{"id":10141,"date":"2007-03-01T12:00:00","date_gmt":"2007-03-01T10:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-022\/davide-grassi-brainloop-for-virtual-liveness\/"},"modified":"2020-10-23T14:29:21","modified_gmt":"2020-10-23T13:29:21","slug":"davide-grassi-brainloop-for-virtual-liveness","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-022\/davide-grassi-brainloop-for-virtual-liveness\/","title":{"rendered":"Davide Grassi. Brainloop For Virtual Liveness"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">Era tempo che, in quanto interessato e spesso direttamente coinvolto nell&#8217;ambito delle cosiddette new media performances audiovisive, non venivo profondamente colpito dall&#8217;impianto teorico, tecnico ed estetico di un progetto come il nuovissimo <span class=\"testoscuro\">Brainloop<\/span> dell&#8217;artista italo-sloveno <span class=\"testoscuro\">Davide Grassi<\/span>.<\/p>\n<p align=\"justify\">Vincitore non a caso del prestigioso premio <span class=\"testoscuro\">ARCO\/BEEP Fiera Internazionale di Arte Contemporanea ARCO di Madrid<\/span>, Brainloop &#8220;\u00e8 una piattaforma performativa che ultilizza un <span class=\"testoscuro\">Interfaccia Cervello-Computer (BCI system)<\/span> che permette a un soggetto di operare dispositivi elettronici attraverso la mera immaginazione del moto dei propri arti. Nel caso di un soggetto tetraplegico i comandi da lui &#8220;visualizzati mentalmente&#8221; non giungono mai a trasformarsi in movimento effettivo in quanto bloccati a livello cortico-spinale&#8221;.<\/p>\n<p align=\"justify\">Delle interfacce BCI si \u00e8 molto parlato negli ultimi tempi, con quel misto di curiosit\u00e0 esoterica e miscredenza che si riserva a quelle branchie della scienza e della tecnologia che coinvolgono la mente e l&#8217;organismo umano: modalit\u00e0 di comunicazione neurologica tra il cervello umano e un&#8217;interfaccia elettronica, i BCI system consentono una vera e propria comunicazione non muscolare, attraverso un computer e una serie di contenuti multimediali (audio, video, testo) contenuti al loro interno nonch\u00e8 distribuiti in Internet e su eventuali piattaforme online condivise. Il tutto rigorosamente in tempo reale. &#8220;Con il BCI Graz, modalit\u00e0 di interfaccia BCI sviluppata del centro di ricerca di Graz, l&#8217;immaginazione di gesti quali il movimento della mano destra, quello della mano sinistra o quello dei piedi, si trasforma in un segnale di communicazione non muscolare per veicolare messaggi e comandi al mondo esterno&#8221;.<\/p>\n<p align=\"justify\">In Brainloop quindi il soggetto\/performer <span class=\"testoscuro\">Markus Rapp<\/span> \u00e8 in grado, attraverso l&#8217;immaginazione motoria dei propri arti, di investigare aree urbane e paesaggi rurali mentre &#8220;gira il mondo&#8221; in <span class=\"testoscuro\">Google Earth <\/span>selezionando locazioni e scegliendo la posizione e l&#8217;angolazione della camera virtuale. Durante il suo viaggio il sistema memorizza tutti i dati relativi ai suoi spostamenti nel mondo virtuale. Questa sequenza di immagini viene automaticamente riproposta nella seconda fase della performance mentre Rapp, sempre utilizzando il BCI, compone un soundscape ad hoc selezionando e manipolando file audio in tempo reale.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">La realizzazione estetica ed emotiva di <span class=\"testoscuro\">Brainloop<\/span> riprende e completa il percorso iniziato da Davide Grassi con il progetto <span class=\"testoscuro\">Brainscore<\/span>, aggiungendo per\u00f2 elementi importantissimi per una live performance, quelli stessi che molti media artist a livello internazionale drammaticamente trascurano nel momento in cui si muovono con un po&#8217; tropo disinvoltura da un media all&#8217;altro e da un tipo di fruizione a un altro. Onore a Davide per la &#8220;sensiblit\u00e0&#8221; con cui \u00e8 riuscito in <em>Brainloop <\/em>a miscelare sapientemente gli ingredienti della ricerca scientifica, della sperimentazione, della resa scenografica del live, della spazializzazione audiovisiva della performance e degil elementi di Rete tipici della pi\u00f9 innovativa &#8220;connected live art&#8221;. Ho voluto fare due chiacchiere con <span class=\"testoscuro\">Davide Grassi <\/span>nonostante il tempo a disposizione per la realizzazione di questa intervista fosse pochissimo. Sia per onorarlo dell&#8217;importante premio vinto sia per la curiosit\u00e0 di sapere di pi\u00f9 di <em>Brainloop.