{"id":10574,"date":"2009-07-03T12:00:00","date_gmt":"2009-07-03T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-046\/alessandro-de-gloria-from-childs-play-to-serious-games\/"},"modified":"2020-10-28T11:35:20","modified_gmt":"2020-10-28T10:35:20","slug":"alessandro-de-gloria-from-childs-play-to-serious-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-046\/alessandro-de-gloria-from-childs-play-to-serious-games\/","title":{"rendered":"Alessandro De Gloria, Dai Giochi Per Bambini Ai Serious Games"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">Il Dott. <span class=\"testoscuro\">Alessandro de Gloria<\/span> \u00e8 un professore di Ingegneria Elettronica e membro del <span class=\"testoscuro\">Gruppo Elios<\/span> presso l&#8217;Universit\u00e0 di Genova. Questo gruppo \u00e8 impegnato nella progettazione e lo sviluppo di <em>serious games <\/em>, che utilizzano la tecnologia interattiva virtuale per creare scenari di gioco a scopo didattico.<\/p>\n<p>Il primo gioco creato da Elios \u00e8 stato <em>Road Rider<\/em>, un gioco per l&#8217;apprendimento delle regole stradali, in cui il gruppo progettava tutto partendo dalla storia per arrivare alla scena 3D o al dialogo umano.<\/p>\n<p>Adesso il gruppo di lavoro sta lavorando su <em>Travel In Europe <\/em>, un progetto che coinvolge 15 partner diversi in tutta Europa per la progettazione di un mondo virtuale il cui scopo \u00e8 promuovere le opere appartenenti al patrimonio culturale e artistico europeo. In un ambiente online il giocatore si sposter\u00e0 in uno spazio 3D che riprodurr\u00e0 la cartina geografica d&#8217;Europa, e visiter\u00e0 le citt\u00e0, affronter\u00e0 delle prove, migliorer\u00e0 il loro punteggio. Un Comitato Scientifico guider\u00e0 il progetto, garantendo che le ricostruzioni in 3D, i contenuti e le modalit\u00e0 di interazione rispondano ai valori educativi delle parti culturali interessate.<\/p>\n<p>Ho parlato con Alessandro de Gloria di questo progetto, della crescita dei suoi interessi verso i <em>serious games <\/em> come strumento didattico, e della politica ed etica del gioco tecnologico.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag46\/articoli\/img\/softwareart_philippabarr01.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Qual&#8217;\u00e8 l&#8217;origine dei <em>serious games<\/em>?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> I <em>serious games <\/em>sono stati introdotti molto tempo prima dei videogiochi. Il gioco degli scacchi \u00e8 un <em>serious game <\/em>, come lo sono altri giochi da tavolo. Nei <em>serious games <\/em> in quanto giochi, l&#8217;obiettivo fondamentale \u00e8 quello di educare attraverso il divertimento. Gli obiettivi didattici sono nascosti dall&#8217;aspetto ludico del gioco. In natura si pu\u00f2 osservare una sorta di <em>serious game <\/em> quando, per esempio, i piccoli leoni imparano reciprocamente a prendere la preda simulando un combattimento. Il <em>serious game <\/em> pu\u00f2 essere visto come una simulazione di una situazione reale. Attraverso la simulazione si possono imparare ad affrontare situazioni diverse, senza subire le conseguenze negative delle proprie decisioni. Per esempio, in un canonico attacco alieno si impara a combattere le astronavi aliene, ma nel corso dell&#8217;apprendimento, veniamo pi\u00f9 volte distrutti . In questo modo si pu\u00f2 imparare ad evitare la distruzione. Nella realt\u00e0 questo non \u00e8 possibile, giacch\u00e9 una volta distrutti non possiamo fare nient&#8217;altro.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Pensavo che i <em>serious games <\/em> fossero stati sempre usati per fini industriali o educativi. Come fanno gli scacchi ad essere un <em>serious game<\/em>?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Con gli scacchi esiste anche uno scopo educativo, dato che il gioco insegna a pensare e ad imparare le strategie.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Cosa ha mosso il suo interesse verso i <em>serious games<\/em>?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Il <em>serious game <\/em> racchiude dentro di s\u00e9 molte delle sottodiscipline dell&#8217;informatica e dell&#8217;eletronica, inoltre richiede programmi e hardware innovativi.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Come pu\u00f2 l&#8217;interazione virtuale essere un metodo di insegnamento? Come pu\u00f2 l&#8217;interattivit\u00e0 essere pi\u00f9 potente dell&#8217;interazione personale?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> L&#8217;interazione virtuale e umana sono due forme diverse di interazione. Tramite l&#8217;interazione umana possiamo comprendere l&#8217;interazione sociale e il modo di comunicare con altri individui. Attraverso l&#8217;interazione virtuale possiamo imparare ad interagire in diverse situazioni. I computer possono riprodurre un intero scenario, un mondo virtuale, nel quale possiamo provare a compiere azioni diverse e osservare cosa succede. Dalla relazione di causa-effetto possiamo capire come modellare il nostro comportamento per &#8220;sopravvivere&#8221; nel mondo o meglio ancora come raggiungere i nostri obiettivi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag46\/articoli\/img\/softwareart_philippabarr02.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Come pu\u00f2 l&#8217;esperienza del gioco e dello sperimentare soluzioni aiutare gli studenti ad imparare?