Die SilhouettensindAbstrakta. Seine Beschreibungisteinebloβe Silhouette. Le silhouette sono astrazioni. La loro descrizione è una mera silhouette – Georg Christoph Lichtenberg

Le forme nuove
Ivo Caruso

Per svolgere oggi un’analisi critica sull’estetica del contemporaneo risulta necessario considerare l’influenza delle tecnologie digitali nelle possibilità di creazione di morfologie inedite e di scenari visuali profondamente differenti dai tradizionali codici euclidei.

Gillo Dorfles, commentando gli esiti della nona Biennale di Architettura di Venezia, si sofferma sul tema dell’ispirazione tecnologica, digitale e “cellulare” delle nuove forme dell’architettura affermando: “Forse una delle ragioni prime consiste, non solo nell’abbandono delle antiche costanti vitruviane, non solo di quella sintassi che sembrò imperare nel rigorismo rettangolistico del passato e neppure nel fatto che molte di queste sagome inedite non sarebbero realizzabili senza l’intervento del computer e di quelle nanotecnologie inesistenti un tempo, ma invece proprio nel fatto che la loro realizzazione parta spesso da moduli e modellini ancora del tutto artigianali «costruiti a mano» come accaduto persino nel caso di Gehry. Sicché potremmo addirittura parlare oggi non tanto di una nuova architettura organica (alla Zevi), ma di un’architettura il cui sviluppo è analogo a quello delle cellule di un organismo vivente e tale da dare vita insomma a una sorta di inedita «citoarchitettura».” (Dorfles, 2004)

È possibile asserire che l’introduzione nell’architettura, nel design e nell’arte (come in tutte le discipline visive) di tecnologie digitali per il disegno (software specifici) e per la realizzazione materiale di artefatti o modelli (stampanti 3d e sistemi per il rapid-manufacturing) sta permettendo il definitivo superamento della dicotomia razionalismo/organicismo a favore di canoni formali assolutamente nuovi.

Come suggerisce Teresa Macrì: “Quello che il presente ci prospetta è un corpo dalle contaminazioni molteplici e dalle funzionalità imprevedibili. Queste relazioni, a cui il corpo va incontro, spodestano la sua identità e ridisegnano una soggettività mutante.” (Macrì, 2002)

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Siamo oggi immersi in un mare denso di stimoli, messaggi, forme digitali. Queste forme però non ci sono estranee. Siamo capaci di riconoscerle in quanto sono state assimilate dalla nostra cultura visiva grazie ad un’esposizione massiccia, continua e globale. Al mondo reale ne abbiamo sovrapposto uno virtuale, un cyberspazio dotato di un proprio linguaggio, di una propria architettura, di propri tempi, codici e di proprie estetiche. “La pianificazione del cyberspazio, ambiente di comunicazione e di pensiero dei gruppi umani, è uno dei principali traguardi estetici e politici del prossimo secolo”. (Lévi, 1966)

Si è stratificata in questi anni una vera a propria intelligenza collettiva che si connette e si sviluppa grazie ad un unico linguaggio tecnologico. Il linguaggio tecnologico è quello codificato ed usato per permettere un dialogo tra uomo e macchina, tra due o più macchine, tra sistemi di uomini e macchine sempre più complessi e performanti. “I mondi virtuali e il cyberspazio non sono necessariamente degli universi solipsisti, delle astrazioni separate dal reale, sono delle rappresentazioni efficaci, particolarmente ben adatte al collegamento e all’interfacciamento con il mondo della tecnica e più generalmente con tutto quello che nel mondo si presta alla modellizzazione formale: in breve l’universo del quantificabile, del matematizzabile.” (Quéau, 1995)

È inoltre fuorviante considerare il computer solo come uno strumento per la rappresentazione, la pre-visualizzazione o il controllo di macchine per la produzione. Il linguaggio dei software oggi è portatore di estetiche dovute o alla capacità di restituzione di una data geometria o alla creazione di nuove geometrie realizzabili unicamente mediante sistemi di calcolo di tipo automatizzato. A volte queste spettacolari potenzialità, più o meno consciamente, influenzano il pensiero stesso del progettista, ne guidano le scelte, ne aumentano le possibilità espressive. Parafrasando Maldonado si sta avverando in maniera sempre più tangibile il passaggio da protesi intellettive a protesi sincretiche (ossia capaci di aggregare istanze motorie, sensorio-percettive ed intellettive). “Si tratta di sistemi meccanici preprogrammati che, grazie ai formidabili progressi dell’informatica e della microelettronica, riescono a combinare interattivamente calcolo, azione e percezione nella gestione dei processi produttivi.” (Maldonado, 1997)

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In un suo breve articolo il critico d’arte Domenico Quaranta afferma: “In fondo, la New Aesthetic non fa altro che affermare l’ovvio: che le nuove tecnologie stanno cambiando la nostra realtà e il nostro sguardo sul mondo, e che tutto questo è nuovo e strano; che reale e digitale si fondono e si confondono; e che da anni, ormai, creiamo e vediamo attraverso le stesse macchine, le cui logiche e i cui modi di vedere si ripercuotono su ciò che vediamo e creiamo. (…) La New Aesthetic non è interessante come idea: è interessante come fenomeno. Il suo successo testimonia che la fusione di reale e digitale è ormai giunta a un livello molto alto di visibilità e di riconoscibilità; e che quando vediamo un QRCODE, un cuscino pixelato,un’immagine photoshoppata, un errore di compressione, un’architettura di Zaha Hadid, una ripresa satellitare, una maschera di Guy Fawkes, tutti sappiamo cosa stiamo vedendo, e tutti sappiamo che stiamo vedendo la stessa cosa, anche senza avere la più pallida idea di cosa significhino termini come “robot vision”, “parametricism” o “augmented reality”. Tutto ciò fa ormai parte della realtà, più di quanto siamo disposti ad ammettere. La sua apertura a territori come la moda, l’architettura, la pubblicità e la comunicazione di massa, il design degli oggetti e la progettazione di software dimostra invece la velocità con cui ricerche inizialmente coltivate da una nicchia penetrano nel mainstream: una velocità che reimposta completamente la tradizionale relazione tra avanguardia e kitsch, sperimentazione radicale e gusto di massa.” (Quaranta, 2012)

