{"id":10398,"date":"2008-07-02T12:00:00","date_gmt":"2008-07-02T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-036\/the-artist-as-artwork-in-virtual-world-part-1\/"},"modified":"2020-10-26T10:57:40","modified_gmt":"2020-10-26T09:57:40","slug":"the-artist-as-artwork-in-virtual-world-part-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-036\/the-artist-as-artwork-in-virtual-world-part-1\/","title":{"rendered":"The Artist As Artwork In Virtual World &#8211; Parte 1"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">Negli ultimi anni, si \u00e8 assistito a un crescente sviluppo dell&#8217;attivit\u00e0 artistica interna ai mondi virtuali. Nati prevalentemente come arene di gioco (<span class=\"testoscuro\">MMORPG<\/span>) [1] o come luoghi di scambio comunicativo (<span class=\"testoscuro\">chat, MOO, etc<\/span>&#8230;) [2], i mondi virtuali hanno, nel corso della loro storia, ospitato l&#8217;arte come vicenda liminare, periferica, spesso mal tollerata quando non apertamente osteggiata dagli altri utenti.<\/p>\n<p align=\"justify\">Questa liminarit\u00e0 dipendeva non solo dal fatto che la missione di questi mondi era un&#8217;altra, ma anche e soprattutto dal fatto che mancavano, al loro interno, tanto gli strumenti necessari allo sviluppo di una pratica artistica autoctona, quanto una comunit\u00e0 di riferimento. Non a caso, la pratica artistica interna ai mondi virtuali ha adottato, come linguaggio privilegiato, quello della performance: eventi estemporanei, spesso destinati a non lasciare traccia alcuna in questi mondi (pur definiti &#8220;persistenti&#8221;), e in grado di appropriarsi dei pochi meccanismi di interazione a disposizione del giocatore allo scopo di produrre significato.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">L&#8217;unico caso a me noto di intervento &#8220;costruttivo&#8221; di un artista sull&#8217;architettura di un mondo virtuale risale al 1997, e si deve a un noto artista concettuale:<\/span> <span class=\"testoscuro\">Lawrence Weiner<\/span>. Contattato da ada&#8217;web per lo sviluppo di un progetto in Rete, Weiner decide di concentrarsi sull&#8217;idea di Internet come spazio pubblico, luogo di scambio e di interazione, da riprogettare e invadere con i propri celeberrimi &#8220;statements&#8221;, replicando nello spazio virtuale il suo modo peculiare di utilizzare lo spazio fisico della galleria e del museo.<span class=\"testoscuro\"> Lo staff di ada&#8217;web, una <em>new media venture <\/em> lanciata tre anni prima dal curatore Benjamin Weil, decide di lavorare con Palace<\/span>, un ambiente di chat tridimensionale che sembra, nei secondi anni Novanta, destinato a un sicuro successo. Palace offre ai suoi utenti la possibilit\u00e0 di dare vita a &#8220;palazzi&#8221; a tema, che possono essere disegnati e arredati di conseguenza. <span class=\"testoscuro\">In collaborazione con ada&#8217;web, e in contemporanea alla sua personale da Leo Castelli ( <em>then, now &amp; then <\/em>, 15 febbraio \u0096 15 marzo 1997), Weiner lancia <em>Homeport <\/em><\/span>, un &#8220;palazzo&#8221; che replica nello spazio virtuale di Palace il cubo bianco della galleria, rivestito di simboli e scritte. Gli utenti del programma possono servirsi di questo ambiente come di un qualsiasi spazio pubblico in cui riunirsi e chiacchierare.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag36\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\">Virtual Performances<\/p>\n<p align=\"justify\">Palace esiste ancora, ma <em>Homeport <\/em> non \u00e8 pi\u00f9 accessibile. Ma \u00e8 soprattutto l&#8217;idea di coinvolgere gli artisti nella progettazione di un mondo virtuale a non aver avuto, per diversi anni, alcun seguito. Dopo <em>Homeport <\/em>, che ha voluto lasciare il proprio segno sulle pareti sintetiche di un mondo virtuale, ha dovuto farlo illegalmente. Nel 2002, l &#8216;artista e curatrice americana <span class=\"testoscuro\">Anne-Marie Schleiner <\/span> coordina un manipolo di artisti ( <span class=\"testoscuro\">Brody Condon e Joan Leandre <\/span>) nello sviluppo del progetto <span class=\"testoscuro\"><em>Velvet-Strike <\/em>, un hacking del popolare sparatutto online <em>Counter Strike <\/em> (1999) [3]<\/span>.