{"id":10146,"date":"2007-03-01T12:00:00","date_gmt":"2007-03-01T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/"},"modified":"2020-10-23T14:30:46","modified_gmt":"2020-10-23T13:30:46","slug":"reflections-about-gameart","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/","title":{"rendered":"Riflessioni Sulla Gameart"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\">John &amp; Levi<\/span> \u00e8 una di quelle case editrici da tenere d&#8217;occhio; l&#8217;editore milanese, che gi\u00e0 aveva pubblicato la monografia sull&#8217;artista <span class=\"testoscuro\">Mauro Ceolin<\/span>, si ripresenta infatti nelle librerie con <span class=\"testoscuro\">GameScenes. Art in the Age of Videogames<\/span>, un&#8217;ambiziosa e altrettanto riuscita carrellata sulla &#8220;Game Art&#8221;, un termine atto a designare il lavoro di una serie di artisti che si trovano a confrontarsi con il videogioco.<\/p>\n<p align=\"justify\">L&#8217;opera manifesta subito il suo respiro internazionale, sia nella selezione degli artisti, sia nella scelta dei testi bilingue, italiano e inglese. Nel suo complesso si tratta di un&#8217;esperienza unica nel suo genere, valorizzata dalla scelta di una rigorosa pulizia nella veste grafica e impreziosita da immagini di qualit\u00e0 delle opere dei &#8220;Game Artists&#8221; trattati nel testo.<\/p>\n<p align=\"justify\">Questo libro prosegue l&#8217;attivit\u00e0 dei suoi autori <span class=\"testoscuro\">Domenico Quaranta<\/span>, curatore e critico d&#8217;arte, i cui interventi non saranno sfuggiti ai lettori di Digimag, e <span class=\"testoscuro\">Matteo Bittanti<\/span> autore di numerosi saggi e articoli su videogiochi, cinema e new media, nonch\u00e9 uno dei massimi esperti nel campo dei &#8220;game studies&#8221;. Bittanti affianca l&#8217;attivit\u00e0 di ricercatore presso le Universit\u00e0 di Berkeley e Stanford a quella di curatore del sito web <span class=\"testoscuro\">videoludica .game culture<\/span> e, con Gianni Canova, della collana editoriale <span class=\"testoscuro\">Ludologica. Videogames d&#8217;Autore<\/span>.<\/p>\n<p align=\"justify\">La presentazione di questo libro aveva coinciso con l&#8217;inaugurazione della mostra <span class=\"testoscuro\">GameScapes. Paesaggi e citt\u00e0 dei videogiochi nelle opere di cinque artisti internazionali<\/span>, tenutasi a Monza in concomitanza con il <span class=\"testoscuro\">World Cyber Games<\/span> e anticipata da un commento dello stesso Matteo Bittanti,sul blog <span class=\"testoscuro\">G<\/span><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.gamesetwatch.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">ameSetWatch <\/a> che faceva riferimento ad un allora sconosciuto progetto editoriale: di questo progetto, non pi\u00f9 sconosciuto, ma del quale si stanno occupando in molti, possiamo parlare con i suoi artefici: Domenico Quaranta e Matteo Bittanti.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Paolo Branca<\/strong>: Secondo quanto riportato dall&#8217;homepage del sito www.gamescenes.org, il libro &#8220;GameScenes. Art in the Age of Videogames&#8221; \u00e8 il primo e unico interamente dedicato alla &#8220;Game Art&#8221;. Cosa intendete con il termine &#8220;Game Art&#8221; e quali sono le motivazioni che vi hanno spinto alla trattazione di quest&#8217;argomento?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Domenico Quaranta<\/strong>:<\/span> Per me, &#8220;Game Art&#8221; \u00e8 uno di quei termini provvisori che servono per dare evidenza a un fenomeno culturale in una fase in cui, pur essendo sotto gli occhi di tutti, non viene colto o viene volutamente passato sotto silenzio. Parlo non a caso di &#8220;fenomeno culturale&#8221;. La Game Art non \u00e8 un movimento, ossia il prodotto di un gruppo coeso di artisti che condividono la stessa prospettiva culturale e estetica e che si sono scelti questo termine come bandiera; neppure \u00e8 uno stile, come l&#8217;espressionismo astratto, n\u00e9 tantomeno, come la Video Art , un complesso di opere eterogenee accomunate da un medium. Per questo \u00e8 provvisorio: quando il pubblico e la critica avranno preso atto che molta arte contemporanea si trova, o si \u00e8 trovata, a confrontarsi con il mezzo videoludico non ce ne sar\u00f2 pi\u00f9 bisogno. Ora serve per indicare il lavoro di artisti che, partendo da culture e linguaggi totalmente diversi, stanno convergendo sul mondo dei videogiochi, utilizzandoli di volta in volta come fonte di immaginario, come luogo di elaborazione di nuove estetiche, come bacino narrativo a cui attingere e come mezzo creativo.