{"id":10167,"date":"2007-04-01T12:00:00","date_gmt":"2007-04-01T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-023\/maria-roussou-immersive-interactive-experience\/"},"modified":"2020-10-23T14:45:52","modified_gmt":"2020-10-23T13:45:52","slug":"maria-roussou-immersive-interactive-experience","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-023\/maria-roussou-immersive-interactive-experience\/","title":{"rendered":"Maria Roussou, Immersive Interactive Experience"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">Maria Roussou<\/span> ha lavorato per anni (1993-1997) al the <span class=\"testoscuro\">CAVE <\/span> dell&#8217;<span class=\"testoscuro\">Electronic Visualization Laboratory <\/span> di Chicago. Ha diretto dal 1998 al 2002 il <span class=\"testoscuro\">Dipartimento di Virtual Reality <\/span> della <span class=\"testoscuro\">Foundation of the Hellenic World <\/span> di Atene. Ha collaborato con numerosi musei, tra cui il <span class=\"testoscuro\">Walker Art Center <\/span> di Minneapolis, curando la sezione online di art education. Ha studiato Electronic Media ed Electrical Engineering &amp; Computer Science all&#8217; Universit\u00e0 dell&#8217;Illinois a Chicago , ha un PhD in Computer Science dell&#8217;Universit\u00e0 di Londra, ed insegna New Technologies &amp; Museums per il Master of Arts program in Museum Studies all&#8217;Universit\u00e0 di Atene.<\/p>\n<p align=\"justify\">\u00c8 membro di innumerevoli organizzazioni, come l&#8217;<span class=\"testoscuro\">ACM &#8211; Association for Computing Machinery , l&#8217;IEEE \u0096 Institute of Electrical and Electronics Engineers, l&#8217;ICOM \u0096 International Council of Museums<\/span> . \u00c8 stata anche scientific advisor del Fournos Center for Art &amp; Technology e membro della commissione organizzatrice dell&#8217;International Festival on Art &amp; Technology <span class=\"testoscuro\">Medi@terra<\/span><strong>. <\/strong><\/p>\n<p align=\"justify\">Nel 2005 ha fondato, con <span class=\"testoscuro\">Dimitri Nastos e Vali Lalioti <\/span>, la compagnia di <span class=\"testoscuro\">makebelieve <\/span>, che si occupa di interactive design e consulenza, in un&#8217;ottica centrata sull&#8217;utente, la funzionalit\u00e0 e le esperienze digitali immersive interattive e virtuali. La ricerca della Roussou si ispira agli studi contemporanei in campo educativo e di tecnologia culturale, con un occhio di riguardo all&#8217; <em>entertainment <\/em> e al <em>marketing<\/em>.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi05.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Photo by: the CAVE<\/p>\n<p align=\"justify\">Ne abbiamo parlato con lei, partendo dalle ultime novit\u00e0\u0085<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Viste le numerose esperienze che contraddistinguono il tuo lavoro, vorrei iniziare dalle ultime attivit\u00e0 di <em>makebelieve <\/em>, compagnia che avete creato recentemente, con la quale state curando interessanti progetti legati al digitale e alla realt\u00e0 virtuale, come l&#8217; <em>i mmersive passive stereo wall <\/em>dell&#8217; University of the Aegean a Mytilene, e il progetto digitale per il Museum of Marble Working di Tinos.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: makebelieve <\/span> \u00e8 nel suo terzo anno di attivit\u00e0, \u00e8 una <em>company <\/em> molto piccola che lavora con un <em>team <\/em> di 20 collaboratori esterni, <em>freelancers <\/em> e altre compagnie. Questo ci permette di essere dinamici e flessibili, e quindi di intraprendere progetti di vario genere, come i due che menzionavi, che esemplificano la variet\u00e0 della nostra attivit\u00e0. Il <span class=\"testoscuro\">VR power wall <\/span>installato alla University of the Aegean \u00e8 un progetto di infrastruttura, in cui abbiamo unito le specifiche e il completo <em>set <\/em> di strumenti <em>software <\/em> necessario al sistema. Non solo, abbiamo creato una <em>piattaforma authoring <\/em> attraverso la quale gli utenti (in questo caso ricercatori e studenti di informatica culturale) saranno in grado di creare i propri ambienti VR. Questa operativit\u00e0 \u00e8 essenziale se vogliamo che sistemi come questo siano davvero utilizzati e non rimangano solo delle interessanti dimostrazioni. Poich\u00e9 non siamo una compagnia di computer <em>hardware <\/em> e neppure una convenzionale <em>computer software company <\/em>, il nostro principale interesse \u00e8 stato creare un ambiente per lo sviluppo di progetti di realt\u00e0 virtuale in campo culturale per esperti della materia (museologi, archeologi, ecc\u0085) che non sono necessariamente degli esperti di computer. Questo \u00e8 a nostro parere l&#8217;unico modo per supportare un utilizzo diffuso che sia anche sostenibile.