<\/p>\n<p align=\"justify\">I tre sviluppano degli <em>spray <\/em> pacifisti che qualunque giocatore pu\u00f2 installare nella propria versione del gioco e poi disseminare sui muri, tra una sparatoria e l&#8217;altra. Chiunque pu\u00f2 contribuire al progetto, proponendo nuovi graffiti, utilizzando quelli esistenti e documentando le proprie incursioni all&#8217;interno di <em>Counter-Strike <\/em>. Appassionati videgiocatori, i tre autori riflettono, nei giorni in cui George W. Bush sta lanciando la sua guerra contro il terrorismo, sul limite tra violenza simulata e violenza reale e sull&#8217;utilizzo propagandistico dei videogame. Se la realt\u00e0 entra nei videogame, i videogame possono diventare luoghi di dibattito politico: un&#8217;idea che non sembra tuttavia trovare seguito nei giocatori di <em>Counter-Strike <\/em>, che accusano il nostro commando di artisti di replicare facili accuse nei confronti del mondo dei videogiochi, senza aver capito nulla della natura del videogiocare.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag36\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta03.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Anche l&#8217;americano <span class=\"testoscuro\">Joseph Delappe <\/span> ha tentato, in diverse occasioni, di importare il dibattito politico nei mondi virtuali. A partire dal 2001, Delappe ha organizzato diverse performance all&#8217;interno dei videogame online, trattati come luoghi pubblici in cui rivolgersi a un pubblico generico, non strettamente artistico. Delappe si serve per lo pi\u00f9 della chat testuale interna alla macchina di gioco per sabotare i meccanismi di gioco stessi, introducendo altre problematiche, altri temi, altre narrazioni.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">War Poetry<\/span>, ad esempio, consiste nel proporre negli sparatutto online i testi poetici di diversi reduci di guerra, attraverso veri e propri recital; in <span class=\"testoscuro\">Quake \/ Friends (2003) \u00e8 Quake III Arena<\/span> a trasformarsi nel set di una puntata della celebre serie televisiva Friends; mentre <span class=\"testoscuro\">The Great Debates (2004)<\/span> l&#8217;ha visto riproporre in diversi ambienti di gioco (da Battlefield Vietnam a The Sims Online) i 3 celebri confronti televisivi tra John Kerry e George Bush, allora candidati alle presidenziali; e in <span class=\"testoscuro\">dead-in-iraq (dal 2006) si \u00e8 introdotto in America&#8217;s Army <\/span> (il gioco online sviluppato dal Pentagono con scopi espliciti di propaganda e reclutamento) per snocciolare di fronte ai giocatori i nomi dei soldati morti in Iraq dall&#8217;inizio della guerra ad oggi. Quasi mai \u00e8 riuscito a completare l&#8217;elenco: gli altri giocatori l&#8217;hanno ammazzato prima della fine della performance.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag36\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Se Delappe \u00e8 riuscito, in certi casi, a stimolare un dibattito politico genuino anche negli sparatutto online, \u00e8 soprattutto negli ambienti di chat e nei MMOG privi di connotazioni ludiche che diventa possibile sviluppare una progettualit\u00e0 artistica in maniera pi\u00f9 costruttiva. <span class=\"testoscuro\">Mouchette <\/span>, il celeberrimo personaggio virtuale comparso in rete verso la met\u00e0 degli anni Novanta, ha interpretato se stessa, e i temi sollevati dal progetto (la sensualit\u00e0, la morte e il destino della sessualit\u00e0 in un contesto immateriale) tanto nella sua chat room testuale quanto in alcuni ambienti grafici.<\/p>\n<p align=\"justify\">Nel 2004, <span class=\"testoscuro\">Katherine Isbister e Rainey Straus <\/span> hanno lanciato il progetto <span class=\"testoscuro\">SimGallery<\/span>, che di volta in volta replica in <span class=\"testoscuro\">The Sims Online<\/span> lo spazio espositivo in cui viene proposto il progetto. L&#8217;intenzione era quella di sondare gli effetti dell&#8217;incontro\/scontro tra cultura alta e gaming culture, ma anche di esplorare le caratteristiche estetiche dei mondi virtuali, e capire quale pu\u00f2 essere il destino dell&#8217;arte nei mondi virtuali. Il progetto era innovativo perch\u00e9, da un lato, sfruttava la possibilit\u00e0 (offerta dalla piattaforma utilizzata) di manipolare liberamente oggetti ed ambienti, e dall&#8217;altro perch\u00e9 prendeva atto dell&#8217;esistenza, in The Sims Online, di una crescente comunit\u00e0 di artisti o di appassionati d&#8217;arte. Tuttavia, nonostante le artiste abbiamo fatto circolare un &#8220;call for entries&#8221;, il progetto non \u00e8 mai evoluto in una vera &#8220;galleria d&#8217;arte&#8221;.<\/p>\n<p align=\"justify\">N\u00e9, del resto, The Sims Online \u00e8 mai veramente diventata una vera piattaforma di sperimentazione artistica, come invece diventer\u00e0, di l\u00ec a poco, Second Life.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag36\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta05.