{"id":10608,"date":"2009-10-02T12:00:00","date_gmt":"2009-10-02T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-048\/project-culture-and-technological-innovation\/"},"modified":"2020-10-29T10:56:41","modified_gmt":"2020-10-29T09:56:41","slug":"project-culture-and-technological-innovation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/","title":{"rendered":"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">Le attivit\u00e0 culturali e intellettuali dovrebbero avere una ricaduta pratica nella vita delle persone e fra di esse, le discipline della progettazione dovrebbero rappresentare il felice caso in cui il &#8220;sapere umanistico&#8221; e il &#8220;sapere tecnico&#8221; si combinano, per generare prodotti e servizi a supporto dell&#8217;uomo.<\/p>\n<p>Riprendendo <span class=\"testoscuro\">Serges Gagnon<\/span>, il design potrebbe essere definito come l&#8217;appropriazione culturale della tecnologia, e questa affermazione sembra essere sempre tanto pi\u00f9 importante se si considera l&#8217;impatto che l&#8217;innovazione tecnologica ha nella vita di tutti noi.<\/p>\n<p>In particolare, oggi l&#8217;interaction design \u00e8 la disciplina progettuale che si occupa di definire le relazioni fra l&#8217;uomo e gli artefatti tecnologici, di stabilire, in altri termini, di quali prodotti avremo bisogno, di come saranno fatti, di quali funzioni avranno e di come li useremo. L&#8217;interaction designer, nella sua accezione pi\u00f9 ampia, \u00e8 l&#8217;intellettuale tecnico che definisce e progetta prodotti e servizi che supportano ed estendono le nostre capacit\u00e0 di azione, mentre, la sua competenza pi\u00f9 specifica \u00e8 identificata dal termine interazione, il cui sinonimo \u00e8 comportamento.<\/p>\n<p>Questi aspetti caratteristici degli artefatti tecnologici, ossia che essi estendano le capacit\u00e0 d&#8217;azione umana e che essi abbiano acquisito, a seguito dell&#8217;evoluzione tecnico-informatica, delle propriet\u00e0 comportamentali, sono gli elementi costanti e inediti con i quali si confrontano gli interaction designer e, inevitabilmente, gli utilizzatori finali.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/design_massimobotta03.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" align=\"middle\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<div align=\"center\"><em>Some &#8216;internetted&#8217; things in our household: Nabaztag, Chumby, Arduino board, Tikitag RFID reader. <\/em><\/div>\n<p>Nel libro <em>Il caso e la necessit\u00e0<\/em>, <span class=\"testoscuro\">Jacques Monod <\/span>osservava che l&#8217;evoluzione dell&#8217;uomo, a differenza delle altre specie viventi, ha interessato soprattutto un particolare &#8216;organo&#8217; \u0096 il cervello \u0096 portandolo a sviluppare capacit\u00e0 intellettuali come il pensiero astratto e simbolico. Questa evoluzione \u00e8 andata a discapito di altri &#8216;organi&#8217; che avrebbero favorito e supportato una maggiore prestazionalit\u00e0 fisica, come accade in genere per le specie animali. L&#8217;uomo, infatti, mostrando evidenti limiti fisici, ha sfruttato il proprio ingegno per dotarsi di oggetti che gli permettessero di estendere le proprie capacit\u00e0 d&#8217;azione. Per procacciarsi il cibo l&#8217;uomo, non essendo sufficientemente veloce per rincorrere una gazzella, non essendo sufficientemente forte per combattere un leone, non essendo dotato di unghie e denti sufficientemente robusti per trafiggere la propria preda, ha costruito degli strumenti da caccia.<\/p>\n<p>Allo stesso modo, gli artefatti quotidiani si inseriscono all&#8217;interno di una teoria protesica degli oggetti, che vede l&#8217;uso della tecnologia finalizzato a produrre strumenti che rendono possibili particolari attivit\u00e0, funzioni e prestazioni. La lavatrice sostituisce l&#8217;uso delle braccia, diventando &#8220;protesi prestazionale&#8221;, il telefono diffonde la voce, diventando &#8220;protesi comunicativa&#8221;, la telecamera fissa i ricordi, diventando &#8220;protesi emozionale&#8221;, internet estende l&#8217;accesso al sapere, diventando &#8220;protesi intellettuale&#8221;, un social network favorisce l&#8217;incontro, diventando &#8220;protesi relazionale&#8221;, un ambiente 3d virtuale ci permette di entrare in altre dimensioni, diventando &#8220;protesi cognitiva&#8221;, ecc.<\/p>\n<p>Tutte queste protesi, confrontate con gli artefatti dell&#8217;era pre-informatica, hanno anch&#8217;esse il fine di estendere le capacit\u00e0 d&#8217;azione umana, ma questo fine \u00e8 ottenuto attraverso l&#8217;uso di tecnologie che incorporano l&#8217;informazione e le pongono nella particolare condizione di essere in grado di agire indipendentemente dalla nostra azione diretta, di avere, in definitiva, delle capacit\u00e0 di autonomia comportamentale.