<\/em><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Mi puoi parlare del progetto Brainloop? Come \u00e8 nata l&#8217;idea, come si articola e come si manifesta nella sua componente live?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> L&#8217;idea di Brainloop nasce sulla scia di altri progetti realizzati tra la fine degli anni novanta e gli inizi di questo decennio quali ad esempio <span class=\"testoscuro\">Nuclear Body e Brainscore \u0096 Incorporeal Communication<\/span>. <em>Nuclear Body<\/em> fu realizzato in collaborazione con l&#8217;Istituto Oncologico di Lubiana utilizzando la scansione radioisotopica, una tecnica utilizzata nel campo della medicina nucleare che sfrutta le capacit\u00e1 di decadimento di alcuni isotopi radioattivi per la valutazione dello stato di un organo del corpo umano renderizzandone l&#8217;immagine sul monitor di un computer. Si cerc\u00f3 di sfruttare questa tecnica per &#8220;copiare&#8221; ed &#8220;incollare&#8221; il corpo dell&#8217;artista da una realt\u00e1 fisica ad una digitale creandone un <em>doppio virtuale <\/em>. <em>Brainscore<\/em> invece era una piattaforma performativa che permetteva a due operatori di comunicare in ambienti virtuali gestendo un flusso di informazioni (messaggi audio-visivi) senza utilizzare codici convenzionali quali i gesti ed il linguaggio. Il risultato venne raggiunto combinando la tecnologia <em>neurofeedback <\/em> ed un sistema di <em>eye-tracking <\/em> per l&#8217;attivazione e la gestione di comandi su una console posta di fronte a ciascun performer.<\/p>\n<p align=\"justify\">Il risultato fu entusiasmante, ma non riuscimmo a eliminare completamente la partecipazione fisica del performer nella gestione del proprio avatar. Infatti l&#8217;operatore doveva muovere gli occhi per poter sfruttare il sistema di <em>eye-tracking <\/em>. Inoltre, i dati ricavati dall&#8217;elettroencefalografia degli operatori, pur avendo un&#8217;influenza diretta sulle manifestazioni in Realt\u00e1 Virtuale, non erano da questi volontariamente controllabili. Brainscore infatti fu un progetto che, per quanto visionario, fu ancora realizzato completamente all&#8217;interno di un ambito artistico con tutti i limiti che ci\u00f3 ha comportato.<\/p>\n<p align=\"justify\">Poi, qualche anno pi\u00fa tardi, vidi una dimostrazione pratica del <span class=\"testoscuro\">BCI system (Brain Compurter Interface)<\/span> che permette ad un soggetto di azionare dispositivi elettronici attraverso la mera immaginazione del moto dei propri arti e pensai quindi di compiere un ulteriore passo in avanti verso la perfezione di quegli obiettivi che in Brainscore non erano stati completamente raggiunti.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk06.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Parlaci dell&#8217;utilizzo delle interfacce BCI. Ultimamente molti passi avanti sono stati fatti con queste interfacce, soprattutto nelle applicazioni terapeutiche per persone tetraplegiche, fornendo loro uno strumento per poter dialogare con un computer e quindi comunicare. Come funziona tecnicamente il tuo progetto Brainloop, spiegaci come il performer pu\u00f2 scegliere i movimenti di camera e gli spostamenti in Google Earth, cos\u00ec come fa a scegliere quali suoni o pattern audio &#8220;suonare&#8221; nella performance. Mi domando, quanto \u00e8 alto il livello di concentrazione richiesto al performer per non inviare segnali &#8220;errati&#8221; all&#8217;interfaccia?