Si è passati dunque dall’utilizzo delle tecnologie digitali intese come un’evoluzione degli strumenti per la rappresentazione di un’idea, di un progetto; ossia su un livello funzionale più o meno analogo alle “vecchie” e “care” prospettive, righe e squadre, specchi, modelli di studio e prototipi; ad un approccio evolutivo, generativo ed ispirativo. Le enormi potenzialità dei sistemi di calcolo sono quindi divenute sorgente di concetti e di innovazione morfologica. Una morfologia “altra”, che sottolinea la sua differenza rispetto ai codici figurativi tradizionali partendo da essi ed agendo con strumenti modificativi.[1]

Secondo il principio dell’alterità sintetica “le immagini si fanno sempre più astrazione, sempre meno forme materiali e sempre più linguaggio, sempre meno visioni e sempre più pre-visioni: non sono universi chiusi di significato ma mondi aperti su significati possibili (…). Forme (nda) (…) aperte a manipolazioni, trasformazioni, nuove sintesi. Sono sempre in un altrove e in un altrimenti.” (Faccioli, 2001)

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Le forme della semplificazione
Angela Giambattista

Il metodo digitale è un approccio essenzialmente manipolativo, che decostruisce, depura, degenera con estrema disinvoltura forme semplici o scansioni di forme esistenti.Le nuove tecnologie “memorizzano il mondo esterno ma, nel momento stesso, lo traducono nei termini dei meccanismi e della fisiologia della loro memoria e lo restituiscono così tradotto; esse cioè non sono specchi.” (Costa, 2005)

“Il campionamento, o sampling, trasforma i dati continui in dati discontinui (discreti), ovvero dati relativi a unità distinte: persone, pagine di un libro, pixel. Poi ogni campione viene quantificato; vale a dire che gli viene attribuito un valore numerico tratto da una scala predefinita.” (Manovich, 2002)

In estrema sintesi è possibile asserire che queste operazioni di restituzione, di “digestione” delle geometrie da parte delle tecnologie digitali possono seguire sostanzialmente due strade: quella della semplificazione, intesa come riduzione della risoluzione, della definizione di una data forma; e quella della complicazione intesa come aggiunta di elementi e loro libera elaborazione. Fanno parte del primo gruppo le declinazioni estetiche derivanti da quelle che sono le unità minime delle immagini digitali o dei modelli virtuali, ossia il pixel, il layer (livello) e la mesh (triangolazione). Appartengono invece al secondo gruppo le risultanti dei modificatori dei software di modellazione come l’effetto noise (interferenza), la fluidificazione, le soluzioni di tipo generativo-computazionale o la parcellizzazione.[2]

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Si noti che, nel caso di geometrie complesse anche le operazioni definite “di semplificazione” portano inevitabilmente ad un aumento dei segni di cui si compone una geometria. Prendiamo ad esempio un volume elementare come una sfera; è possibile approssimarne la forma con pixel, layer o mesh. Tanto più piccoli saranno le unità minime ammesse tanto più il risultato sarà simile alla sfera. Nel primo caso la restituzione in pixel della sfera sarà un agglomerato di piccoli cubi inscritto nel volume di partenza. Il concetto di semplificazione non è quindi segnico o compositivo, bensì relativo al grado di risoluzione della visualizzazione. Una risoluzione che esclude la sfumatura, la morbidezza, la continuità.

Sfruttano sapientemente l’estetica del pixel gli abiti di Kunihiko Morinaga per Anrealage o la serie The Family Tree 2.0 del giovane artista indiano Nandan Ghiya. Nel 2010 il designer britannico Julian F. Bond mette a punto una macchina per lo stampaggio di piccoli manufatti in ceramica che, grazie a sottili regoli mobili in gesso che formano la cavità di colaggio, produce oggetti sempre diversi, ma sempre accomunati da una riconoscibile e caratterizzante estetica pixelata. Tagliare dime piane e sovrapporle è sempre stato un semplice metodo per ottenere forme tridimensionali partendo da materiali in lastra o in pannello. Si pensi ad esempio alle strutture a ordinate che da sempre si usano per la costruzione delle navi o degli aerei.

Uno degli esempi storici di questo approccio applicato al disegno di prodotti è la lampada sospensione 0024 disegnata da Gio Ponti e prodotta a partire dal 1931 da FontanaArte. Lampada a cui si ispirano nel 1989 Alberto Meda e Paolo Rizzatto per la Titania per Luceplan o Ferruccio Laviani nel 2000 per la Supernova per Foscarini. Questo approccio compositivo oggi scopre un rinato interesse con l’uso sempre più diffuso di macchine per il taglio laser o pantografi a controllo numerico capaci di realizzare sagome da superfici piane in maniera semplice e veloce. Oltre che a “comandare” la macchina operatrice il computer è chiamato in causa anche nel disegno delle singole sezioni, realizzabili con metodi più o meno automatizzati. Si pensi ad esempio alla Clone Chair di Julian Mayor che nel 2005 riproduce con livelli di compensato una tradizionale sedia Queen Anne.

