \u00c8 buffo, ma quelli che ho scelto furono proprio i primi in cui mi imbattei e dei quali pensai che sarebbero stati perfetti per <em>Bloom<\/em>. In seguito esaminai un ampio numero di alternative, ma quelli rimasero la scelta migliore.<\/span> La versione di <em>Bloom<\/em> attualmente operativa impiega campioni stereo fissi, ma un aggiornamento che lanceremo presto applica una panoramica ai suoni in base alla posizione di ogni \u201cfiore\u201d (in inglese &#8220;bloom&#8221;) sullo schermo. \u00c8 un effetto impercettibile, ma funziona piuttosto bene.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Milani<\/strong>: Vorrebbe descriverci i suoi progetti attuali e futuri?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Peter Chilvers<\/strong>:<\/span><span lang=\"it-IT\"> Sono stato coinvolto in due nuove applicazioni per l\u2019iPhone: <em>Trope <\/em>e<em> Air<\/em>. Il piano prevedeva che entrambe le applicazioni venissero lanciate simultaneamente. Trope rappresenta la mia seconda collaborazione con Brian Eno, attinge alcune idee da Bloom verso una direzione leggermente differente, leggermente pi\u00f9 dark. Piuttosto che picchiettare sullo schermo, si tracciano forme e si producono paesaggi sonori astratti e in costante evoluzione.<\/span> <span lang=\"it-IT\"><em>Air<\/em> \u00e8 una collaborazione con la vocalist irlandese Sandra O\u2019Neill, ed \u00e8 molto diversa da <em>Bloom<\/em>. Consiste in un processo generativo incentrato attorno alle tessiture vocali di Sandra e a un\u2019immagine in lenta trasformazione. Attinge pesantemente alle tecniche che Brian ha sviluppato nel corso di parecchi anni di lavoro sulla musica e sulle installazioni ambient, nonch\u00e9 a una serie di idee generative che abbiamo sviluppato pi\u00f9 di recente.<\/span><\/p>\n\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/elettronica_matteomilani05.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span lang=\"it-IT\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span lang=\"it-IT\">Ho appena avuto alcune notizie interessanti: <em>Trope<\/em> \u00e8 stato approvato, dovrebbe essere nell&#8217;App Store molto presto!<\/span> Maggiori informazioni le potete trovare sul sito <span lang=\"zxx\"><span style=\"text-decoration: underline;\"><a href=\"http:\/\/www.generativemusic.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><span class=\"testoscuro\" lang=\"it-IT\">www.generativemusic.com<\/span><\/a><\/span><\/span><\/p>\n<p><em>\u201cTrope rappresenta una differente esperienza emozionale \u2013 pi\u00f9 introspettiva, pi\u00f9 suggestiva. Mostra come la musica generativa, in quanto una delle forme di sonema pi\u00f9 recenti, possa attingere da una ampia tavolozza di stati emozionali.\u201d &#8211; Brian Eno<\/em><\/p>\n<hr \/>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.burningshed.com\/store\/peterchilvers\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.burningshed.com<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.inmotionmagazine.com\/eno1.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Brian Eno discussing Generative Music at the Imagination Conference, 1996<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.peterchilvers.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.peterchilvers.com<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.burningshed.com\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.burningshed.com<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.apple.com\/pro\/profiles\/eno\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.apple.com\/pro\/profiles\/eno<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Musica generativa \u008f un termine coniato da Brian Eno molti anni fa per descrivere la musica creata da un sistema, sempre diversa e mutevole, figlia di un insieme di regole. 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Ambient music - whose founding father is Eno - is music created to fill a given space, that can either be listened to carefully or as easily ignored.[:it]Musica generativa \u008f un termine coniato da Brian Eno molti anni fa per descrivere la musica creata da un sistema, sempre diversa e mutevole, figlia di un insieme di regole. 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