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi02.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Photo by: the McDonalds&#8217;s videogames &#8211; Molleindustria @ mediaterra 06<\/p>\n<p align=\"justify\">Per quanto riguarda, invece, il <span class=\"testoscuro\">Museum of Marble Working <\/span>di Tinos, abbiamo prodotto un film digitale che accompagna il contenuto dell&#8217;esposizione all&#8217;interno del museo, nello specifico la sezione sulle tecniche ed i processi dell&#8217;estrazione del marmo. \u00c8 un prodotto sofisticato, che combina un&#8217;accurata modellazione 3D delle macchine usate nel XX secolo per trasportare blocchi di marmo e tagliarli in pezzi, con fotografie storiche degli anni &#8217;20, bozzetti, animazioni, suoni 3D\u0085 L&#8217;intento del film \u00e8 far luce sulle tecniche ed i processi dell&#8217;era industriale, che hanno formato le basi della rivoluzione ma che non esistono pi\u00f9; chiarire e considerare certi aspetti della nostra storia industriale che sono stati ignorati, soprattutto in un Paese come la Grecia in cui l&#8217;enfasi maggiore \u00e8 ancora rivolta all&#8217;antichit\u00e0; infine presentare un contenuto espositivo tradizionale, come le immagini fotografiche, con una struttura narrativa ed interessante.<\/p>\n<p align=\"justify\">Questo progetto \u00e8 un esempio del modo in cui lavoriamo a <em>makebelieve <\/em>: un team interdisciplinare di 10 <em>designers <\/em> (2 modellatori 3D, animatori, artisti per la post-produzione, un illustratore, un <em>sound designer <\/em>), un programmatore, esperti della materia (in questo caso due ingegneri meccanici, uno storico ed un museologo), ed i produttori. Questo team lavora con i curatori della mostra, a partire dalle fasi di <em>brain storming <\/em> e <em>storyboard <\/em>, fino all&#8217;installazione finale nel museo, cos\u00ec da assicurare la massima integrazione della produzione al contesto di riferimento, andando incontro alle esigenze esterne.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi03.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Cosa comporta, quanto \u00e8 importante e utile portare la realt\u00e0 virtuale e l&#8217;interattivit\u00e0 all&#8217;interno di un museo?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span> Se ci riferiamo a realt\u00e0 immersive come <span class=\"testoscuro\">the CAVE <\/span>, installazioni VR basate su proiezioni, ci sono molti fattori da considerare per il loro utilizzo in luoghi pubblici: i costi, lo spazio necessario, la necessit\u00e0 continua di manutenzione, uno staff specializzato, lo sviluppo costante del contenuto in base al pubblico. Questi elementi pratici hanno ancora una grande importanza \u0096 nonostante i progressi tecnologici \u0096 soprattutto per i musei pi\u00f9 piccoli. Ed anche se, e quando, questi fattori cesseranno di essere un problema, i musei avranno comunque molte altre priorit\u00e0 e situazioni da affrontare. In questo senso le infrastrutture di realt\u00e0 virtuale in un museo sono una esagerazione, un lusso che solo pochissimi musei, o quelli altamente specializzati, possono permettersi. La <span class=\"testoscuro\">Foundation of the Hellenic World <\/span>\u00e8 uno di questi casi speciali, poich\u00e9 non ha una collezione di oggetti fisici, quindi si basa sull&#8217;audiovisivo e sulle tecnologie virtuali. Anche il tema che affronta \u00e8 piuttosto astratto \u0096 la storia ellenica \u0096 e difficile da visualizzare, anche perch\u00e9 molte delle vestigia del passato non possono pi\u00f9 essere vissute altrimenti. In questo senso la VR pu\u00f2 davvero giocare un ruolo significativo e dare un contributo agli obiettivi esperienziali, espositivi ed educativi di un museo.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Dopo il periodo di attivit\u00e0 e studio negli Stati Uniti, stai lavorando da anni in Grecia, che \u00e8 il tuo paese di origine. Come si lavora in Europa, nel Mediterraneo, attorno a questi argomenti? Come ti sembra il panorama alla luce delle tue precedenti esperienze?