Un esito più o meno analogo è la Layer Chair di Jens Dyvik realizzata in laboratori di tipo Fablab e caratterizzata dalla possibilità da parte dell’utente di modificare in maniera parametrica il modello tridimensionale della sedia scaricabile in modalità open-source. L’operazione di manipolazione è demandata all’utilizzatore finale del prodotto il quale può variare spessori, altezze, proporzioni e dettagli agendo in maniera empirica con movimenti del proprio corpo; registrati e tradotti in istruzioni morfologiche da un sistema di motion capture.

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I layer della Sound Chair dell’artista Matthew Plummer-Fernandez sono “disegnati” dalle onde sonore che graficizzano frequenza, volume e tempo di un rumore appositamente campionato. Nel processo ideativo a livelli,riducendo lo spessore del materiale piano che si decide di sagomare aumenta la risoluzione del volume finale. Un esempio estremo sono le Subdivided Columns di Michael Hansmeyer. L’architetto concettuale crea grosse colonne stratificando cartoncini di 1mm ottenendo ornamenti fiabeschi, fantasmagorici, capaci di raggiungere un sorprendente grado di dettaglio.

Molti software di modellazione virtuale “ragionano” per mesh, ossia per reti (in genere a maglia triangolare) che compongono con porzioni finite elementari forme altrimenti complesse. È quindi un processo di discretizzazione che può restituire una forma in maniera più o meno aderente all’originale. La possibilità di rendere ogni singola mesh un oggetto di calcolo e quindi un elemento minimo su cui applicare forze, tensioni o modificazioni ha reso questa tecnica particolarmente idonea ad essere adottata in realizzazioni architettoniche tra cui ad esempio la copertura di vetro della fiera di Rho disegnata da Massimiliano Fuksas, il BMW Welt dello studio Coop Himmelblau, il caleidoscopico ingresso del Tokyu Plaza Omotesando Harajuku di Hiroshi Kakamura o il Pulkovo Airport di Nicholas Grimshaw.

Nel 2011 Nendo disegna Orime; un mouse per l’azienda Elecom caratterizzato da una scocca interamente razionalizzata secondo analoghe superfici triangolari. Ne risulta una sorta di Stealth da scrivania, capace di vivere in un limbo tra mondo digitale e analogico. Nel 2013 Plummer-Fernandez presenta il suo “ritrovamento” della Venus of Google, una sorta di personale Venere di Willendorf contemporanea. Sruli Recht crea nel 2013 la collezione Lo/Rez immaginando di ridurre la risoluzione dei drappeggi di un comune maglione e creando con sottili triangoli di legno giubbe che decostruiscono i corpi, li irrigidiscono, li avvolgono in coriacee armature geometriche. Superfici triangolari, ripetute e scalate in un’ossessione frattale compongono il Fractal.MGXTable di Gernot Oberfell, Jan Wertel e Matthias Bär o i semplici ma affascinanti Paper Vase Cover di Pepe Heykoop.

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Le forme della complicazione
Enza Migliore

Un approccio morfologico in qualche modo simile all’estetica della mesh è quello che potremmo definire noise. Il noise è un’interferenza, lo sfarfallìo di uno schermo mal funzionante, la corruzione di una forma di partenza con dettagli anarchici, casuali e dissonanti. Si tratta quindi di un metodo che complica una geometria di partenza, la frammenta, la disturba in maniera arbitraria.

Esempi emblematici sono la collezione Scam Share/d Heritage dello studio belga Pam&Jenny, il progetto Good Vibrations di Ferruccio Laviani o le NoizeChairs di GutoRequena. Quest’ultimo scansiona in 3d alcune sedie iconiche della tradizione brasiliana, ne compromette i modelli virtuali ottenuti e li restituisce alla materialità mediante processi di rapid manufacturing. L’effetto noise è anche assimilabile ai risultati formali tipici della tradizionale tecnica dell’origami, ma rinuncia al concetto di massima astrazione, all’equilibrio compositivo, alla ponderazione del numero di elementi, a volte anche alle simmetrie. Intenzioni di questo tipo sono quelle mosse nella progettazione dei 20 ponti per Central Park di ArandaLash o delle maschere Reflection disegnate nel 2014 dal fashion designer Qi Hu per un evento ai GrandMagasinPrintemps di Parigi.

Sorprendenti copricapo sfaccettati che depurano la tecnica dell’origami da codici estetici etnici, tradizionali ed orientali per creare creature appartenenti ad una immaginifica mitologia digitale. Le tecniche di modellazione virtuali considerano la materia infinita ed agiscono su di essa come farebbe uno scultore dell’argilla alle prese con un panetto di materia che si auto-genera dall’interno, dando così la possibilità all’artista di compiere infiniti allungamenti, schiacciamenti, tiraggi, curvature, rivoluzioni e torsioni.

È una materia fluida, molle, morbida, priva di tensioni, capace di liquefarsi al tocco del modellatore e poi congelarsi immediatamente non concedendo collassi. Esempi di questa sorta di ectoplasmismo sono molte architetture e prodotti di protagonisti della scena mondiale come Zaha Hadid, RossLovegrove, Ron Arad, Karim Rashid o dell’antesignano Luigi Colani.