<\/p>\n<p>Ad ognuno di noi \u00e8 capitato di ricevere una e-mail spazzatura (spam), di essere stati avvisati dal programma del computer quando stavamo compiendo un&#8217;azione sbagliata, di avere attraversato il confine fra due stati e di notare che il cellulare aggancia, autonomamente, il nuovo operatore telefonico, e di notare che queste azioni avvengono indipendentemente dalla nostra volont\u00e0.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/design_massimobotta05.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" align=\"middle\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Queste esperienze hanno il loro comune denominatore nelle propriet\u00e0 comportamentali e nelle capacit\u00e0 d&#8217;azione degli artefatti tecnologici, caratteristiche che potremmo definire &#8220;auto-nomatiche&#8221; (1), neologismo che indica ai suoi estremi l&#8217;autonomia (<em>auto<\/em>-) e l&#8217;automaticit\u00e0 d&#8217;azione (-<em>matica<\/em>, come troviamo del resto in informatica, composto di &#8216;informazione&#8217; &#8216;automatica&#8217;), ma che sottolinea che al suo interno esiste un &#8220;n\u00f3mos&#8221;, cio\u00e8 regole e modalit\u00e0 di codifica che sono stabilite dal progettista, sono un&#8217;opera di design. N\u00f3mos sta quindi ad indicare l&#8217;esistenza di una figura progettuale che si occupa di stabilire il &#8220;modo di condursi&#8221; dell&#8217;oggetto rispetto all&#8217;ambiente in cui si trova e agli stimoli che riceve: in altri termini, il comportamento dell&#8217;artefatto.<\/p>\n<p>L&#8217;interaction designer, naturalmente, non \u00e8 l&#8217;unica figura intellettuale e professionale che si occupa della definizione dei modi di condursi di un sistema o di un oggetto, essendo questi aspetti affrontati propriamente anche dalle scienze e dai saperi che si riferiscono all&#8217;ambito della computazione.<\/p>\n<p>A questo punto, sembra essere necessario chiedersi chi \u00e8 l&#8217;interaction designer, ossia: quali sono i suoi saperi e competenze specifiche? In altri termini, perch\u00e9 aziende che operano nel campo della tecnologia a livello internazionale come, per esempio, Microsoft, Google e Sony, o aziende svizzere come Swisscom, BSI, FFS, Micron, Datamars ecc. dovrebbero rivolgersi ad un interaction designer per realizzare i loro prodotti e servizi? Quali sono i risultati che un interaction designer dovrebbe garantire rispetto ad altre figure intellettuali e professionali?<\/p>\n<p>Possiamo ipotizzare tre principali risposte, generate da considerazioni che, per certi aspetti, abbracciano l&#8217;intero ambito del design. La prima risposta nasce dal presupposto che un designer dovrebbe garantire, sempre e comunque, un risultato formale. Naturalmente dobbiamo chiederci cosa sia un risultato formale poich\u00e9 nel sentire comune un designer \u00e8 solitamente percepito come un esteta, come una figura professionale che si occupa delle vesti delle cose, di dare il giusto stile, per esempio, alla carrozzeria di un&#8217;automobile.<\/p>\n<p>Occorre perci\u00f2 chiarire che il risultato formale pu\u00f2 essere definito come la sintesi configurativa di aspetti sia estetici sia tecnologici. Nel concepire e progettare un nuovo prodotto, il designer dovrebbe riuscire ad ottenere un risultato innovativo sul piano della forma proprio perch\u00e9 essa diventa il <em>medium<\/em> che esprime i modi in cui quel determinato oggetto funziona, opera, si usa, presentandosi, quindi, come mezzo che ne veicola il valore.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/design_massimobotta04.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" align=\"middle\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Consideriamo l&#8217;iPod, il lettore MP3 della casa di Cupertino, prodotto che ha avuto un enorme successo di vendita e che offre delle funzioni oramai disponibili in tutti gli altri lettori presenti nel mercato. Possiamo affermare, senza paura di essere smentiti, che il successo di questo prodotto dipende principalmente dal suo design, dall&#8217;aspetto esteriore che incontra i favori del pubblico. Ad una lettura pi\u00f9 attenta, possiamo rilevare che la forma di quest&#8217;oggetto non \u00e8 stata generata dal vezzo creativo del designer, ma piuttosto dal fatto che essa esprime le ragioni concettuali e tecniche di un progetto, che trova il suo principio generatore nell&#8217;analisi dei modi in cui \u00e8 possibile interagire con l&#8217;informazione digitale. La forma dell&#8217;iPod non \u00e8 solo un semplice parallelepipedo. Essa nasce dall&#8217;esigenza di poter interagire, nel modo pi\u00f9 semplice possibile, con dei <em>file<\/em> musicali organizzati in una struttura ad albero. Ci\u00f2 \u00e8 avvenuto progettando una sola modalit\u00e0 d&#8217;interazione, la quale si materializza nel tasto di forma circolare che tramite un unico gesto \u0096 il movimento del pollice \u0096 ci permette di manipolare i <em>file<\/em> contenuti nell&#8217;oggetto.