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> Brainloop utilizza l&#8217;interfaccia BCI messa a punto presso il <span class=\"testoscuro\">Laboratorio di interfacce cervello-computer dell&#8217;Institute for Knowledge Discovery dell&#8217;Universit\u00e1 di Technologia di Graz<\/span>. Questo BCI sfrutta una tecnica non invasiva quale l&#8217;elettroencefalografia (EEG) per registrare, filtrare e quindi isolare, specifici segnali elettrici del cervello per poi convogliarli all&#8217;esterno e trasformarli in comandi che il computer possa interpretare e utilizzare per la produzione di <em>output <\/em> di vario genere. I segnali celebrali che gli scienziati di Graz sono stati in grado di isolare, e quindi di utilizzare per impartire comandi a un computer, sono quelli che si manifestano quando nasce l&#8217;intenzione di compiere un movimento del corpo. Ci\u00f3 avviene qualche millisecondo prima che quel movimento venga effettivamente compiuto. In altre parole sono segnali che si riferiscono alla semplice volont\u00e1 di compiere un movimento. Markus Rapp, l&#8217;operatore di Brainloop, utilizza 3 distinti &#8220;pensieri&#8221; per la gestione dell&#8217;intera performance: il movimento dei piedi, quello della mano sinistra e quello della mano destra. Questo gli permette, nella prima fase della performance, di impartire tre comandi fondamentali che sono rispettivamente <em>scroll <\/em>, <em>select <\/em> e <em>back <\/em>.<\/p>\n<p align=\"justify\">Attivando il comando <em>scroll <\/em> al livello 1 della prima fase si fa scorrere un nastro sul quale appaiono i cinque continenti. Il performer, non pensando ad alcun movimento specifico, ferma il nastro e attivando il comando <em>select <\/em> (quindi immaginando il di muovere la mano sinistra) seleziona il continente che intende visitare. La camera virtuale di Google Earth di conseguenza si sposta su quel continente e sulla console dell&#8217;operatore appare il pannello relativo al livello 2 che \u00e9 in tutto e per tutto uguale a quello del livello 1 ad eccezione del fatto che il &#8220;nastro scorrevole&#8221; ora contiene porzioni del continente prescielto, es: Africa settentrionale, centrale, meridionale, occidentale e orientale. Seguendo la modalit\u00e1 descitta par la scielta del continente, l&#8217;operatore ora potr\u00e1 decidere quale parte del continente vuole investigare e la camera di Google Earth si sposter\u00e1 sulla porzione selezionata. Nel terzo livello si sceglier\u00e1 con precisione il paese.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk07.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Con il comando <em>back <\/em> (che si aziona immaginando di muovere la mano destra) si torna indietro al livello precedente. Oltre ai tre comandi principali (<em>scroll <\/em>, <em>select <\/em> e <em>back<\/em>), ce ne sono altri due che vengono azionati combinando l&#8217;immaginazione motoria dei piedi con quella della mano sinistra o di quella destra. La prima combinazione di pensiero (piedi-mano sinistra) aziona il comando <em>Show borders <\/em> che rende visibili le frontiere in Google Earth mentre la seconda combinazione (piedi-mano destra) fa apparire il nome delle citt\u00e1. Se questi comandi erano gi\u00e1 stati attivati in precedenza allora i comandi a disposizione dell&#8217;operatore sono <em>Hide borders <\/em> e <em>Hide cities <\/em>per rendere rispettivamente queste due <em>features <\/em> di GE invisibili.<\/p>\n<p align=\"justify\">Nella <em>scroll bar <\/em> del livello 4 si trovano i comandi della camera virtuale che sono <em>Scan <\/em>, <em>Move <\/em>, <em>Pan <\/em>, <em>Tilt <\/em> e <em>Zoom <\/em>. Si fa scorrere il nastro dei comandi sempre pensando di muovere i piedi e poi con il pensiero di moto della mano destra e della mano sinistra si definisce se la camera si dovr\u00e1 spostare a destra o a sinistra (nel caso si sia scelto <em>Scan <\/em> o <em>Pan <\/em>), avanti o indietro (se si \u00e9 scelto <em>Move <\/em>) e s\u00fa o gi\u00fa (se si \u00e9 scelto il comando di effettuare un <em>Camera Tilt <\/em>) <em>. <\/em> La camera virtuale di GE eseguir\u00e1 i comandi impartiti. Le coordinate di tutte le locazioni visitate durante la prima fase vengono memorizzate. Questo processo \u00e9 reso visibile dalla barra <em>Recorded data <\/em> che si trova nella parte bassa della console.