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Ci sono esempi in cui è palese l’approccio modificativo di forme preesistenti; orologi daliniani, artefatti rigidi che, abbandonando momentaneamente la loro fisicità, vengono manipolati in maniera plastica e poi restituiti alla loro rigidità materiale. Spesso si scelgono oggetti o arredi volutamente molto tradizionali come i vasi cinesi soffiati via dal collettivo Front Design, come la serie Lathe che vede sedie del XXVII secolo ruotate, estruse, stirate, fuse o come le TwistedSculptures dell’artista WimDelvoye.

Da menzionare anche la serie Animal: The Other Side of Evolution di Ana Rajcevic. La designer inglese immagina di espandere, stirare con gesti veloci e precisi le ossa del cranio umano. Ne risulta una collezione di appariscenti accessori che sono prolungamenti di menti, zigomi, mascelle e setti nasali. Interviene sul corpo umano anche Richard Dupont con le opere Untitled e In Direction del 2008 e il fotografo Shinichi Maruyama per il progetto Nude.

Un altro interessante filone di ricerca nel campo della creazione di forme digitali è quello che demanda a potenti software di calcolo la gestione di regole generative predefinite. È un metodo di tipo computazionale capace di restituire geometrie complessissime e non gestibili dal designer che diventa così il progettista della regola che produce la forma più che della forma stessa. È il caso, ad esempio, dell’ormai celebre sperimentazione Sketch Furniture di Front Design, della rete a losanghe che Michael Schmidt plasma sulle curve di Dita Von Teese creando un abito totalmente realizzato in stampa 3d, dei paralumi Dentelle di Samuel Bernier il quale fa corrispondere ad un’unica silhouette infinite ed autogenerate strutturazioni delle superfici, delle calzature di Earl Steward la cui forma parte da una scansione tridimensionale del piede umano e poi prende corpo con interazioni parametriche che creano una struttura fitomorfa, o dei fasci di linee che creano il concept Protohouse di Softkill Design.

È ancora da menzionare l’esperienza italiana Collagene; un software concepito per creare maschere adattive. Il progetto, sviluppato da Do The Mutation, esplora il confine tra fisico e virtuale, connettendo le astrazioni del codice informatico con l’intima, viscerale dimensione di alterazione corporea propria della maschera. L’anatomia topografica del volto agisce da input per algoritmi che generano le fibre che formano l’oggetto, creando una formazione materiale che dopo la produzione tramite 3d printing perfettamente si adatta al suo territorio, il volto della persona/calco. È un approccio parametrico in cui il designer informatico non manipola direttamente le forme, ma ne studia le leggi di aggregazione, crescita e strutturazione e ne riscrive i codici, le matematiche, le regole automaticamente eseguibili.

Ne sono esempi il lavoro del gruppo Co-De-It o gli oggetti bioispirati dello studio statunitense Nervous System. L’estremo esito morfologico e concettuale della progettazione guidata dalle potenzialità digitali è costituita dalla parcellizzazione. Volumi di partenza vengono esplosi, resi polvere, molecolarizzati a formare nubi di materia a questo punto libera di aggregarsi secondo magnetismi random o di allontanarsi per sempre in un metafisico cyberspazio. Bruno Zevi, parafrasando Leonardo Da Vinci afferma “(…) va ricordato quanto diceva Leonardo sulla necessità di tener conto delle nebbie, delle foschie, delle sbavature, delle albe, delle piogge, del clima ingrato, del caldo, delle nuvole, degli odori, dei tanfi, dei profumi, della polvere, delle ombre e delle trasparenze, degli spessori dolci quasi sudati, delle evanescenze fuggevoli. Adesso l’architettura è attrezzata per captare tali valori”.[3] (Zevi in Marzano, 2004).

È l’effetto visivo che produce la libreria Scatter Shelf disegnata nel 2011 da Nendo per la galleria Friedman Benda. Gli strati di acrilico specchiano una figura in movimento frammentandone l’immagine, rendendola rarefatta, facendone disperdere dei frammenti. Libere aggregazioni di molecole sono il Bust of Lady Belhaven (after Samuel Joseph) di Stephen Jones o i cristalli, le nebbie, le celle e i fuscelli manipolati da TokujinYoshioka. L’approccio generativo/molecolare è costante nei lavori dello studio Onformative come ad esempio Fragments of RGB (2011), Montblanc Generative Artwork(2011) o unnamedsoundsculpture (2012).

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Conclusioni

Al di là delle categorizzazioni possibili, questi casi studio rendono palese un primo aspetto dell’estetica digitale legato alla sua universalità. Come si anticipava nel saggio di Quaranta questi segni del computer sono totalmente svincolati da tradizioni locali, da tratti distintivi di un qualsivoglia riferimento topico o ad una specifica cultura. Il “luogo” che produce queste forme è il luogo globale del virtuale e ciò rende queste forme comprensibili perché già assimilate da una diffusa e sempre più sedimentata cultura visiva contemporanea. Sono inoltre codici estetici talmente forti che sono perfino più longevi delle tecnologie che li hanno generati.

Se oggi ci capita di osservare un videogame di venti o trenta anni fa ne riconosciamo i limiti tecnologici che nel periodo della sua creazione non permettevano una buona definizione dei character i quali si identificavano in una sintesi di pixel. L’estetica del pixel invece resta contemporanea e può essere riletta ed attualizzata in esperienze progettuali molto più recenti. Gli oggetti e le architetture morfologicamente ispirate dall’estetica digitale sono “ponti”; forme-tramite sull’ormai labile confine tra mondo reale e mondo virtuale. Il rischio di questo approccio computer-centrico potrebbe esser quello di mettere in secondo piano il fattore umano, la cultura progettuale che lo domina. Gli esempi narrati dimostrano che non basta applicare in maniera automatica un modificatore per ottenere un progetto valido.

