In un grande casale bianco, luminoso, immerso nella quiete della campagna modenese, ha trovato dimora e sta crescendo rigogliosamente una delle realtà più sorprendenti nel panorama italiano delle arti digitali: fuse*, uno studio multidisciplinare fondato nel 2007 da Mattia Carretti e Luca Camellini.

La mission dello studio è quella di esplorare le possibilità espressive date dall’applicazione e dall’uso creativo del codice, realizzando connessioni inedite fra luce, spazio, suono e movimento.

Abbiamo incontrato Mattia Carretti, e nella nostra conversazione si scopre tutta la passione del gruppo per le specificità tecniche ed estetiche dei mezzi sviluppati e impiegati nei propri lavori: il segreto del loro inarrestabile successo.

fuse1Federica Patti: Dal 27 gennaio al 16 aprile CUBO Centro Unipol Bologna – aun fluire ininterrotto di situazioni, percezioni e molteplici esperienze sensoriali nelle quali il visitatore è chiamato ad interagire e partecipare nel processo estetico – ha ospitato la mostra “FLUX-US”, a cura di Angela Memola e Pascual Jordan, per la quale avete presentato il lavoro AMYGDALA. Com’è nata l’idea di questo intervento e come funziona?

fuse*: Su invito dei curatori, ci siamo confrontati con il lavoro delle artiste Mary Bauermeister e Francesca Pasquali ed abbiamo elaborato un intervento appositamente per gli spazi di CUBO e per questa mostra. AMYGDALA è un progetto che nasce dalla volontà di rappresentare l’ascolto e l’interpretazione del flusso continuo di pensieri condivisi in rete attraverso i social network. Il cuore di AMYGDALA è un algoritmo capace di analizzare in tempo reale migliaia di tweet, interpretandone lo stato emotivo attraverso un processo di Sentiment Analysis – sviluppato integrando la libreria open source creata da Krcadinac U., Pasquier P., Jovanovic J. & Devedzic V. Synesketch (An Open Source Library for Sentence-Based Emotion Recognition, IEEE Transactions on Affective Computing 4(3): 312-325, 2013).

L’algoritmo suddivide le emozioni in sei tipologie: felicità, tristezza, paura, rabbia, disgusto e sorpresa, ed effettua un’analisi testuale per ogni singolo tweet. Un tweet, una volta analizzato, è rappresentato da sei valori, uno per ogni emozione. L’analisi testuale elabora parola per parola, utilizzando un dizionario composto da oltre 5000 vocaboli, ognuno dei quali ha un punteggio per ogni emozione in base al proprio significato. Durante l’analisi di un tweet inoltre sono presenti regole euristiche; per esempio si controllano eventuali negazioni nel testo e si raddoppia il punteggio se una parola è scritta in maiuscolo per aumentarne l’importanza.

L’obiettivo è quello di rendere visibile i Big Data, il flusso di dati e di stimoli emotivi a cui siamo costantemente esposti e di cui raramente abbiamo piena coscienza, cercando di stimolare una riflessione sull’accessibilità di queste informazioni, le opportunità e i rischi della rivoluzione digitale che stiamo vivendo. Crediamo che prendere coscienza di questi meccanismi possa aiutare nella tutela del libero sentire individuale e collettivo: le informazioni infatti possono essere utilizzate per monitorare in tempo reale l’espandersi di un’epidemia o per prevenire un crimine e migliorare la sicurezza di una città, ma allo stesso modo possono essere sfruttati da aziende ed istituzioni per immagazzinare, spesso a nostra insaputa, quantità infinite di informazioni sulle nostre vite private.

AMYGDALA prende forma in uno degli spazi che abbiamo creato all’interno di CUBO nel 2013: IL MEDIA GARDEN. Qui abbiamo predisposto un’ installazione composta da 125.952 LED distribuiti su 41 colonne dislocate nei due grandi giardini su cui affaccia il centro culturale. In uno di questi due, le colonne si raccolgono a cerchio, creando una sorta di arena inversa in cui lo spettatore è circondato dai LED e dal suono, amplificato attraverso un sistema di diffusione a 360°.

La componente sonora è una parte molto importante dell’installazione, perchè rappresenta metaforicamente il processo di analisi e riconoscimento delle emozioni. 6 texture sonore rappresentano le 6 emozioni e vengono mixate ricevendo i dati ricavati dall’analisi dei tweet tramite protocollo di comunicazione OSC (Open Sound Control). Nella prima fase di raccolta dei dati, vengono applicate distorsioni, delay variabili da 0,1 a 100 msec, e decadimenti molto alti, ottenendo sonorità ruvide e poco riconoscibili, mentre man mano che le emozioni vengono riconosciute il suono si pulisce rivelando una melodia che rappresenta le percentuali rilevate.

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Il sistema di controllo sonoro è stato realizzato in MAX MSP; la patch che abbiamo sviluppato permette inoltre, grazie ad un sistema di quadrifonia, di far ruotare le 6 tracce attorno allo spettatore creando un effetto disorientante fino al momento in cui le emozioni vengono riconosciute, segnando la fine di un ciclo di AMYGDALA che si ripete, ogni volta, in maniera diversa.

