{"id":10091,"date":"2006-12-06T12:00:00","date_gmt":"2006-12-06T12:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.digicult.it\/digimag\/issue-020\/italiano-top-banana-indie-games-remix\/"},"modified":"2020-10-23T10:59:15","modified_gmt":"2020-10-23T09:59:15","slug":"italiano-top-banana-indie-games-remix","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digicult.it\/it\/digimag\/issue-020\/italiano-top-banana-indie-games-remix\/","title":{"rendered":"Top-banana, Indie Games Remix"},"content":{"rendered":"<span class=\"cb-itemprop\" itemprop=\"reviewBody\">\n<p align=\"justify\">Una volta i videogiochi nascevano nei garage, dalle brillanti menti di sviluppatori-demiurghi che, soli o in piccoli gruppi, infondevano vita alle loro creazioni digitali. Da oltre un decennio, le produzioni videoludiche destinate a varcare la porta dei negozi vengono concepite da enormi team di professionisti altamente specializzati: game designer, programmatori, modellatori tridimensionali, animatori, compositori, beta tester ecc\u0085<\/p>\n<p align=\"justify\">Accanto a queste produzioni destinate al massmarket esistono tutta una serie di progetti, ad opera di singoli individui o piccoli team, che vanno sotto il termine di <span class=\"testoscuro\">Indie-Games<\/span>. Essi sono il frutto di esperienze diversificate e approcci spesso agli antipodi. Gli obbiettivi che spingono gli sviluppatori indipendenti a realizzare le loro opere sono molteplici: si v\u00e0 da chi spera di trovare un distributore per il proprio lavoro a chi, fedele a un approccio dichiaratamente underground, al di fuori delle logiche di un mercato classicamente inteso, mira ad un uso alternativo del mezzo.<\/p>\n<p align=\"justify\">All&#8217;insieme degli Indie-Games si possono iscrivere i <span class=\"testoscuro\">Serious Games<\/span>, opere pensate per fini educativi o propagandistici, atti a veicolare specifici valori o credenze; finalit\u00e0 che li distinguono dalla maggior parte dei videogiochi mainstream, dove il contenuto retorico non \u00e8 quasi mai inserito coscientemente. Molti Indie-Games sono &#8220;Open-Source&#8221; oppure sono distribuiti gratuitamente.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag20\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca01.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Un esempio eccellente di Serious Game distribuito gratuitamente su internet \u00e8 <span class=\"testoscuro\">3rd World Farmer<\/span>, sviluppato da un team capitanato da <span class=\"testoscuro\">Frederik Hermund<\/span>, studente alla IT University of Copenhagen. 3rd World Farmer simula la gestione di una fattoria in un territorio desolato dell&#8217;Africa, dimostrando come, in condizioni di estrema povert\u00e0 e con risorse inesistenti, far fronte a eventi come siccit\u00e0 ed epidemie sia un compito impossibile; in questo modo il giocatore esperisce le ingiustizie subite dalle popolazioni del terzo mondo ed \u00e8 chiamato a riflettervi.<\/p>\n<p align=\"justify\">Nella maggior parte dei videogiochi, il contenuto retorico non \u00e8 dichiarato, esso lavora in modo quasi sotterraneo attraverso le regole del gioco. In <span class=\"testoscuro\">Soldier of Fortune<\/span>, titolo militaresco di Raven Software, in caso di perdite civili, il giocatore viene sanzionato negativamente solo se il civile ucciso \u00e8 occidentale; rivelando un aspetto del contesto culturale all&#8217;interno del quale il videogioco \u00e8 stato sviluppato.<\/p>\n<p align=\"justify\">Il videogioco, oltre ad essere, in quanto artefatto della cultura di massa, portavoce dei valori di un determinato contesto, chiamando il suo fruitore a manipolare le informazioni sullo schermo, ne fa un soggetto attivo a cui \u00e8 chiesto costantemente di mettere in atto delle strategie e operare scelte. L&#8217;appello continuo alle sue facolt\u00e0 lo stimola a passare da semplice consumatore a produttore di contenuti. Consci di questa attitudine acquisita, gli sviluppatori mettono a disposizione dei gamers strumenti atti a modificare od espandere le proprie opere.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag20\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca02.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">A tali modifiche \u00e8 posto un limite, infatti i codici originali dei giochi, in quanto di propriet\u00e0 della Software House che li ha creati, non possono essere liberamente diffusi o manipolati. Queste limitazioni non sussistono nei titoli Open-Source, ove per\u00f2 la modifica o l&#8217;implementazione di nuove feature sono destinate ad individui con competenze specifiche di programmazione.<\/p>\n<p align=\"justify\">Un raro esempio di gioco commerciale che consentiva la modifica dei suoi elementi fu <span class=\"testoscuro\">Top-Banana<\/span>, platform game prodotto nel 1991 da <span class=\"testoscuro\">Hex<\/span>, Software House che annoverava fra i suoi fondatori il duo <span class=\"testoscuro\">Coldcut<\/span>, responsabili della celeberrima label <span class=\"testoscuro\">Ninja Tune<\/span> e i primi a confezionare, nel 1987, un brano (<span class=\"testoscuro\">Say Kids, What Time Is It?<\/span>) interamente costituito da campioni.<\/p>\n<p align=\"justify\">Nella sua ingenuit\u00e0, Top-Banana esaltava l&#8217;estetica del riutilizzo\/riciclo, il confezionamento e i dischetti erano coerentemente realizzati con materiale riciclato, mentre i suoi personaggi apparivano nel videoclip dei Coldcut <span class=\"testoscuro\">Global Chaos<\/span>, brano costituito dal remix della colonna sonora del gioco stesso.<\/p>\n<table border=\"3\" width=\"100%\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td colspan=\"3\" width=\"280\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/digicult.it\/wp-content\/uploads\/archivio\/digimag20\/articoli\/img\/softwareart_paolobranca04.jpg\" alt=\"\" width=\"280\" height=\"210\" \/><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-size: xx-small; color: #ffffff;\">.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\">Oggi che i new media, anche grazie al ruolo dei giochi indie, hanno operato modificazioni profonde negli scenari culturali, rendendo sempre pi\u00f9 presenti i concetti di Open-Source e Remix, come riciclo ed eterna riproposizione della pop-culture e, non ultimo, quello di ecologia, l&#8217;esperienza di <span class=\"testoscuro\">Top Banana<\/span> appare sorprendentemente attuale.<\/p>\n<hr \/>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/heavygames.com\/3rdworldfarmer\/showgame.asp\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/heavygames.com\/3rdworldfarmer\/showgame.asp<\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.ravensoft.com\/soldier2.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.ravensoft.com\/soldier2.html<\/a><\/p>\n<p align=\"justify\"><a class=\"testoscuro\" href=\"http:\/\/www.ninjatune.net\/home\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">www.ninjatune.net\/home\/<\/a><\/p>\n\n<\/span>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Una volta i videogiochi nascevano nei garage, dalle brillanti menti di sviluppatori-demiurghi che, soli o in piccoli gruppi, infondevano vita alle loro creazioni digitali. 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