Nonostante tutto il computer, seppur capace di elaborare calcoli articolatissimi e a volte dai risultati inaspettati, resta sempre uno “stupido-ubbidiente”. Ossia non capace del pensiero progettuale che deve muovere le azioni. Come ci ricorda il sociologo Derrick de Kerckhove “Il design è una modulazione dei rapporti tra il corpo umano e l’ambiente, mentre vengono modificati dalla tecnologia. La tecnologia è una emanazione del corpo umano ed è il design a darle un senso.” (De Kerckhove, 1993). gestalt9


Bibliografia:

– Costa Mario, Dimenticare l’arte, Franco Angeli, Milano 2005

– De Kerckhove Derrick, Brainframes, Baskerville, Bologna 1993.

– Dorfles Gillo, Come vivremo. L’architettura del futuro alla Biennale, Corriere della Sera,17 settembre 2004.

– Faccioli Patrizia, In altre parole, Idee per una sociologia della comunicazione visuale, Franco Angeli, Milano 2001.

– Lévy Pierre, L’intelligenza collettiva. Feltrinelli, Milano, 1966.

– Macrì Teresa, Il corpo postorganico, Costa e Nolan, Milano 2002.

– Maldonado Tomás, Critica della ragione informatica, Campi del sapere, Feltrinelli, Milano, 1998.

– ManovichLev, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano 2002. Marzano Paolo, La città desiderata, Fluttuazioni e piegature dello spazio architettonico, www.archietturaweb.it, settembre 2004.

– Quaranta Domenico, Una Nuova Estetica?, Flash Art n303, giugno 2012.

– QuéauPhilippe, La posizione del virtuale, in F. Berardi, Cibernauti, Castelvecchi,  Roma 1995.


Note:

[1] Il cortometraggio Walking City di Universal Everything è un esempio di applicazione delle potenzialità espressive dei modificatori di cui dispongono gli attuali software. Creative Direction: Matt Pyke, animazione: Chris Perry, audio: Simon Pyke. http://www.universaleverything.com/

[2] Una mostra che indaga le influenze estetiche che le tecnologie digitali hanno prodotto su arte, design e architettura è Out of Hand, materializing the Postdigital. A cura di Ron Labaco. MAD Museum of Arts and Design, New York. Dal 16 Ottobre 2013 al 01 Giugno 2014.
[3] Zevi Bruno in Marzano Paolo, La città desiderata, Fluttuazioni e piegature dello spazio architettonico, www.archietturaweb.it, settembre 2004.

Die SilhouettensindAbstrakta. Seine Beschreibungisteinebloβe Silhouette. Silhouettes are abstractions. Their description is just a silhouette – Georg Christoph Lichtenberg

New shapes Ivo Caruso To illustrate a critical analysis concerning the contemporary aesthetics, it is necessary to consider the influence of digital technologies on the possibilities of creating unusual morphologies and visual scenarios that are very different from the traditional Euclidean codes.

Gillo Dorfles, commenting on the results of the ninth Venice Biennale of Architecture, focuses on the theme of technological, digital and “cellular”  inspiration of the new shapes of architecture by stating:  “Perhaps one of the first reasons is not only the abandonment of the old Vitruvius criterions, the syntax that seemed to reign in “rectangular-inspired” rigor in the past, or the fact that many of these unusual shapes can not be achieved without the intervention of computer and those nanotechnologies non-existent in the past, but rather in the fact that their implementation often starts from handmade modules and models, still completely “hand-built” as happened even in the case of Gehry. So we could even talk about not so much a new organic architecture (as Zevi stated), but an architecture whose development is similar to that of cells of a living organism and that in short, an architecture aimed to create a sort of unprecedented «cytoarchitecture».” (Dorfles, 2004)

It is possible to assert that the introduction in architecture, design and arts (as in all visual disciplines) of digital technologies for representation (specific softwares) and for material realization of artifacts or models (3d printers and systems for the rapid-manufacturing) is allowing the final overcoming of the dichotomy of rationalism / organicism in favor of absolutely new rules.

As suggested by Teresa Macrì: “The present day promises us a body of multiple contaminations and unpredictable functionalities. These relations, which the body faces, oust its identity and redesign a mutant subjectivity.”(Macrì, 2002)

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Today we are immersed in a sea full of stimuli, messages, digital forms. These forms, however, are not unknown for us. We are able to recognize them because they have been assimilated by our visual culture thanks to massive, continuous and global exposure. To the real world we have superimposed a virtual one, a cyberspace with its own language, its own architecture, its time, its codes and its own aesthetic rules. “The planning of cyberspace, the environment for communication and thinking of human groups, is one of the main aesthetic and political goals of the next century.” (Levi, 1966)

Over the last years a sort of collective intelligence layered, a form of thinking that connects and develops itself thanks to a unique technological language. The technological language is encoded and used to enable a dialogue between man and machine, between two or more machines, between more and more complex and efficient systems of men and machines. “Virtual worlds and cyberspace are not necessarily solipsists universes, abstractions separated from reality, they are effective representations, particularly well suited to connection with the world of technology and more generally with everything in the world that lends itself to formal modeling: in sum the universe of quantifiable, of what is mathematizable. “(Quéau, 1995)

It is furthermore misleading to consider computers just as tools for the representation, pre-visualization or aimed to control the machineries for production. The language of softwares today is the bearer of aesthetics due to the ability to return a given geometry or the creation of new geometries achievable only by digital and automated systems. Sometimes these spectacular capabilities, more or less consciously, influence the approach of the designer himself, guiding the choices, increasing the expressive possibilities. Paraphrasing Maldonado, it is coming true in an increasingly tangible way the shift from intellectual prosthesis to syncretic ones (that means able to aggregate motor, sensory-perceptual and intellectual functions).