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span> La Grecia \u00e8 un paese piccolo, con un&#8217;economia basata essenzialmente sul turismo e sull&#8217;agricoltura, l&#8217;industria \u00e8 limitata: questa situazione circoscrive la ricerca e lo sviluppo di sperimentazioni che proseguono ad un livello basilare. Questa ristretta attivit\u00e0 di ricerca si rivolge alle pi\u00f9 recenti aree dell&#8217; <em>information technology <\/em>, dell&#8217;interazione e delle interfacce uomo-computer, tecnologie che sono in stretta relazione con l&#8217;uso di avanzati contenuti digitali in spazi pubblici. I progetti che si sviluppano in questo senso sono sostanzialmente finanziate dall&#8217;Unione Europea, il che significa che i progetti hanno un inizio ed una fine, con poche <em>chances <\/em> di sviluppo futuro.<\/p>\n<p align=\"justify\">La ricerca si fa nelle aree in cui c&#8217;\u00e8 disponibilit\u00e0 economica e qualora porti effettivi benefici economici \u0096 quindi sono l&#8217; industria e il commercio che indirizzano la ricerca. In paesi pi\u00f9 grandi ed organizzati alcune sperimentazioni proseguono senza necessit\u00e0 di un guadagno economico immediato (la ricerca in campo sociale, l&#8217;interazione nei musei e nei dipartimenti culturali ad esempio). Temo che in Grecia continueremo ad affidarci per molto tempo ai fondi europei per questo genere di studi.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi06.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Photo by: Grid Chase &#8211; The 5\u0080 Dance Pad Project @ mediaterra 06<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Il progetto CREATE, &#8220;Constructivist Mixed Reality For Design, Education, and Cultural Heritage&#8221;, che hai sviluppato per il Dipartimento di Computer Science dell&#8217;University College di Londra, \u00e8 un esempio di ricerca supportata dell&#8217;UE. Avete lavorato per sviluppare una struttura interattiva <em>real-time <\/em>connessa a fonti reali, collegando realt\u00e0 virtuale e contenuti culturali in un contesto educativo.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: CREATE <\/span> era un progetto sperimentale supportato dalla Commissione Europea, come parte del programma <span class=\"testoscuro\">Information Society Technologies <\/span>. \u00c8 proprio uno degli obiettivi strategici comunitari per questo tipo di progetti creare delle collaborazioni tra diversi tipi di organizzazioni (dalle accademie, ai laboratori di ricerca, alle istituzioni pubbliche), provenienti da pi\u00f9 paesi. In scala ridotta, <em>makebelieve <\/em> funziona esattamente cos\u00ec, unendo i creativi e le loro esperienze specifiche, per ottenere risultati altrimenti impossibili. Queste connessioni non sono solo importanti nei processi creativi e produttivi, sono addirittura essenziali nel caso dello sviluppo e dell&#8217;applicazione di tecnologie digitali: attualmente un singolo non pu\u00f2 conoscere tutto e non pu\u00f2 dunque che lavorare attraverso una rete di collegamenti.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Torniamo indietro, alla tua attivit\u00e0 per il CAVE a Chicago, ed agli studi negli Stati Uniti e a Londra, che esperienze hai fatto?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span>Tutti i luoghi in cui ho lavorato sono stati ricchi di esperienze ed insegnamenti preziosi. In ogni caso l&#8217; <span class=\"testoscuro\">EVL, Electronic Visualization Laboratory <\/span> di Chicago, dove \u00e8 stato inventato il CAVE, \u00e8 al top della mia lista in termini di influenza sulle mie direzioni future. Creativit\u00e0 ed innovazione erano costantemente presenti nel periodo in cui sono stata all&#8217;EVL, dal 1992 al 1997. Erano anche gli anni in cui fu inventato il primo browser web, <span class=\"testoscuro\">Mosaic <\/span>. Il Laboratorio di Chicago ha avuto un ruolo fondamentale in questi sviluppi, aveva i materiali, gli eventi, la gente e le circostanze giuste per far fiorire queste attivit\u00e0: una situazione particolare di cui ebbi la fortuna di far parte. Anche la mia breve esperienza al Walker Art Center fu interessante: era il primo museo per cui lavoravo ed il progetto <span class=\"testoscuro\">artsconnected.org <\/span> \u0096 digitalizzare e rendere disponibile al pubblico l&#8217;ampia collezione di arte contemporanea \u0096 fu entusiasmante ed innovativo, comprendendo gi\u00e0 molti degli elementi chiave che un museo deve affrontare in relazione alla sua presenza in termini digitali.