<\/p>\n<p>Questa forma che esprime le proprie ragioni tecniche, che ha una propria <em>affordance<\/em> (2), \u00e8 il risultato che dovrebbe garantire l&#8217;interaction designer. Il secondo risultato che un interaction designer dovrebbe garantire, tramite i prodotti e i servizi che progetta, \u00e8 di agire sul comportamento del destinatario, modificandolo.<\/p>\n<p>Quando sul finire degli anni Settanta, l&#8217;ingegnere <span class=\"testoscuro\">Nobutoshi Kihara<\/span> cre\u00f2 per la Sony il lettore portatile di cassette audio, successivamente lanciato nel mercato con il nome <em>Walkman<\/em>, introdusse un cambiamento nelle abitudini dell&#8217;ascolto della musica. Da quel momento in poi, la fase dell&#8217;ascolto non \u00e8 stata pi\u00f9 confinata in un luogo specifico \u0096 la camera o il soggiorno di casa \u0096 ma poteva avvenire nei luoghi e nei momenti pi\u00f9 diversi: in autobus o nella metropolitana, durante l&#8217;attivit\u00e0 sportiva o quella lavorativa. La portabilit\u00e0 della musica ha consentito nuovi comportamenti e ha modificato gli stili di vita. L&#8217;iPod rappresenta un&#8217;ulteriore evoluzione di questo fenomeno, ma in termini di nuove modalit\u00e0 di fruizione, rese possibili dall&#8217;incessante processo di digitalizzazione dell&#8217;informazione e dalla sua diffusione e accessibilit\u00e0 tramite i servizi web. Allo stesso modo, servizi come il <em>banking on-line<\/em> e il <em>booking on-line <\/em>permettono il controllo del proprio conto corrente, il pagamento di un bonifico e la prenotazione di una vacanza, senza che vi sia la necessit\u00e0 di recarsi in banca o all&#8217;agenzia di viaggi: tutto avviene tramite il computer o un dispositivo di comunicazione mobile.<\/p>\n<p>L&#8217;agire sul comportamento del destinatario delinea la particolare competenza del designer di <em>d<\/em>efinire nuove tipologie d&#8217;oggetti e servizi, di interpretare l&#8217;innovazione tecnologica per generare l&#8217;innovazione di prodotto. Il designer dovrebbe garantire che l&#8217;artefatto, come &#8216;tipo&#8217;, induca le proprie ragioni d&#8217;uso.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/design_massimobotta02.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" align=\"middle\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>In ultimo, il terzo risultato che un interaction designer dovrebbe garantire \u00e8 la finalit\u00e0 e\/o intenzionalit\u00e0 comunicativa di un prodotto o di un servizio, cio\u00e8 le funzioni che innescano una nuova metastoria. La pervasivit\u00e0 dell&#8217;informatica e la convergenza fra Internet e &#8216;mondo reale&#8217; consentono di progettare dinamiche comunicative e processi produttivi che generano contenuti, relazioni ed estetiche inedite. La definizione delle <em>features<\/em> di un prodotto, delle sue caratteristiche, ha una doppia valenza comunicativa: consente al designer di stabilire le funzioni peculiari al tipo di prodotto e di estendere le azioni, sia dell&#8217;utente sia del prodotto, al mondo circostante.<\/p>\n<p>La possibilit\u00e0 di inviare dei brevi messaggi testuali tramite il cellulare modifica le dinamiche sociali, mentre YouTube innesca forme di produzione e pubblicazione che dalla sfera dilettantistica dell&#8217;autoproduzione entrano in quella televisiva.<\/p>\n<p>La convergenza fra i mezzi di comunicazione di massa \u0096 la trimedialit\u00e0 \u0096 e la pervasivit\u00e0 della computazione, sono il terreno sul quale si innesta l&#8217;attivit\u00e0 propriamente intellettuale dell&#8217;interaction designer, che attraverso l&#8217;azione progettuale delinea nuove interazioni tecnosociali.<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\">Bruce Sterling<\/span>, introducendo il concetto di <em>Internet of Things<\/em> (3) apre uno scenario in cui gli artefatti tecnologici tendono ad essere oggetti + informazione, dove il ruolo del designer consiste nell&#8217;attivare dispositivi e processi che generano automaticamente le informazioni.<\/p>\n<p>Le propriet\u00e0 auto-nomatiche entrano negli oggetti della tradizione e incrementano le possibilit\u00e0 comunicative fra uomo e oggetto, ma sono potenzialmente in grado di metterle in crisi. Il designer, in quest&#8217;ultimo caso, dovrebbe garantire che l&#8217;artefatto sia concepito e predisposto per generare le pi\u00f9 opportune metastorie.