“They are pre-programmed mechanical systems which, thanks to the extraordinary improvements in information technology and microelectronics, are able to interactively combine calculation, action and perception in the management of production processes.” (Maldonado, 1997)

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In a short article, the art critic Domenico Quaranta says: “In the end, the New Aesthetic does no more than state the obvious: that the new technologies are changing our reality and our outlook on the world, and that this is new and strange; that the real and digital merge and mingle; and that for years we created and saw through the same machines, whose logic and ways of seeing had an impact on what we see and create. (…) The New Aesthetic is not interesting as an idea; it is interesting as a phenomenon. Its success shows that the fusion of real and digital worlds has now reached a very high level of visibility and recognition; and that when we see a QRCODE, a pixelated pillow, a photoshopped picture, an error of compression, an architecture of Zaha Hadid, a satellite shot, a Guy Fawkes mask, we all know what we are seeing, and we all know that we are seeing the same thing, even without having the faintest idea of ​​what is meant by terms such as “robot vision”, “parametricism” or “augmented reality”. All this is now a part of reality, any more than we are willing to admit. Its influence in fields such as fashion, architecture, advertising and mass communication, the design of objects and the design of softwares, however, demonstrates the rapidity at which research, initially grown from a niche, now penetrated into the mainstream areas: a velocity that completely resets the traditional relationship between avant-garde and kitsch, radical experimentation and common taste. “(Quaranta, 2012)

Digital technologies so evolved from tools for the representation of an idea, a project; so from a functional level, more or less analogous to the “old” and “beloved” perspectives, rulers, mirrors, study models and prototypes; to an evolutionary approach, now generative and inspiring. The enormous potential of computing systems so became the source of concepts and morphological innovation. A “different” morphology, which emphasizes its difference from traditional figurative codes starting from them and acting with modificative instruments. [1]

According to the principle of synthetic otherness “images are becoming more and more abstract, less and less material forms and ever more languages, increasingly less visions and more and more pre-visions. They are not closed universes of meaning but open worlds of possible meanings (…) . Shapes (N/A) (…) we can consider open to manipulation, transformation, new synthesis. They are always in another place and in a otherwise.”(Faccioli, 2001)

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The shapes of simplification
Angela Giambattista

The digital method is essentially a manipulative approach, which deconstructs, cleans, degenerates with extreme ease simple shapes or scans of existing forms. New technologies “store the external world but, at the same time, they translate it in the terms of the mechanisms and of the physiology of their memory and return it so interpretated; that is to say they are not mirrors. “(Costa, 2005)

“The sampling procedure transforms continuous data into discontinuous ones (discrete), informations belonging to separate units: people, pages of a book, pixels. Then each sample is quantified; namely, that he is given a numerical value based on a predefined scale. “(Manovich, 2002)

In a nutshell, it is possible to assert that these operations of return, of “digestion” of the geometries by digital technologies can basically follow two paths: that of simplification, understood as a reduction of the resolution, the definition of a given form; and that of the complication seen as adding elements and their free processing. They are part of the first group the aesthetic variations arising from those which are the smallest units of digital images or virtual models, that are the pixels, the layers (levels) and the meshes (triangulations). Instead belong to the second group the resultings of modeling softwares’ modifiers as the noise effect (interference), fluidizing, the generative computational solutions or the fragmentation.[2]

It is important to note that, in the case of complex geometries, also the operations defined “simplification” inevitably lead to an increase of the signs of which a geometry is composed. Let’s take in consideration for example an elementary volume as a sphere; we can approximate the shape with pixels, layers or meshes. The smaller units will be the minimum permitted to create a final result that will be similar to the original ball. In the first case the return in pixels of the ball will be a conglomeration of small cubes inscribed in the starting volume. The concept of simplification is not therefore concerning signs or composition, but it works on the degree of resolution of the visualization. A resolution that excludes shades, softnesses, continuity.

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There are some case studies of projects that skillfully exploiting the aesthetics of pixels, as for example the dresses designed by Kunihiko Morinaga for Anrealage or The Family Tree 2.0 series by the young Indian artist Nandan Ghiya. In 2010, the British designer Julian F. Bond sets up a machine for molding small ceramic objects that, thanks to the regulation of thin mobile plaster forming the casting cavity, produces objects that are always different, but always united by a recognizable and characterizing pixelated aesthetic.

Cut flat jigs and overlap them has always been a simple method to obtain three-dimensional shapes starting from sheet materials or panels. A clear example are the ordered structures which are traditionally used for the construction of ships or aircrafts. One of the historical examples of this approach applicated to product design is the 0024 suspension lamp designed by Gio Ponti produced by FontanaArte in 1931. This lamp in some ways inspired in 1989 Titania by Alberto Meda and Paolo Rizzatto for Luceplan or Ferruccio Laviani in 2000 for Foscarini Supernova. This compositional approach today discovers a renewed interest with the increasing use of machines for laser or CNC cutting; machineries able to obtain shapes from flat surfaces in a simple and fast way.