<\/p>\n<p align=\"justify\">Quando il sistema ha raccolto una quantit\u00e1 di dati sufficienti si passa alla seconda fase della performance durante la quale vengono riproposte le locazioni di GE investigate in precedenza mentre il performer si dedica alla creazione del <em>soundscape <\/em>, sempre sfruttando il BCI. A questo proposito sulla sua console appariono 9 tracce sonore. Quattro sono di tempo, quattro di suoni ambientali ed una, indicata come <em>Local<\/em>, che contiene suoni, loop e sample relazionati al continente o al paese che GE sta mostrando in un momento dato. Questa traccia dunque cambia costantemente contenuti (che vengono ripescati in maniera casuale da un database) a seconda degli spostamenti di camera di GE.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk03.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Pensando al movimento dei piedi Markus sceglie una traccia ed immaginando il movimento della mano sinistra la attiva o, in caso lo fosse gi\u00e1, la disattiva. Una volta attivata una traccia il comando <em>Adjust <\/em>, attivabile pensando al movimento della mano destra, si rende disponibile. Selezionandolo si accede al Livello 2 della console che permette di aggiustare vari effetti (<em>Reverb <\/em>, <em>Equalization Frequency <\/em>, <em>Chorus <\/em>, <em>Delay <\/em> e <em>Pitch Shift <\/em>) se si \u00e9 attivata una traccia-tempo o vari parametri ( <em>Modulation <\/em>, <em>Oscillation <\/em>, <em>Wave Mix <\/em>, <em>Low Frequency Modulation <\/em>, <em>Filter Attack <\/em>) se si \u00e9 attivata una traccia-ambiente. Ciascuno di questi effetti e parametri \u00e9 settabile su una scala da 0 a 10 ed \u00e9 dotato di un tasto <em>Mute\/Unmute <\/em> indipendente.<\/p>\n<p align=\"justify\">Si scelglie l&#8217;effetto o il parametro scorrendo fra le possibilit\u00e1 grazie all&#8217;mmaginazione di moto dei piedi poi, pensando al moto della mano sinistra e della mano destra, si gestisce l&#8217;aumento (comando <em>increase <\/em>) e la diminuzione (comando <em>decrease <\/em>) dell&#8217;effetto o del paramentro. <em>Mute\/Unmute <\/em> si aziona con la combinazione di pensiero piedi-mano sinistra mentre piedi-mano destra corrisponde al comando <em>back <\/em> che riporta alla visione completa ed allo status delle 9 tracce audio.<\/p>\n<p align=\"justify\">Tanto nella Fase 1 che nella Fase 2 l&#8217;operatore viene rappresentato sulla console da una icona (una faccina quadrata con gli elettrodi in testo) posizionata al centro del quadrante. I comandi a disposizione sono collocati a raggera attorno a questa icona. Quando l&#8217;operatore pensa al movimento di un determinato arto ci\u00f3 si manifesta, a livello grafico, dall&#8217;apparenza del simbolo di quell&#8217;arto all&#8217;interno di un fumetto in prossimit\u00e1 della faccina ed inoltre dall&#8217;apparire in progressione di una linea tratteggiata che collega questa all&#8217;icona associata al comando attivato.<\/p>\n<p align=\"justify\">Il grado di precisione del BCI Graz va oltre il 90% il che \u00e9 pi\u00fa che soddisfacente per una performance artistica come Brainloop ma non d\u00e1 ancora piena affidabilit\u00e1 per una applicazione pi\u00fa commerciale del BCI.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk09.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Tu sei conosciuto nel mondo della New Media Art come artista che predilige esprimere se stesso attraverso un&#8217;interpretazione tecnologica multidisciplinare convogliata verso la Rete e le sue derive all&#8217;interno della Software Art. Pur non abbandonando questa tua costante pulsione a sperimentare con i media e i mezzi tecnologici a disposizione, con Brainloop abbandoni forse momentaneamente l&#8217;ambito virtuale di Internet per concentrarti maggiormante su un discorso performativo. Cosa ti ha guidato quindi nell&#8217;ideazione di Brainloop?