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\">Virtual Worlds as Art Worlds<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">Second Life (d&#8217;ora in poi, SL)<\/span> nasce nel 2003 per iniziativa di una (allora) piccola e visionaria azienda californiana, che prende il nome dalla via in cui risiede: <span class=\"testoscuro\">Linden Lab<\/span>. Il suo successo come environment artistico potrebbe essere spiegato in vari modi, ma credo che due sentieri siano particolarmente produttivi. Il primo \u00e8 quello evidenziato da <span class=\"testoscuro\">Matteo Bittanti in apertura alla sua introduzione a <em>Second Life <\/em>, di Mario Gerosa (2007)<\/span> [4]: &#8220;Second Life si colloca al crocevia tra eterogenee pratiche e fenomeni di natura tecno-sociale: realt\u00e0 virtuale, <em>open source <\/em>, <em>creative commons <\/em>, Web 2.0 e MMOG.&#8221;<\/p>\n<p align=\"justify\">Second Life ha molto in comune con gli ambienti di gioco online, ma non \u00e8 un gioco. Come molte piattaforme Web 2.0, affianca pratiche comunitarie, tool creativi e strumenti di condivisione. Si regge interamente sull&#8217;apporto creativo dei suoi utenti, ma glielo riconosce in termini di propriet\u00e0 intellettuale. D\u00e0 vita a una societ\u00e0 meritocratica la cui aristocrazia \u00e8 costituita da chi riesce a stupire gli altri in termini di qualit\u00e0 del proprio lavoro (i regnanti, ovviamente, restano sempre loro, i <em>Linden <\/em>). Applica alcune fondamentali caratteristiche della Rete agli ambienti 3D, e molti vedono in essa il primo abbozzo del Web 3D a lungo sognato. &#8220;\u00c8 meglio di Microsoft Office&#8221;, ha detto un giorno un artista. &#8220;Qui almeno hai un corpo&#8230;&#8221;<\/p>\n<p align=\"justify\">Il secondo sentiero \u00e8 quello suggerito da <span class=\"testoscuro\">Philip Rosedale, il padre di Second Life<\/span>, in un&#8217;intervista rilasciata di recente a David Kushner [5]. In essa, Rosedale spiega come l&#8217;intuizione definitiva di Second Life sia stata prodotta dalla sua partecipazione a Burning Man, un festival di arti performative che si tiene ogni anno nel Black Rock Desert del Nevada. Rosedale vi individua un &#8220;costrutto sociale magico&#8221; che cerca di riproporre nel suo mondo virtuale: &#8220;L&#8217;atmosfera della manifestazione favorisce un&#8217;apertura mentale senza precedenti&#8230; Burning Man \u00e8 meravigliosamente privo di senso&#8230; L&#8217;unico requisito necessario \u00e8 non avere alcuna ragione valida per trovarsi in quel luogo, in quel momento. Ci\u00f2 che stimola il senso di unit\u00e0 profonda \u00e8 l&#8217;ostilit\u00e0 naturale del deserto, la constatazione che basta davvero poco per morire. Di notte la temperatura scende drasticamente, il vento soffia furioso. La comunit\u00e0 nasce come risposta alla necessit\u00e0 di proteggersi in un ambiente aspro. Anche Second Life \u00e8 un luogo diverso, difficile, intimidente. Non a caso, chi ci entra \u00e8 guidato dal desiderio di aiutarsi reciprocamente, sin dall&#8217;inizio&#8230; Burning Man \u00e8 Second Life.&#8221;<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag36\/articoli\/img\/softwareart_domenicoquaranta06.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Su questi presupposti, <span class=\"testoscuro\">Second Life<\/span> fa di quella che negli altri ambienti virtuali era una semplice, la sua risorsa principale. Second Life non \u00e8 solo un mondo virtuale: \u00e8 un &#8220;mondo dell&#8217;arte&#8221;, nel senso definito da Howard Becker : &#8220;tutte quelle persone la cui attivit\u00e0 \u00e8 necessaria alla produzione delle opere che quel mondo, e forse anche altri, definiscono arte. I membri del mondo dell&#8217;arte coordinano le attivit\u00e0 attraverso le quali l&#8217;opera viene prodotta, facendo riferimento a una serie di concetti convenzionali incarnati dalla pratica comune da altri artefatti di riferimento.&#8221;<\/p>\n<p align=\"justify\">In <span class=\"testoscuro\">Second Life<\/span>, l&#8217;arte viene prodotta, esposta, commentata, venduta e collezionata. Esiste in vari generi e in varie declinazioni possibili, ed entra in contatto con altre comunit\u00e0 e altri sistemi di senso: l&#8217;architettura, il design, la progettazione di avatar. Esiste un&#8217;arte finalizzata all&#8217;arredamento e un&#8217;arte di ricerca. La performance, in quest&#8217;ambito, rimane il genere principale: anche perch\u00e9, oltre alla performance &#8220;pura&#8221;, in un mondo virtuale qualsiasi operazione artistica si carica di una valenza performativa &#8211; le sculture sono animate o contengono animazioni, mentre architetture e installazioni sono spesso ambienti sensibili, multimediali, che devono essere esplorati attivamente dall&#8217;utente.