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi07.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Museum of Marble &#8211; photo credit makebelieve.gr<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Pensi che arriveremo ad un punto tale per cui il digitale e l&#8217;interaction design saranno un uso comune negli spazi e nelle abitudini della vita quotidiana?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span> Per quanto mi riguarda credo che siamo gi\u00e0 arrivati a questo. Voglio dire che le tecnologie ed i processi interattivi sono gi\u00e0 parte della nostra quotidianit\u00e0, soprattutto se parliamo delle generazioni pi\u00f9 giovani: nessun ragazzino di dieci anni potrebbe concepire un tempo in cui non sia esistito il <em>remote control <\/em>. Questo concetto, questa funzionalit\u00e0 di controllo che abbiamo sulla tecnologia e che la tecnologia stessa ci permette, \u00e8 ormai scontato. Non ci facciamo pi\u00f9 caso, \u00e8 cos\u00ec sottinteso che si \u00e8 spostato a livello di subconscio.<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Mi piacerebbe parlare delle tue esperienze in ambito educativo: hai lavorato molto sull&#8217;interazione tra tecnologie ed educazione, sulle risorse del patrimonio culturale e le potenzialit\u00e0 del digitale.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span>C&#8217;\u00e8 un interesse crescente per la funzione formativa di un&#8217;educazione informale nelle istituzioni come i musei e gli istituti scientifici. Nel contempo, questi luoghi devono lavorare duro per restare competitivi, ed in questo senso i programmi e il contenuto che offrono al loro pubblico \u00e8 connesso alla pressione commerciale della concorrenza. \u00c8 qui che la tecnologia digitale pu\u00f2 giocare un ruolo importante combinando le esigenze dei musei di oggi \u0096 educare ed intrattenere \u0096 e questo \u00e8 anche il momento in cui il lavoro con <em>makebelieve <\/em> e la mia esperienza intervengono. L&#8217;interattivit\u00e0 fornisce promettenti piattaforme attraverso cui far transitare attivit\u00e0 di apprendimento ed esperienza. L&#8217;adozione di questo tipo di tecnologie sta diventando un&#8217;abitudine comune, incoraggiando lo sviluppo di sistemi ed applicazioni digitali nel rispetto della chiarezza di rappresentazione e delle potenzialit\u00e0 di interazione.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: Hai visto queste potenzialit\u00e0 all&#8217;opera, in rapporto agli utenti: come reagisce il pubblico dei giovani visitatori all&#8217;impatto con le nuove attivit\u00e0 educative, la realt\u00e0 virtuale e l&#8217;interattivit\u00e0?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Maria Roussou<\/strong>: <\/span> I giovani, gli adolescenti rappresentano una fascia ampia e crescente dei consumatori di prodotti interattivi e di ogni genere di applicazione legata ai <em>computer games <\/em>, ai <em>softwares <\/em> educativi. L&#8217;interattivit\u00e0 si avverte sempre pi\u00f9 ampiamente, innanzitutto per le caratteristiche ludiche che porta con s\u00e9, ma anche per l&#8217;incisivit\u00e0 nelle attivit\u00e0 di apprendimento. Questo discorso vale ancor di pi\u00f9 se parliamo di Realt\u00e0 Virtuale, di cui l&#8217;interattivit\u00e0 \u00e8 una delle principali caratteristiche. Paragonandola agli altri sistemi multimediali basati sul computer, \u00e8 credito comune che l&#8217;efficacia della VR nell&#8217;apprendimento sia maggiore di qualsiasi altro metodo convenzionale. Nonostante questo, la ricerca in questo ambito \u00e8 ancora minima e, ad oggi, non abbiamo a disposizione elementi chiari ed evidenti per affermare che le applicazioni VR portino quel &#8221; valore aggiunto &#8221; all&#8217;apprendimento, soprattutto per i ragazzi.