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> Non so se sono pi\u00fa conoscuto nel mondo del New Media Art o in qualche altro ambito dato che la natura del mio lavoro, oltre che intermediale, \u00e9 veramente multidisciplinare. Tengo i piedi in pi\u00fa scarpe, come si suol dire. Questo perch\u00e9 non riesco proprio a innamorarmi perdutamente di una sola forma di espressione, di un genere o di un media particolare. Preferisco un lavoro trasversale che mi porti in contatto con realt\u00e1 sempre differenti piuttosto che ripetere all&#8217;infinito una stessa formula per quanto vincente possa essere. Nel corso degli anni, attraverso il mio lavoro artistico, mi sono confrontato direttamente con medici oncologi, gastroenterogi, oftalmologi, neurologi e neurofisiologi, con macroeconomisti, operatori di Borsa ed esperti di marketing, oltre che con hackers, programmatori, teorici, performers, musicisti, designer, registi e artisti vari. Ad ogni modo l&#8217;aspetto performativo \u00e9 ricorrente in buona parte del mio lavoro, basti pensare a <span class=\"testoscuro\">I Need Money to Be an Artist , Brainscore , Problemarket.com , SilentCell Network , Brainloop e RE:akt! <\/span>, mentre l&#8217;utilizzo della Rete svolge spesso una funzione di sostegno, un complemento essenziale al lavoro.<\/p>\n<p align=\"justify\">Ritornando a Brainloop, direi che l&#8217;aspetto performativo era inevitabile, era insito a priori, dato che sin dall&#8217;inizio si intendeva sfruttare appieno la possibilit\u00e1 offerta dal BCI di impartire comandi utilizzando la sola &#8220;forza del pensiero&#8221;. Dunque ci voleva un pensatore, un performer\u0085.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Al contempo, in Brainloop mantieni presente un dialogo piuttosto serrato tra la componente reale e quella virtuale, tra gli elementi &#8220;live&#8221; e quelli &#8220;software&#8221;, grazie all&#8217;uso di Google Earth in primo luogo ma anche grazie a una generale atmosfera che fa del rapporto tra il performer e il pubblico una sorta di gioco a cavallo appunto tra il mondo reale, del qui e ora, tipico di una performance e la registrazione e ambientazione di paesaggi derivanti da una navigazione virtuale negli spazi della Rete. Senza in questo dimenticare che le stesse immagini catturate dal software di Google, sono ovviamente immagini satellitari e quindi reali. Insomma, questi continui rimandi tra &#8220;reale&#8221; e &#8220;virtuale&#8221; mi sembrano una delle chiavi realizzative pi\u00f9 originali di un progetto di questo tipo&#8230;cosa ne pensi a tal proposito?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> Certo, il dialogo tra gli elementi &#8220;live&#8221; e quelli &#8220;software&#8221; \u00e9 molto stretto in questo lavoro, anzi direi inscindibilmente interconnesso. I continui rimandi tra &#8220;Reale&#8221; e &#8220;Virtuale&#8221; sono probablimente la conseguenza del fatto che non mi interessa investigare questi mondi in maniera separata. Mi interessa piuttosto il punto di intersezione di queste due realt\u00e1. Ci\u00f3 era del resto gi\u00e1 molto evidente in <em>Braiscore<\/em> dove il flusso di informazioni procedeva dallo spazio fisico della performance a quello virtuale (dai performers ai propri avatars) per poi tornare al pubblico (dagli avatars al pubblico). In questo senso gli avatar assumevano il ruolo di intermediari dell&#8217;informazione comportandosi come un &#8220;filtro virtuale&#8221; tra i performer e gli spettatori. Questi seguivano l&#8217;evolversi della performance in RV, proiettata in stereo su grande schermo, con l&#8217;ausilio di occhiali a lenti polarizzate che ne permettevano una percezione 3D. Cos\u00ed gli avatar apparivano, agli occhi degli spettatori, come presenze tridimensionali, quasi tangibili nello spazio fisico, tra i due performer contribuendo alla percezione di un interzona di coesistenza tra la realt\u00e1 fisica e quella virtuale suggerendo inoltre una identificazione dell&#8217;operatore col proprio avatar molto effettiva.