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Bittanti<\/strong>:<\/span> Game Art \u00e8 un termine ombrello che si riferisce a quelle forme di espressione artistica che utilizzano il videogame come veicolo, strumento, punto di partenza e, talvolta, arrivo, come attestano i mod artistici, gli Art Games, ma anche videogame tradizionali come <em>Okami, Rez, Ico <\/em> solo per fare alcuni esempi. La Game Art si colloca al punto di intersezione tra forme produttive e culturali molto differenti, ed \u00e8 proprio l&#8217;anomalia di questo incontro\/scontro che la rende, a mio avviso, terribilmente interessante. Del resto, l&#8217;innovazione \u0096 in tutti i sensi \u0096 si realizza sempre nelle giunture. Come tutti i termini, le definizioni e le tassonomie, &#8220;Game Art&#8221; ha una funzione ideologica prima ancora che scientifica.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Paolo Branca<\/strong>: Il libro, nelle sue 450 pagine, propone il lavoro eterogeneo di oltre 30 artisti. L&#8217;operare di ciascuno di questi artisti presenta caratteristiche uniche e si realizza mediante forme d&#8217;arte riconosciute come pittura, scultura e fotografia, ma anche pratiche nuove come la pixel-art, il game modding e il circuit bending. A dispetto di ci\u00f2 \u00e8 possibile individuare delle modalit\u00e0 operative ricorrenti\/comuni?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Domenico Quaranta<\/strong>:<\/span> Direi che le tendenze pi\u00f9 macroscopiche sono sostanzialmente due: la ripresa pop dell&#8217;immaginario, degli eroi o delle estetiche dei videogiochi o il loro utilizzo come medium. Molto spesso le si ritrova entrambe negli stessi artisti, come nella serie di sculture di <strong>Eddo Stern <\/strong>, che riprendono l&#8217;estetica neomedievalistica dei giochi di ruolo di massa online a cui affiancano frammenti di machinima o, in un caso ( <em>Fort Paladin: America&#8217;s Army <\/em>, 2003), un gioco ( <em>America&#8217;s Army <\/em>) letteralmente &#8220;giocato&#8221; da una scultura. Una sottocategoria piuttosto ampia e interessante \u00e8 poi quella del retrogaming, che consiste nel rispolverare le vecchie console e gli eroi che l\u00ec dentro hanno vissuto le loro storie, a cui corrisponde una parallela &#8220;retro-estetica&#8221;. Nel mio saggio di chiusura del libro ho poi cercato di individuare altre tendenze trasversali, sempre relative al campo estetico: la dialettica tra il fotorealismo tipico di molti videogiochi commerciali e la ricerca di astrazione tipica della Software Art, con cui molta Game Art ha forti legami; oppure l&#8217;accentuazione di alcuni elementi stilistici dei videogame, dalla prospettiva isometrica alla struttura poligonale, che ho chiamato &#8220;barocco videoludico&#8221;. Ma credo che, nella rete complessa tessuta da GameScenes, il gioco di individuare delle connessioni possa essere molto divertente, e spetti soprattutto al lettore.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Bittanti<\/strong>:<\/span> Le chiavi di lettura \u0096 come le tipologie di intervento \u0096 sono numerose. Uno dei temi ricorrenti \u00e8 l&#8217;applicazione dell&#8217;estetica e della fenomenologia videoludica da un contesto puramente digitale a quello attuale. Mi riferisco alle opere di artisti come <span class=\"testoscuro\">Aram Bartholl , Damiano Colacito, Nicholas Bertke, Micah Ganske<\/span>, che generano dissonanze cognitive a ripetizione applicando il <em>modus cogitandi <\/em> e l&#8217;immaginario estetico del videogame in situazioni di vita reale. La tendenza opposta consiste invece nell&#8217;introdurre all&#8217;interno della dimensione videoludica temi, fenomeni e istanze tipiche del reale: penso agli interventi di <span class=\"testoscuro\">Joseph Delappe <\/span> che sovverte e destabilizza il presunto cerchio magico