Besides to “control” operating machines, the computer is also used to design individual sections, achievable in a more or less automated way. An example is the Clone Chair by Julian Mayor that in 2005, playing with layers of plywood, re-build a traditional Queen Anne chair. A similar outcome is the Layer Chair by Jens Dyvik made in Fablab laboratories and characterized by the possibility for the user to parametrically modify the three-dimensional model of the chair downloaded using an open-source platform. The manipulation operation is delegated to the end user of the product which can modify thicknesses, heights, proportions and details acting in an empirical way with the movements of his own body; these variations are recorded and translated into morphological instructions by a motion capture system.

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Layers of Sound Chair of the artist Matthew Plummer-Fernandez are “drawn” by the sound waves obtained by frequency, volume and time of a specifically digitized noise. In this creative process, reducing the thickness of the layer, the designer can decide to increases the resolution of the shape of the final volume. An extreme example are the Subdivided Columns by Michael Hansmeyer. The architect creates conceptual columns layering 1mm thick cardboard and creating fabulous and phantasmagoric ornaments, able to achieve an amazing level of detail.

Many softwares for virtual modeling use meshes, that are networks (generally triangular) with portions that make finished elementary forms otherwise complex. It is therefore a discretization process that can return a form in a more or less adherent way to the original. The ability to make every single mesh an object of calculation and therefore a minimal element on which to apply stress, strain or modifications made this technique particularly suitable to be adopted in architectural projects including for example the glass cover of the fair district in Rho designed by Massimiliano Fuksas, the BMW Welt by Coop Himmelblau, the kaleidoscopic entrance of Tokyu Plaza Omotesando Harajuku by Hiroshi Kakamura or the Pulkovo Airport by Nicholas Grimshaw.

In 2011 Nendo designs Orime; a mouse for the company Elecom characterized by a body entirely rationalized using similar triangular surfaces. The result is a sort of stealth for desktops, able to live in a limbo between digital and analog world. In 2013, Plummer-Fernandez presents his “discovery” of the Venus of Google, a sort of personal and contemporary version of Venus of Willendorf. Sruli Recht created in 2013, the Lo /Rez collection imagining to reduce the resolution of draping of commons sweaters so creating jackets using thin wooden triangles able to deconstruct the bodies, stiffen them, wrap them in hard geometric armors. Triangular surfaces, repeated and scaled in a fractal obsession create Fractal. MGX Table by Gernot Oberfell, Jan Wertel and Matthias Bär or simple yet charming Paper Vase Cover by Pepe Heykoop.

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The shapes of complication
Enza Migliore

A morphological approach quite similar to the aesthetics of the mesh is what could be called noise. The noise is an interference, the flickering of a malfunctioning screen, corruption of a original shape with anarchists, casual and dissonant details. It is therefore a method which complicates a starting geometry, it crashes it, it disturbs it in an arbitrary manner. Some examples are the emblematic collection Scam Share/d Heritage by the Belgian graphic studio Pam&Jenny, the project Good Vibrations by Ferruccio Laviani or the Noize Chairs by Guto Requena.

The latter scans some iconic chairs of the Brazilian tradition, damages the virtual models and returns them to the materiality using rapid manufacturing processes. The final effect of noise is also comparable to the formal results are typical of traditional origami technique, but ditching the concept of maximum abstraction, compositional balance, control the number of elements, sometimes even to the symmetries. Aranda Lash was inspired by these type of intentions designing 20 bridges for Central Park and fashion designer Qi Hu designed in 2014 Reflection masks for an event for Grand Magasin Printemps in Paris. Amazing faceted headdress purifying the technique of origami aesthetic from ethnic, traditional and oriental codes to create imaginative creatures belonging to a digital mythology.

The virtual modeling techniques consider a shape as a volume obtained by an infinite material on which it is possible to act as a clay sculptor would do struggling with a packet of material that can self-generate from inside, thus giving the artist the possibility to make infinite stretching, crushing , flues, bends, twists and revolutions.

It is a fluid material, soft, smooth, stress-free, able to melt at the touch of the modeler and then immediately freeze no more allowing any collapses. Examples of this kind of “ectoplasmism” are many architectures and products of design-stars such as Zaha Hadid, Ross Lovegrove, Ron Arad, Karim Rashid or Luigi Colani.

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There are examples where it is clear the approach of amending pre-existing forms; like the clocks depicted by Salvador Dalí, rigid artifacts, can momentarily abandone their physicality, to be handled in a plastic way and then return to their rigidity. Often designers choose intentionally very traditional furnishings or objects such as Chinese vases blown away by the Front Design collective, as the Lathe series that modifies chairs of the XXVII century rotating, extruding, pressing, casting, or as the Twisted Sculptures by the artist Wim Delvoye.

It is also important to mention the Animal series: The Other Side of Evolution by Ana Rajcevic. The British designer imagines to expand bones of the human skull with fast and precise gestures. The result is a collection of eye-catching accessories that are extensions of chins, cheekbones, jaws and nasal septas. In 2008 Richard Dupont too worked on the human body with the projects Untitled and In Direction and the photographer Shinichi Maruyama for the Nude project.

Another interesting line of research in the field of creating digital shapes is the one which assigns to a powerful calculation software the management of generative rules. It is a computational method able to return very complex geometries that can not be managed by the designer. So the designer becomes the creator of the rule that produces the form rather than the form itself. This is the case, for example, of the famous experiment Sketch Furniture by Front Design, of the lozenges net that Michael Schmidt moulds on the curves of Dita Von Teese creating a dress entirely made in 3d printing, of the Dentelle lampshades by Samuel Bernier which makes correspond to a single silhouette endless self-generated structures of surfaces, of the footwear designed by Earl Steward which forms part of a three-dimensional scan of the human foot, and then takes the body with parametric interactions that create a phytomorphic structure, or of the bundles of lines that create the Protohouse concept by Softkill Design. It is yet to mention the Italian experience Collagene; a software aimed to create adaptive masks. The project, developed by Do The Mutation, explores the boundaries between physical and virtual worlds, connecting the abstractions of computer code with the intimate, visceral dimension of altered body’s own mask.