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk10.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Come \u00e8 nata la collaborazione con i professionisti che ti hanno aiutato alla realizzazione tecnica di Brainloop? Intendo dire, come ti sei confrontato con gli scienziati di Graz per l&#8217;interfaccia BCI, con un sound designer, con un performer e con un programmatore? Come hai acquisito le conoscenze neurologiche di base per coordinare un progetto di questo tipo?<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> Dopo aver assistito ad una dimostrazione pratica del BCI Graz chiesi appuntamento al <span class=\"testoscuro\">Prof. Gert Pfurtscheller<\/span> che allora era a capo del Laboratorio di interfacce cervello-computer di Graz. Durante l&#8217;incontro gli descrissi il progetto Braiscore che avevo realizzato qualche anno prima utilizzando un sistema di neurofeedback e ci\u00f3 che mi sarebbe piaciuto fare utilizzando il BCI Graz. Il Professore rimase entusiasta dell&#8217;idea ed accett\u00f3 immediatamente la collaborazione che gli proposi. Mi diede subito moltissima letteratura (dalla quale \u00e9 nato poi il sunto che si trova nella sezione <em>research <\/em> della pagina web del progetto) e mi mise in contatto con <span class=\"testoscuro\">Reinhold Scherer<\/span> che divent\u00f3 poi il vero e proprio collaboratore del progetto Brainloop da parte del BCI-Lab. Le conoscenze neurologiche di base le avevo gi\u00e1 aquisite con il progetto <em>Brainscore<\/em>, ma la letteratura di Pfurtscheller e soprattutto le precisazioni verbali di Reinhold mi fornirono ulteriori importantissimi chiarimenti che mi guidarono nell&#8217;approfondimento del tema.<\/p>\n<p align=\"justify\">Con <span class=\"testoscuro\">Brane Zorman<\/span>, il sound designer, e con <span class=\"testoscuro\">Suncica Hermansson<\/span>, la programmatrice, avevo gi\u00e1 collaborato a svariati progetti in precedenza. Conoscevo bene le loro capacit\u00e1 e ci\u00f3 che potevano offrire a questo progetto. Nelle primissime fasi di sviluppo organizzavo incontri separati con ciascun collaboratore sloveno e mi recavo da solo a Graz almeno una volta ogni due mesi per incontrare Reinhold e <span class=\"testoscuro\">Seppo Gruendler, il coordinatore del VisionSpace<\/span>, lo spazio che poi ospit\u00f3 la performance. Quando il quadro finanziario si deline\u00f3 pi\u00fa chiaramente, permettendomi di stabilire con pi\u00fa esattezza la scala in cui il progetto si poteva effettivamente realizzare, cominciai a organizzare riunioni di gruppo con spedizioni collettive a Graz a scadenze mensili. Con <span class=\"testoscuro\">Markus Rapp<\/span>, il performer, cominciammo a testare concretamente i risultati del nostro lavoro solo qualche mese prima della presentazione ufficiale in pubblico.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk11.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p>Imagen \u00a9 Co-producci\u00f3n: cankarjev dom<\/p>\n<p class=\"testoscuro\" align=\"justify\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: Molta attenzione \u00e8 posta sulla spazializzazione del suono e delle immagini nell&#8217;ambiente performativo, argomento questo tra i pi\u00f9 importanti e &#8220;caldi&#8221; nell&#8217;ambito delle moderne performance multimediali. Nella descrizione del progetto, si parla di immersivit\u00e0 sensoriale tridimensionale del pubblico, ottenuta non solo attraverso le immagini ma anche mediante un&#8217;impianto 5.1 i cui suoni sono &#8220;manipolati&#8221; in tempo reale dal performer stesso mediante sempre l&#8217;interfaccia BCI, quindi senza movimenti fisici e senza &#8220;suonare&#8221; alcunch\u00e8. Quanto era importante per te questo aspetto o quanto \u00e8 venuto quasi come una conseguenza del tutto?