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\">NOTE:<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">[1]Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game<\/span>. Il termine &#8220;identifica un gioco di ruolo per computer che viene svolto tramite internet contemporaneamente da pi\u00f9 persone. Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono.&#8221; Da <em>Wikipedia <\/em>, <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/MMORPG\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/MMORPG <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\">[2] &#8220;MOO (MUD Object Oriented) \u00e8 un sofisticato programma informatico che permette a pi\u00f9 utenti di collegarsi via Internet ad un ambiente condiviso (che contiene stanze ed altri oggetti) e di interagire fra loro e con l&#8217;ambiente in sincrono.&#8221; Da <em>Wikipedia <\/em>, <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/MUD_Object_Oriented\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/MUD_Object_Oriented <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\">[3] &#8220;Counter-Strike \u00e8 un popolare videogioco sparatutto in multiplayer, nato dall&#8217;idea di due studenti universitari che nel 1998 misero mano al codice del popolare Half-Life. Divenuto in seguito propriet\u00e0 della Valve Software, il suo attuale successo \u00e8 dovuto al fatto che venne pubblicato come mod gratuito di Half-Life, ne usa il suo attuale motore grafico, ed \u00e8 giocabile online.&#8221; Da <em>Wikipedia <\/em>, <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Counter-Strike\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Counter-Strike<\/a>. Il sito ufficiale del gioco \u00e8 <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.counter-strike.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.counter-strike.net\/ <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\">[4] Mario Gerosa, <em>Second Life <\/em>, Milano, Meltemi 2007, p. 7.<\/p>\n<p align=\"justify\">[5] David Kushner, &#8220;Second Life. Vivere una vita secondaria&#8221;, 2007. pubblicato in 2 parti su <em>Rolling Stone <\/em>, luglio \/ agosto 2007. Reperibile online agli indirizzi <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.rollingstonemagazine.it\/page.php?ID=230\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.rollingstonemagazine.it\/page.php?ID=230 <\/a> e <a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.rollingstonemagazine.it\/page.php?ID=579\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.rollingstonemagazine.it\/page.php?ID=579 <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\">[6] In Howard S. Becker, <em>Art worlds <\/em>, Berkeley, University of California Press, 1982., p. 34.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: 13px;\">LINK:<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/adaweb.walkerart.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/adaweb.walkerart.org\/ <\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.thepalace.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.thepalace.com\/ <\/a><\/p>\n<p><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/adaweb.walkerart.org\/project\/homeport\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/adaweb.walkerart.org\/project\/homeport\/ <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.opensorcery.net\/velvet-strike\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.opensorcery.net\/velvet-strike\/ <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.delappe.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.delappe.net\/ <\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.simgallery.net\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.simgallery.net\/<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Negli ultimi anni, si \u008f assistito a un crescente sviluppo dell&#8217;attivit\u0088 artistica interna ai mondi virtuali. 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At the beginning, these virtual worlds were just game-places (MMORPG) [1] or communication tools (chat, MOO, etc...) [2] , and included art as a mere peripheral issue, that was seldom supported and often refused by other users. [:it]Negli ultimi anni, si \u008f assistito a un crescente sviluppo dell&#039;attivit\u0088 artistica interna ai mondi virtuali. Nati prevalentemente come arene di gioco (MMORPG) o come luoghi di scambio comunicativo (chat, MOO, etc...), i mondi virtuali hanno, nel corso della loro storia, ospitato l&#039;arte come vicenda liminare, periferica, spesso mal tollerata quando non apertamente osteggiata dagli altri utenti. 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