dei videogame online per sensibilizzare i giocatori su eventi come la guerra in Iraq. Queste due tendenze, contraddittorie e insieme complementari, l&#8217;una esogena, l&#8217;altra endogena, sono sintomatiche di un intenso dialogo tra la dimensione ludica e la societ\u00e0 <em>tout court. <\/em> Non deve stupire che questa conversazione sia molto pi\u00f9 interessante e stimolante di quella che avviene tra l&#8217;industria videoludica \u0096 per lo pi\u00f9 conservatrice, diffidente e infantile \u0096 e la societ\u00e0, in quanto tale una conversazione non a caso dominata da temi stantii quali la violenza o la dipendenza mediale. Intendo dire, confronta qualsiasi comunicato stampa della generica software house con queste parole di <span class=\"testoscuro\">Enrico Mitrovich <\/span>: &#8220;Penso che i Videogames siano, non una, ma La forma d&#8217;arte caratteristica del XXI secolo, come per l&#8217;ottocento lo \u00e8 stata la fotografia e per il novecento il cinema. Arnold Hauser se potesse inserire nel suo &#8220;Storia Sociale Dell&#8217;Arte&#8221; un nuovo capitolo non ho dubbi che lo riserverebbe ai videogames [&#8230;] Gli altri linguaggi tradizionali , (la pittura, le installazione, i video) esangui, spossati dalle avanguardie, incrostati da mille interpretazioni concettuali, non sono lontanamente in grado di appropriarsi della complessit\u00e0 del reale con la stessa forza dei videogiochi&#8221;.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca05.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Paolo Branca<\/strong>:<\/span> <span class=\"testoscuro\"> I &#8220;Game Artists&#8221; si rifanno a un immaginario e una cultura relativamente nuova, quella dei videogiochi. Che tipo di legame c&#8217;\u00e8 con l&#8217;arte pensata e realizzata prima dell&#8217;avvento di questo medium: \u00e8 possibile rintracciarvi una continuit\u00e0? <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Domenico Quaranta<\/strong>:<\/span> Senza dubbio, anche se per farlo credo ci si debba allontanare da un&#8217;idea generica di Game Art per scendere nello specifico delle singole opere e dei singoli artisti. Ad esempio, pittori come <strong>Miltos Manetas <\/strong> e <strong>Mauro Ceolin <\/strong> denunciano una riflessione molto forte sulla tradizione pittorica occidentale, dalla natura morta e la pittura di interni alla tradizione paesaggistica e del ritratto. La riflessione sul mezzo cinematografico \u00e8 molto forte in artisti come <strong>Nicholas Berkte <\/strong> e <strong>Palle Torsson <\/strong>, mentre la riflessione sul corpo degli anni Settanta lascia i suoi segni nel lavoro di <strong>Susha Niederberger<\/strong>. E, ovviamente, molti di questi artisti rivelano forti legami con la Pop Art.<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Bittanti<\/strong>:<\/span> L&#8217;eterogeneit\u00e0 delle espressioni artistiche vanifica ogni tentativo di generalizzazione. Parlare di continuit\u00e0 \u00e8 legittimo, ma l&#8217;effetto collaterale \u00e8 una tendenza a spiegare il nuovo solo alla luce del vecchio \u0096 \u00e8 il fenomeno dello &#8220;specchietto retrovisore&#8221; come direbbe McLuhan. D&#8217;altra parte, annunciare rivoluzioni e trasformazioni radicali senza tenere conto dell&#8217;evoluzione millenaria delle arti significa commettere una grave imprudenza storiografica. Detto altrimenti: il gioco \u00e8 una prassi antica come l&#8217;uomo (ti risparmio l&#8217;inevitabile citazione di Huizinga), ma il videogioco in quanto medium e le implicazioni artistiche, estetiche, culturali che ha reso possibili sono un fenomeno recente, che ha poco meno di quarant&#8217;anni di storia alle spalle. Lascio ai giocatori, pardon, ai lettori il compito di tracciare possibili traiettorie ed individuare punti di rottura cosi&#8217; possono incrementare il loro GamerScore { <em>Achievement Unlocked <\/em>}.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca06.