<\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> In Brainloop l&#8217;aspetto che mi interessava maggiormente non era tanto l&#8217;immersivit\u00e1 sensoriale quanto l&#8217;utilizzo di impulsi celebrali per la gestione controllata e volontaria di eventi in realt\u00e1 virtuale. Ad ogni modo considerai sin dall&#8217;inizio anche l&#8217;importanza e l&#8217;impatto che la spazializzazione del suono e la percezione tridimensionale delle immagini potevano avere per la performance ma non ne feci una questione centrale per lo sviluppo del progetto. In effetti la questione della spazializzazione del suono fu addirittura ridimensionata rispetto a ci\u00f3 che doveva essere inizialmente. Infatti, in un primo momento, Brainloop si sarebbe dovuto performare nel <span class=\"testoscuro\">CUBE, uno spazio che si trova all&#8217;interno dell&#8217;IEM (Istituto di Musica Elettronica di Graz)<\/span>, opportunamente allestito per la spazializzazione dei suoni attorno a tutti e tre gli assi, X, Y e Z. Poi, per svariati motivi, rinunciammo a questa opzione ripiegando su un semplice surround 5.1.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag22\/articoli\/img\/netart_mk08.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Marco Mancuso<\/strong>: In conclusione, tu in quanto artista con un progetto come Brainloop, finanziato da un&#8217;organismo come Aksioma, sei maggiormente interessato alla sperimentazione tra i linguaggi estetici audiovisivi, le tecnologie a disposizione, il design dell&#8217;interattivit\u00e0 e gli strumenti realizzativi multimediali o sei pi\u00f9 concentrato sul dare una direzione precisa alla tua forma artistica in modo tale che, come suddetta new media art, possa dialogare con il mondo dell&#8217;arte contemporanea, delle sue istituzioni e delle sue cattedrali? Essendo anche questo un tema d&#8217;attualit\u00e0 in molti festival internazionali, vorrei conoscere la tua opinione a riguardo&#8230; <\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span class=\"testoscuro\"><strong>Davide Grassi<\/strong>:<\/span> Sono interessato ai due aspetti. Non credo che l&#8217;uno escluda l&#8217;altro. Mi sembra ovvio che in Brainloop l&#8217;aspetto della sperimentazione dei linguaggi estetici e delle tecnologie occupa un piano pi\u00fa rilevante rispetto al tentativo di dialogo con il mondo dell&#8217;arte contemporanea. Ma non \u00e9 sempre cos\u00ed nel mio lavoro perch\u00e9 non escludo a priori il dialogo con nessuno e credo sia importante incentivare i punti di contatto tra certe pratiche di sperimentazione ed il modo &#8220;ufficiale&#8221; dell&#8217;arte contemporanea, le sue istituzioni e le sue cattedrali, come del resto credo sia importante che il lavoro artistico non sia meramente autoreferenziale e riesca a mettersi in relazione, ad avere un rapporto di scambio effettivo, con i pi\u00fa svariati diversi campi e le sfere pi\u00fa diverse che compongono la societ\u00e1 contemporanea.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.aksioma.org\/brainloop\/index.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.aksioma.org\/brainloop\/index.html<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Era tempo che, in quanto interessato e spesso direttamente coinvolto nell&#8217;ambito delle cosiddette new media performances audiovisive, non venivo profondamente colpito dall&#8217;impianto teorico, tecnico ed estetico di un progetto come il nuovissimo Brainloopdell&#8217;artista italo-sloveno Davide Grassi<\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":29380,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[239,175],"tags":[53,33,58],"class_list":["post-10141","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","category-articles","category-issue-022","tag-interviews","tag-live-coding","tag-net-art"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v22.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Davide Grassi. 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