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> L&#8217;apprendimento deve essere un processo inconscio e ci deve anche essere una specie di premio. Il premio deve essere come la vittoria in una gara o come un premio socialmente riconosciuto che distingua il vincitore dagli altri partecipanti. Il premio \u00e8 necessario per spingere gli studenti a giocare. All&#8217;interno dei giochi ci sono le azioni giuste che permettono alle persone di vincere, ma al tempo stesso conducono lo studente a percepire il giusto principio da imparare.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Come \u00e8 nato l&#8217;interesse verso questo ambito?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> All&#8217;inizio della mia carriera accademica mi sono interessato alla progettazione microelettronica. 20 anni dopo, avevo gi\u00e0 progettato molte cose ed avevo acquisito molta esperienza con i microprocessori. \u00e8 un campo molto interessante perch\u00e9 sta crescendo rapidamente, potendo osservare come la tecnologia agisca per il mondo. Iniziai a lavorare con i telefoni mobili e adesso tutti hanno un telefonino. In questo momento sono maggiormente attratto dal campo della ricerca, ma in Italia ci sono pochi luoghi per la ricerca microelettronica, tutte le sedi principali sono in USA. In Italia non abbiamo la ricchezza del petrolio, ma abbiamo un forte patrimonio culturale. Pi\u00f9 del 50% del patrimonio culturale mondiale si trova in Italia.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Dove ha preso questi dati?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> L&#8217;ho sentito un sacco di volte &#8230;..<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Il suo scopo \u00e8 in qualche modo quello di unire il patrimonio culturale italiano a queste nuove tecnologie di gioco?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Si. Nel 2003 il Comune di Genova ci ha chiesto di creare un videogioco sulla cultura genovese nel XVI secolo. In quel periodo Genova era come New York, una citt\u00e0 internazionale. Tante persone non lo sanno. Abbiamo creato uno <em>smart game <\/em>sulla citt\u00e0 chiamato <em>Strada Nova <\/em> e lo abbiamo esposto a Palazzo Rosso di Genova, ricevendo molti consensi.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\">Philippa Barr: L&#8217;esperienza del gioco e la sperimentazione delle soluzioni come aiutano, in genere, gli studenti ad apprendere?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> La gente pu\u00f2 sperimentare possibili soluzioni senza pensare alle conseguenze del fallimento. Si possono provare e sperimentare soluzioni differenti, la qual cosa non \u00e8 possibile nella vita reale. In un gioco si pu\u00f2 morire molte volte mentre si impara a compiere la mossa giusta, nella realt\u00e0 si pu\u00f2 morire una sola volta. In un gioco si pu\u00f2 provare qualsiasi cosa senza ottenere effetti negativi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag46\/articoli\/img\/softwareart_philippabarr03.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Ha creato un progetto chiamato <em>SeaGame<\/em>. Perch\u00e9?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Il Comune di Perugia voleva insegnare alle persone la sicurezza in mare. Molte persone hanno avuto cattive esperienze di comportamento in mare e volevano qualcosa che insegnasse ai giovani come salvarsi in acqua. Cos\u00ec abbiamo dato il via a queste brevi istruzioni. Per prima cosa abbiamo progettato il plot, poi l&#8217;ambiente in cui il plot si sarebbe sviluppato. Abbiamo iniziato con diverse situazioni e abbiamo ideato dei personaggi che conoscono le particolarit\u00e0 del mare \u0096 ad esempio un bagnino e delle guardie costiere, che conoscono tutte le regole della navigazione. Li abbiamo lasciati giocare e abbiamo fatto loro fare quello che volevano; quando si comportavano male, come ad esempio mangiare prima di nuotare, perdevano energia. Quando si comportavano bene guadagnavano energia per giocare.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Cos\u00ec, invece di spiegare alle persone le regole, le sperimentano e le scoprono da sole&#8230;<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> S\u00ec. E in questo caso abbiamo anche costruito in un social network. Il gioco \u00e8 online, per cui persone provenienti da tutto il mondo sono in grado di connettersi al gioco e parlare con altri giocatori. Il gioco \u00e8 stato esposto in numerose scuole superiori ed abbiamo intervistato gli studenti per ricevere un feedback. \u00c8 stato un grande successo.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Dunque su cosa state lavorando adesso?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Stiamo lavorando su un progetto per l&#8217;Unione Europea, un gioco sul turismo chiamato Turismo in Europa (TID). Si tratta di un mondo virtuale nel quale si possono visitare varie citt\u00e0 europee, comprese Genova e Londra, ed esplorare l&#8217;ambiente, socializzare con altre persone, imparare qualcosa sul cibo, il tempo, lo stile di vita \u0096 \u00e8 anche un modo per permettere ai giovani di capire la cultura di altri loro coetanei europei. Potete trovare questo progetto online al http:\/\/www.tieproject.eu. Questo progetto \u00e8 simile a quello che abbiamo ideato sulla storia di Venezia chiamato Vegame, fondato da Telecom Italia. Si trattava di un gioco per cellulari per PDA, nel quale si poteva andare in giro per Venezia e raccogliere informazioni sul patrimonio e sulla vita culturale della citt\u00e0. Lo abbiamo trasformato in una gara, inquesto modo vi era anche l&#8217;elemento competitivo.