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Paolo Branca<\/strong>:<\/span> <span class=\"testoscuro\"> Molte opere di &#8220;Game Art&#8221;, come alcuni esempi all&#8217;interno dei lavori di Eddo Stern, Marco Cadioli o del duo Jodi si realizzano tramite l&#8217;utilizzo di videogiochi commerciali, che si rivelano degli strumenti estremamente duttili alla creativit\u00e0 dell&#8217;artista. Le software house hanno da tempo intuito la propensione dei gamer verso la modifica e l&#8217;utilizzo creativo del medium, fornendo, all&#8217;interno dei giochi, degli strumenti atti ad incoraggiare questa tendenza. Progressivamente molti dei pregiudizi legati ai videogiochi stanno cadendo e parole come Machinima e Second Life sembrano brillare di un appeal irresistibile anche per i non videogiocatori, tra cui coloro che operano nel sistema dell&#8217;arte. Geniale pratica di marketing o semplice evoluzione di un medium? <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Domenico Quaranta<\/strong>:<\/span> N\u00e9 l&#8217;uno n\u00e9 l&#8217;altro. Piuttosto, ci troviamo di fronte a un cambiamento nel nostro modo di concepire il medium. Qualcosa del genere \u00e8 gi\u00e0 successo una cinquantina d&#8217;anni fa con il cinema, quando un manipolo di critici e registi francesi ha cominciato a chiamare &#8220;autori&#8221; quelli che fino a quel momento erano considerati poco pi\u00f9 che bravi impiegati di una industria culturale di massa. Era ora che emergesse una Nouvelle Vague videoludica, e per il suo emergere i Game Studies sono altrettanto importanti della Game Art. Entrambi si sono accorti che il videogame \u00e8 un medium complesso, dotato di linguaggi che possono essere utilizzati per sviluppare oggetti culturali di qualit\u00e0 altissima. Il videogioco \u00e8 arte, ma attenzione: la Game Art \u00e8 un&#8217;altra cosa. Tra il videogioco come arte e la Game Art c&#8217;\u00e8 lo stesso rapporto che intercorre tra <em>Psycho <\/em> e un film di Andy Warhol. Nel primo caso, ci troviamo di fronte a un prodotto della cultura di massa che \u00e8 un&#8217;opera d&#8217;arte secondo le regole della &#8220;sua&#8221; arte (il cinema, il videogame); nel secondo caso, ci troviamo di fronte a un artista che confeziona un&#8217;opera d&#8217;arte secondo le regole dell&#8217;arte contemporanea, e spesso in aperta polemica con il prodotto della cultura di massa cui fa riferimento (il cinema, il videogame).<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Matteo Bittanti<\/strong>:<\/span> Gli esempi che citi sono forme di <em>user-generated content, <\/em> prassi di riscrittura, revisione, trasformazione di un testo sorgente \u0096 lasciato deliberatamente aperto \u0096 per mezzo di tecniche che spaziano dall&#8217;utilizzo di risorse inerenti al testo stesso \u0096 quindi previste e prevedibili dal <em>producer <\/em>\u0096 oppure dallo sfruttamento di bug, errori di programmazione da parte del <em>consumer <\/em>, che a sua volta genera situazioni impreviste e imprevedibili. Penso al primo game video di Miltos Manetas, un machinima ante-litteram che sfruttava un baco del codice di un simulatore di volo. Il videogame \u0096 piu&#8217; di altri media \u0096 ci ha costretto a ripensare la tradizionale nozione di autore: de facto, ha introdotto un nuovo modo di partecipare alla produzione\/distribuzione e consumo testuale. Lev Manovich ha scritto che le avanguardie artistiche sono state sussunte dal software. Tuttavia, pi\u00f9 che di software in generale, a mio avviso, si dovrebbe parlare in modo specifico di videogame. Sottovalutare il portato innovativo delle forme di sperimentazione e collaborazione che tale medium ha reso possibile genera errori di sistema e schermi blu.<\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>John &#038; Levi \u008f una di quelle case editrici da tenere d&#8217;occhio; l&#8217;editore milanese, che gi\u0088 aveva pubblicato la monografia sull&#8217;artista Mauro Ceolin, si ripresenta infatti nelle librerie con GameScenes. Art in the Age of Videogames, un&#8217;ambiziosa e altrettanto riuscita carrellata sulla &#8216;Game Art&#8217;, un termine atto a designare il lavoro di una serie di artisti che si trovano a confrontarsi con il videogioco.