<\/p>\n<p>In forza di tutte queste ragioni la disciplina dell&#8217;interaction design si pone come pratica intellettuale che, appropriandosi culturalmente della tecnologia, incide concretamente nella vita di tutti noi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag48\/articoli\/img\/design_massimobotta01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" align=\"middle\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\">Note:<\/p>\n<p>(1) Il termine <em>auto-nomatico<\/em> nasce nel contesto dell&#8217;analisi dei sistemi comunicativi informatizzati, anche se i significati che vuole trasmettere si estendono a tutti gli artefatti che incorporano componenti informatiche e microelettroniche. Per un approfondimento delle ragioni che hanno portato alla creazione del neologismo <em>auto-nomatico <\/em>si veda il paragrafo introduttivo Perch\u00e9<em> auto-nomatico<\/em> contenuto in Massimo Botta, <em>Design dell&#8217;informazione Tassonomie per la progettazione di sistemi grafici auto-nomatici<\/em>, Trento, Valentina Trentini editore, 2006.<\/p>\n<p>(2) Il termine <em>affordance<\/em> indica la qualit\u00e0 di un oggetto di far percepire tramite la sua forma quale sia il suo possibile uso. Il termine fu introdotto dallo psicologo James J. Gibson e utilizzato nell&#8217;ambito della Human-Computer Interaction da Donald Norman. Per approfondimenti si veda James J. Gibson, <em>Un approccio ecologico alla percezione visiva<\/em>, Bologna, Il Mulino, 1999 e Donald Norman, <em>La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani<\/em>, Prato, Giunti Editore, 2005.<\/p>\n<p>(3) Internet of Things, o internet delle cose, indica che in questo momento si stanno diffondendo tecnologie che permettono agli oggetti di avere un contenuto informativo e di scambiare fra loro, e con internet, tali informazioni. La principale tecnologia che supporta questo processo \u00e8 l&#8217;RFID (Radio-frequency identification), un piccolo circuito integrato dotato di un&#8217;antenna che consente di ricevere e trasmettere un segnale radio. Questa tecnologia sta alla base del funzionamento, per esempio, delle tessere e chiavi &#8216;elettroniche&#8217;. Per comprendere lo scenario che si delinea tramite l&#8217;uso di tali tecnologie si veda Bruce Sterling, <em>La forma del futuro<\/em>, Milano, Apogeo, 2006.<\/p>\n\n\n<p><em>Questo articolo \u00e8 apparso su &#8220;Cenobio&#8221;,\u00a0N.\u00a02,\u00a0Anno LVII, aprile-giugno 2008, pp. 48-52.<\/em>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le attivit\u0088 culturali e intellettuali dovrebbero avere una ricaduta pratica nella vita delle persone e fra di esse, le discipline della progettazione dovrebbero rappresentare il felice caso in cui il sapere umanistico e il sapere tecnico si combinano, per generare prodotti e servizi a supporto dell&#8217;uomo.<\/p>\n","protected":false},"author":126,"featured_media":26597,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[323,239,36,201],"tags":[40,80],"class_list":["post-10608","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-art","category-articles","category-design","category-issue-048","tag-focus","tag-interaction"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[:en]Cultural and intellectual activities should have practical consequences in the life of people, and among them, projecting disciplines should represent the happy case where humanistic knowledge and technical knowledge are combined, in order to generate products and services to support mankind.[:it]Le attivit\u0088 culturali e intellettuali dovrebbero avere una ricaduta pratica nella vita delle persone e fra di esse, le discipline della progettazione dovrebbero rappresentare il felice caso in cui il sapere umanistico e il sapere tecnico si combinano, per generare prodotti e servizi a supporto dell&#039;uomo.[:]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2009-10-02T12:00:00+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2020-10-29T09:56:41+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"500\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"333\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Massimo Botta\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Scritto da\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Massimo Botta\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tempo di lettura stimato\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"19 