<\/p>\n<p align=\"justify\">La mia ricerca si \u00e8 rivolta essenzialmente a questo campo di interessi, sull&#8217;interattivit\u00e0 in ambienti educativi virtuali immersivi e sugli effetti nell&#8217;apprendimento, anche attraverso una serie di esperimenti e di ambienti virtuali interattivi. Le mie analisi mi hanno portato alla conclusione che attraverso la VR si ottenga un alto livello di concentrazione e motivazione. I ragazzi che hanno interagito con questi ambienti virtuali sono stati in grado di raggiungere in modo soddisfacente gli obiettivi richiesti, aiutati anche dai meccanismi di <em>feedback <\/em> e suggerimento previsti nel sistema. Poich\u00e9 queste situazioni permettono di vivere in prima persona l&#8217;esplorazione e le possibilit\u00e0 di manipolazione, \u00e8 possibile incoraggiare e mantenere un continuo coinvolgimento nell&#8217;azione. Ovviamente \u00e8 necessario un approfondito studio per esaminare gli elementi necessari alla realizzazione della complessa relazione tra i cosiddetti &#8220;studenti&#8221;, gli strumenti digitali e l&#8217;oggetto dell&#8217;apprendimento, e per acquisire una conoscenza approfondita degli ambienti virtuali e come idearne di sempre migliori. &#8211; <strong><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=PLqlTaT3Bgk\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.youtube.com\/watch?v=PLqlTaT3Bgk <\/a><\/strong><\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag23\/articoli\/img\/softwareart_silviascaravaggi08.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Silvia Scaravaggi<\/strong>: A proposito delle altre tue esperienze con il Fournos Center for Art &amp; Technology, come membro del festival Medi@terra, in che direzione vi siete mossi?<\/p>\n<p align=\"justify\"><strong class=\"testoscuro\">Maria Roussou: <\/strong><span class=\"testoscuro\">Medi@terra <\/span> \u00e8 un festival di arte e tecnologia ideato 8 anni fa da Manthos Santorineos del Fournos Center, con l&#8217;intento di esplorare i differenti aspetti compresi nell&#8217;ampio spettro dei media digitali, ogni volta con un tema nuovo, attuale, o che facesse parte di un pi\u00f9 ampio dibattito teorico. Nel 2006 i <em>games <\/em> e il concetto di <em>gaming <\/em> sono stati al centro del festival: sono temi indubbiamente <em>trendy <\/em>, ma attorno ai quali si sta costruendo un ampio dibattito teorico e scientifico. Medi@terra guarda al pubblico e allo sviluppo teorico di questo tema. Credo che nel futuro ci sar\u00e0 un ampio sviluppo nelle culture digitali.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><strong><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.makebelieve.gr\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.makebelieve.gr<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.evl.uic.edu\/pape\/CAVE\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.evl.uic.edu\/pape\/CAVE<\/a> <\/strong><\/p>\n<p><strong><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/vr.fhw.gr\/en\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/vr.fhw.gr\/en\/index.html<\/a> <\/strong><\/p>\n<p><strong><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.mediaterra.org\/en\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.mediaterra.org\/en<\/a><\/strong>\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Maria Roussou ha lavorato per anni (1993-1997) al the CAVE dell&#8217;Electronic Visualization Laboratory di Chicago. Ha diretto dal 1998 al 2002 il Dipartimento di Virtual Reality della Foundation of the Hellenic World di Atene. Ha collaborato con numerosi musei, tra cui il Walker Art Center di Minneapolis, curando la sezione online di art education. 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From 1998 till 2002 she directed the Virtual Reality Department of the Foundation of the Hellenic World in Athene. She cooperated with several museums, such as the Minneapolis Walker Art Center , where she was in charge of online art education. She studied Electronic Media and Electrical Engineering &amp; Computer Science at Illinois University in Chicago , she is PhD in Computer Science at London University and teaches New Technologies &amp; Museums for Master of Arts program in Museum Studies at Athene University . [:it]Maria Roussou ha lavorato per anni (1993-1997) al the CAVE dell&#039;Electronic Visualization Laboratory di Chicago. Ha diretto dal 1998 al 2002 il Dipartimento di Virtual Reality della Foundation of the Hellenic World di Atene. Ha collaborato con numerosi musei, tra cui il Walker Art Center di Minneapolis, curando la sezione online di art education. Ha studiato Electronic Media ed Electrical Engineering &amp; Computer Science all&#039; Universit\u0088 dell&#039;Illinois a Chicago , ha un PhD in Computer Science dell&#039;Universit\u0088 di Londra, ed insegna New Technologies &amp; Museums per il Master of Arts program in Museum Studies all&#039;Universit\u0088 di Atene. 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