<\/p>\n","protected":false},"author":92,"featured_media":29459,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,175],"tags":[40,44,67],"class_list":["post-10146","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-issue-022","tag-focus","tag-game-art","tag-software-art"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"it_IT\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[:it]John &amp; Levi \u008f una di quelle case editrici da tenere d&#039;occhio; l&#039;editore milanese, che gi\u0088 aveva pubblicato la monografia sull&#039;artista Mauro Ceolin, si ripresenta infatti nelle librerie con GameScenes. Art in the Age of Videogames, un&#039;ambiziosa e altrettanto riuscita carrellata sulla &#039;Game Art&#039;, un termine atto a designare il lavoro di una serie di artisti che si trovano a confrontarsi con il videogioco. [:]\" \/>\n<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/\" \/>\n<meta property=\"og:site_name\" content=\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\" \/>\n<meta property=\"article:published_time\" content=\"2007-03-01T12:00:00+00:00\" \/>\n<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2020-10-23T13:30:46+00:00\" \/>\n<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"280\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"210\" \/>\n\t<meta property=\"og:image:type\" content=\"image\/jpeg\" \/>\n<meta name=\"author\" content=\"Paolo Branca\" \/>\n<meta name=\"twitter:label1\" content=\"Scritto da\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data1\" content=\"Paolo Branca\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:label2\" content=\"Tempo di lettura stimato\" \/>\n\t<meta name=\"twitter:data2\" content=\"19 minuti\" \/>\n<script type=\"application\/ld+json\" class=\"yoast-schema-graph\">{\"@context\":\"https:\/\/schema.org\",\"@graph\":[{\"@type\":\"WebPage\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/\",\"name\":\"Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"isPartOf\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\"},\"primaryImageOfPage\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage\"},\"image\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage\"},\"thumbnailUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg\",\"datePublished\":\"2007-03-01T12:00:00+00:00\",\"dateModified\":\"2020-10-23T13:30:46+00:00\",\"author\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/e22bf60deca9351303ac3bacd481c8ec\"},\"breadcrumb\":{\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#breadcrumb\"},\"inLanguage\":\"it-IT\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"ReadAction\",\"target\":[\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/\"]}]},{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg\",\"width\":280,\"height\":210},{\"@type\":\"BreadcrumbList\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#breadcrumb\",\"itemListElement\":[{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":1,\"name\":\"Home\",\"item\":\"https:\/\/digicult.it\/\"},{\"@type\":\"ListItem\",\"position\":2,\"name\":\"Riflessioni Sulla Gameart\"}]},{\"@type\":\"WebSite\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#website\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/\",\"name\":\"Digicult | Digital Art, Design and Culture\",\"description\":\"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea\",\"potentialAction\":[{\"@type\":\"SearchAction\",\"target\":{\"@type\":\"EntryPoint\",\"urlTemplate\":\"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}\"},\"query-input\":\"required name=search_term_string\"}],\"inLanguage\":\"it-IT\"},{\"@type\":\"Person\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/e22bf60deca9351303ac3bacd481c8ec\",\"name\":\"Paolo Branca\",\"image\":{\"@type\":\"ImageObject\",\"inLanguage\":\"it-IT\",\"@id\":\"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/\",\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/branca-96x96.jpg\",\"contentUrl\":\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/branca-96x96.jpg\",\"caption\":\"Paolo Branca\"},\"url\":\"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/paolo-branca\/\"}]}<\/script>\n<!