The topographic anatomy of the face acts as an input for algorithms that generate the fibers that make up the object, creating a material shape that, after production using 3D printing, can perfectly adapt to its territory, the face of the person/mold. It is a parametric approach in which the designer doesn’t directly manipulates shapes, but it studies the laws of aggregation, growth and structure and it rewrites the codes, the mathematical rules automatically executable. Examples are the work of the Co-De-It group or the bioinspired objects by Nervous System.

The extreme morphological and conceptual outcome of design driven by digital potential is the one we can call “fragmentation”. Starting volumes are exploded, pulverized, divided in thousands of molecules in order to form clouds of matter that at this point is free to join itself according a random magnetism or to distance itself away in a metaphysical cyberspace. Bruno Zevi, quoting Leonardo Da Vinci says: “(…) it must be remembered what Leonardo said about the need to consider mist, hazes, burrs, sunrises, rains, the ungrateful climate, the heat, clouds, smells, stenches, perfumes, powders, shadows, transparencies and almost sweaty thicknesses, fleeting evanescences. Architecture is now equipped to capture these values. “[3](Zevi in Marzano, 2004)

This is the visual effect obtained by the Scatter Shelf library designed by Nendo in 2011 for the Friedman Benda gallery. The acrylic layers reflect a figure in motion fragmenting the image, making it thin, turning it in a cloud of disperse fragments. Loose aggregations of molecules are the Bust of Lady Belhaven (after Samuel Joseph) by Stephen Jones or crystals, mists, cells and twigs manipulated by TokujinYoshioka. This generative/ molecular approach is a constant feature in the work of the Onformative studio such as Fragments of RGB (2011), Montblanc Generative Artwork (2011) or unnamedsoundsculpture (2012).

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Conclusions

Beyond the possible categorizations, these case studies make it clear that the first aspect of digital aesthetics concerns its universality. As we anticipated with the essay by Quaranta these signs obtained by our computer are completely independent from any local tradition, any topical feature or any reference to a specific culture. The “place” that produces these forms is a global and virtual place, which makes them understandable because these shapes are already assimilated by a widespread and increasingly strong contemporary visual culture.

These aesthetic codes are so strong that it is possible to state that they are more durably than the technologies that have generated them. If today we observe a game of twenty or thirty years ago we recognize the limits of technology during the period of its creation that did not allow a good definition of characters which were identified in a summary of pixels. The aesthetics of pixels instead remains contemporary, and it can be revisited and updated in much more recent design experiences.

The objects and architectures that are morphologically inspired by digital aesthetics are “bridges”; forms-through on the now weak boundary between the real world and the virtual world. The risk of this computer-centric approach might be to overshadow the human factor, the design culture that dominates it. The examples show that, to get a good project, to apply a modifier in a just automatically way is not enough. Despite all, the computer, although capable of processing very complex calculations and sometimes with unexpected results, there remains a “dumb-obedient.” That is not capable of design thinking that must move actions. The sociologist Derrick de Kerckhove says: “Design is a modulation of the relationships between the human body and the environment, while they are changed by technology. The technology is a result of the human body and Design has the aim to give it a meaning. “(De Kerckhove, 1993)

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Bibliography

– Costa Mario, Dimenticare l’arte, Franco Angeli, Milano 2005

– De Kerckhove Derrick, Brainframes, Baskerville, Bologna 1993.

– Dorfles Gillo, Come vivremo. L’architettura del futuro alla Biennale, Corriere della Sera,17 settembre 2004.

– Faccioli Patrizia, In altre parole, Idee per una sociologia della comunicazione visuale, Franco Angeli, Milano 2001.

– Lévy Pierre, L’intelligenza collettiva. Feltrinelli, Milano, 1966.

– Macrì Teresa, Il corpo postorganico, Costa e Nolan, Milano 2002.

– Maldonado Tomás, Critica della ragione informatica, Campi del sapere, Feltrinelli, Milano, 1998.

– ManovichLev, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano 2002. Marzano Paolo, La città desiderata, Fluttuazioni e piegature dello spazio architettonico, www.archietturaweb.it, settembre 2004.

– Quaranta Domenico, Una Nuova Estetica?, Flash Art n303, giugno 2012.

– QuéauPhilippe, La posizione del virtuale, in F. Berardi, Cibernauti, Castelvecchi,  Roma 1995.


Notes:

[1] Il cortometraggio Walking City di Universal Everything è un esempio di applicazione delle potenzialità espressive dei modificatori di cui dispongono gli attuali software. Creative Direction: Matt Pyke, animazione: Chris Perry, audio: Simon Pyke. http://www.universaleverything.com/

[2] Una mostra che indaga le influenze estetiche che le tecnologie digitali hanno prodotto su arte, design e architettura è Out of Hand, materializing the Postdigital. A cura di Ron Labaco. MAD Museum of Arts and Design, New York. Dal 16 Ottobre 2013 al 01 Giugno 2014.
[3] Zevi Bruno in Marzano Paolo, La città desiderata, Fluttuazioni e piegature dello spazio architettonico, www.archietturaweb.it, settembre 2004.