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Qual&#8217;\u00e8 il legame tra i giochi e la letteratura o i film?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Con i giochi c&#8217;\u00e8 una maggiore interazione fisica che si pu\u00f2 esplorare da s\u00e9, infatti si possono fare interagire nel gioco sia ambienti fisici che virtuali. Anche con un libro si \u00e8 attivi, ma si possono soltanto immaginare le possibilit\u00e0 e non si possono realizzare.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Ma come pu\u00f2 un algoritmo calcolare il risultato della sperimentazione umana senza errori, quando nel mondo reale la casualit\u00e0 ha un ruolo preponderante? Come misurate il successo e il fallimento in questo sistema?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Un algoritmo pu\u00f2 osservare le azioni dei giocatori e, seguendo una strategia precedentemente definita, misurare l&#8217;accordo di queste azioni con quella strategia e poi misurare la differenza tra ci\u00f2 che si era previsto e quanto osservato. \u00c8 sempre il programmatore del gioco a decidere quello che va bene e quello che va male. Anche nella vita reale prendiamo decisioni senza pensare che possono subire l&#8217;influenza del fato. L&#8217;algoritmo deve osservare se si prende la decisione giusta o verificare se si \u00e8 veramente capita la decisione giusta. Ma la decisione giusta lo \u00e8 perch\u00e8 lo decide progettista.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\" align=\"center\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag46\/articoli\/img\/softwareart_philippabarr04.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"333\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Come calcolate la fortuna o gli interventi divini in un gioco che simula una situazione di guerra, per esempio?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> Di solito stabiliamo il prossimo evento sulla base della situazione corrente, i movimenti dei giocatori, le possibili evoluzioni ed un po&#8217; di casualit\u00e0 che simuli tutti i fattori che non possono essere modellati e possono influenzare l&#8217;evoluzione degli eventi.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Qual&#8217;\u00e8 il ruolo dell&#8217;etica nella progettazione del gioco? I giochi possono essere costruiti per tanti scopi, compresa l&#8217;educazione alla guerra.<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> I serious games sono una tecnologia il cui uso pu\u00f2 essere deciso. Come per molte tecnologie, pu\u00f2 essere usata per uno scopo umanitario o per altri scopi. Sono le persone che ne devono identificare il corretto utilizzo. Sicuramente i <em>serious games <\/em>possono aiutare le persone ad essere coscienti che altre insolite soluzioni possono essere fattibili e vissute.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\"><strong>Philippa Barr<\/strong>: Qualche commento sulla relazione tra <em>serious games <\/em>e addestramento militare o simulazione di guerra? Cosa pensa dell&#8217;uso dei <em>serious games <\/em>per testare le strategie di resistenza non violenta?<\/p>\n<p><span class=\"testoscuro\"><strong>Alessandro de Gloria<\/strong>:<\/span> L&#8217;addestramento militare pu\u00f2 avere uno scopo di difesa o di attacco. Di certo allenare le persone a organizzare buone strategie di difesa pu\u00f2 essere utile. Ma per principio, all&#8217;interno di un gioco non c&#8217;\u00e8 etica. L&#8217;etica \u00e8 data dal creatore del gioco. Come ho detto prima, il <em>serious game <\/em>pu\u00f2 essere usato per sperimentare diverse strategie e affrontare diverse situazioni. L&#8217;uso del <em>serious game <\/em> pu\u00f2 essere utile per imparare l&#8217;uso delle strategie di resistenza non violenta. Ma un <em>serious game <\/em> \u00e8 molto utile se rende una simulazione esatta della situazione che vogliamo le persone imparino ad affrontare. Il gioco pu\u00f2 essere usato per simulare una situazione, ad esempio perch\u00e8 si vuole progettare una strategia di difesa. Ma il gioco pu\u00f2 anche essere usato per istruire le persone su cosa fare in caso di terremoto. \u00c8 il compito del progettista del gioco assumere una prospettiva etica. Un <em>serious game <\/em>\u00e8 una tecnologia potente, ma dietro di essa c&#8217;\u00e8 sempre l&#8217;uomo che progetta il gioco e che lo usa per i suoi scopi.<\/p>\n<hr \/>\n<p><span style=\"font-size: x-small;\"><a class=\"testoscuro\" style=\"font-size: 1.5em;\" href=\"http:\/\/www.tieproject.eu\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.tieproject.eu<\/a><\/span><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.elios.dibe.unige.it\/SeaGame\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.elios.dibe.unige.it\/SeaGame\/<\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/elios.dibe.unige.it\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/elios.dibe.unige.it<\/a>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il Dott. Alessandro de Gloria \u008f un professore di Ingegneria Elettronica e membro del Gruppo Elios presso l&#8217;Universit\u0088 di Genova. 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