-- \/ Yoast SEO plugin. -->","yoast_head_json":{"title":"Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","robots":{"index":"index","follow":"follow","max-snippet":"max-snippet:-1","max-image-preview":"max-image-preview:large","max-video-preview":"max-video-preview:-1"},"canonical":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/","og_locale":"it_IT","og_type":"article","og_title":"Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","og_description":"[:it]John & Levi \u008f una di quelle case editrici da tenere d'occhio; l'editore milanese, che gi\u0088 aveva pubblicato la monografia sull'artista Mauro Ceolin, si ripresenta infatti nelle librerie con GameScenes. Art in the Age of Videogames, un'ambiziosa e altrettanto riuscita carrellata sulla 'Game Art', un termine atto a designare il lavoro di una serie di artisti che si trovano a confrontarsi con il videogioco. [:]","og_url":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/","og_site_name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","article_published_time":"2007-03-01T12:00:00+00:00","article_modified_time":"2020-10-23T13:30:46+00:00","og_image":[{"width":280,"height":210,"url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg","type":"image\/jpeg"}],"author":"Paolo Branca","twitter_misc":{"Scritto da":"Paolo Branca","Tempo di lettura stimato":"19 minuti"},"schema":{"@context":"https:\/\/schema.org","@graph":[{"@type":"WebPage","@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/","url":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/","name":"Riflessioni Sulla Gameart &#8226; Digicult | Digital Art, Design and Culture","isPartOf":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#website"},"primaryImageOfPage":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage"},"image":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage"},"thumbnailUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg","datePublished":"2007-03-01T12:00:00+00:00","dateModified":"2020-10-23T13:30:46+00:00","author":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/e22bf60deca9351303ac3bacd481c8ec"},"breadcrumb":{"@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#breadcrumb"},"inLanguage":"it-IT","potentialAction":[{"@type":"ReadAction","target":["https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/"]}]},{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#primaryimage","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2007\/03\/softwareart_paolobranca03.jpg","width":280,"height":210},{"@type":"BreadcrumbList","@id":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/reflections-about-gameart\/#breadcrumb","itemListElement":[{"@type":"ListItem","position":1,"name":"Home","item":"https:\/\/digicult.it\/"},{"@type":"ListItem","position":2,"name":"Riflessioni Sulla Gameart"}]},{"@type":"WebSite","@id":"https:\/\/digicult.it\/#website","url":"https:\/\/digicult.it\/","name":"Digicult | Digital Art, Design and Culture","description":"Dal 2005 Digicult \u00e8 una piattaforma che esamina l&#039;impatto delle tecnologie sull&#039;arte, il design, la cultura e la societ\u00e0 contemporanea","potentialAction":[{"@type":"SearchAction","target":{"@type":"EntryPoint","urlTemplate":"https:\/\/digicult.it\/?s={search_term_string}"},"query-input":"required name=search_term_string"}],"inLanguage":"it-IT"},{"@type":"Person","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/e22bf60deca9351303ac3bacd481c8ec","name":"Paolo Branca","image":{"@type":"ImageObject","inLanguage":"it-IT","@id":"https:\/\/digicult.it\/#\/schema\/person\/image\/","url":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/branca-96x96.jpg","contentUrl":"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/branca-96x96.jpg","caption":"Paolo Branca"},"url":"https:\/\/digicult.it\/it\/author\/paolo-branca\/"}]}},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10146","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/92"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=10146"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10146\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":59277,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/10146\/revisions\/59277"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29459"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=10146"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=10146"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/digicult.it\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=10146"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}