minuti\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/\",\"name\":\"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg\",\"datePublished\":\"2009-10-02T12:00:00+00:00\",\"dateModified\":\"2020-10-29T09:56:41+00:00\",\"author\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/bcff3a8ea199c5c55705d69a4b253529\"},\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"it-IT\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg\",\"width\":500,\"height\":333},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Home\",\"item\":\"https:\/\/digicult.it\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Project Culture And Technological Innovation\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/\",\"name\":\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"description\":\"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":\"required name=search_term_string\"}],\"inLanguage\":\"it-IT\"},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/bcff3a8ea199c5c55705d69a4b253529\",\"name\":\"Massimo Botta\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/massimobottaweb-96x96.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/massimobottaweb-96x96.jpg\",\"caption\":\"Massimo Botta\"},\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/massimo-botta\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/","og_locale":"it_IT","og_type":"article","og_title":"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","og_description":"[:en]Cultural and intellectual activities should have practical consequences in the life of people, and among them, projecting disciplines should represent the happy case where humanistic knowledge and technical knowledge are combined, in order to generate products and services to support mankind.[:it]Le attivit\u0088 culturali e intellettuali dovrebbero avere una ricaduta pratica nella vita delle persone e fra di esse, le discipline della progettazione dovrebbero rappresentare il felice caso in cui il sapere umanistico e il sapere tecnico si combinano, per generare prodotti e servizi a supporto dell'uomo.[:]","og_url":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/","og_site_name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","article_published_time":"2009-10-02T12:00:00+00:00","article_modified_time":"2020-10-29T09:56:41+00:00","og_image":[{"width":500,"height":333,"url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Massimo Botta","twitter_misc":{"Scritto da":"Massimo Botta","Tempo di lettura stimato":"19 minuti"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/","url":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/","name":"Cultura Di Progetto E Innovazione Tecnologica &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","isPartOf":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg","datePublished":"2009-10-02T12:00:00+00:00","dateModified":"2020-10-29T09:56:41+00:00","author":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/bcff3a8ea199c5c55705d69a4b253529"},"breadcrumb":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#breadcrumb"},"inLanguage":"it-IT","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#primaryimage","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2009\/10\/design_massimobotta06.jpg","width":500,"height":333},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/digicult.it\/design\/project-culture-and-technological-innovation\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/digicult.it\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Project Culture And Technological Innovation"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/digicult.it\/#website","url":"https:\/\/digicult.it\/","name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","description":"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea","potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}"},"query-input":"required name=search_term_string"}],"inLanguage":"it-IT"},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/bcff3a8ea199c5c55705d69a4b253529","name":"Massimo Botta","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/massimobottaweb-96x96.jpg","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/massimobottaweb-96x96.jpg","caption":"Massimo Botta"},"url":"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/massimo-botta\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10608","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/126"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10608"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10608\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":59773,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10608\/revisions\/59773"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/26597"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10608"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=10608"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=10608"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}