La nostra collaborazione con UNIPOL è stabile ed ormai costante dal 2012, quando ci è stata commissionata la progettazione e la realizzazione di CUBO – Centro Unipol Bologna, lo spazio polivalente che racconta la storia dell’azienda e il suo rapporto con il territorio, attraverso diverse tecnologie ed installazioni.

Si tratta di uno dei progetti più complessi che abbiamo realizzato fino ad oggi: per la prima volta abbiamo intrecciato profondamente progettazione architettonica e multimediale a partire dal concept, cercando di far dialogare i vari linguaggi in modo armonico. Tutti i software, le tecnologie e le architetture di CUBO sono state progettate e realizzate dallo spin off del nostro studio FUSE*ARCHITECTURE, la divisione che si occupa di progettare luoghi narrativi.

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Federica Patti: fuse* è un collettivo artistico aperto e numeroso, ma anche uno studio professionale fra i più accreditati, sulla scia di modelli europei e internazionali del lavoro nelle arti digitali. Quali sono i modelli cui vi ispirate, esteticamente e lavorativamente, come sistema organizzativo?

fuse*: fuse* è stato fondato nel 2007 da me – Mattia – e Luca Camellini. Inizialmente la volontà è stata quella di testare in varie direzioni, unendo i nostri interessi e sperimentando in totale libertà, mossi semplicemente dalla curiosità e dalla voglia di esplorare nuovi linguaggi. Abbiamo presto intuito che le tecniche e le tecnologie digitali ci avrebbero permesso di raccontare storie in modo diverso, aprendoci infinite possibilità di composizione attraverso suono, luce, spazio e movimento. Nel 2008 abbiamo deciso di creare FUSE*INTERACTIVE, un ramo dello studio dedicato alla realizzazione di progetti di comunicazione. Le attività, i lavori commerciali, di FUSE*INTERACTIVE ci permettono di finanziare internamente la ricerca e i progetti sperimentali di fuse*, garantendoci autonomia economica e la maggiore libertà creativa possibile. Viceversa, la ricerca che svolgiamo con fuse* ritorna a FUSE*INTERACTIVE in termini di conoscenza e di immagine, alimentando un circolo virtuoso e vincente. Negli anni FUSE*INTERACTIVE è cresciuta e attualmente il nucleo è composto da 5 persone che lavorano anche ai progetti fuse*: oltre a me e Luca (direttori dello studio) fanno parte del team Riccardo Bazzoni (Sound Designer), Paolo Bonacini (Software Developer), Matteo Mestucci (Software Developer), Filippo Aldovini (Production Manager) e Giulia Caselli (Interface Designer).

In più, collaboriamo in maniera stabile e continuativa con una decina di freelance tra cui project manager, 3d designer, software developer ed architetti, in particolare con l’architetto Fabrizio Gruppini, con cui abbiamo fondato nel 2011 lo spin off FUSE*ARCHITECTURE, per la progettazione di “luoghi narrativi” attraverso progettazione architettonica e multimediale. Dal 2014 ci siamo trasferiti in un luogo che potesse stimolare l’interazione tra le diverse competenze per esplorare nuove strade: una casa di campagna nella periferia di Modena che abbiamo chiamato FUSE*FACTORY.

Ci sono molti studi ed artisti che seguiamo con ammirazione e che rappresentano una costante fonte di ispirazione per noi; il nostro è un settore fortunatamente molto vitale e ogni giorno facciamo nuove scoperte. Seguiamo artisti come Ryoji Ikeda, Ryoichi Kurokawa, Alva Noto, Nonotak, Adrien M & Claire B, Kimchi and Chips, UVA, Robert Henke, Joanie Lemercier, Quayola, ma anche molti studi: tra questi ART+COM è un punto di riferimento molto importante per noi.

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Federica Patti: Sempre a Bologna, avete avuto modo di presentare in anteprima italiana – al roBOt 08, nell’ottobre 2015 – anche Ljòs, forse la vostra creazione più conosciuta, ospitata in festival di ogni parte del mondo: quale pensate sia il segreto del successo di questo lavoro?

fuse*: Il riscontro che ha avuto Ljós è stato abbastanza inaspettato e crediamo derivi anche da una serie di fortunate coincidenze. Una delle intuizioni fondamentali dietro al successo di Ljós è stata sicuramente la scelta di lavorare con la danzatrice verticale Elena Annovi e di creare lo spettacolo attraverso il dialogo con la tecnologia di scena, cosa inedita nell’ambito delle arti performative multimediali. Questa scelta, unita alla potente carica scenica di Elena e all’interattività con le grafiche video generative e con il sonoro, ci ha permesso di ricreare una sensazione di sospensione tale da dar vita ad uno spettacolo coinvolgente, sorprendentemente emozionante, mai visto prima.

C’è da considerare poi che negli ultimi anni l’utilizzo della tecnologia digitale nell’ambito delle arti performative ha avuto maggiore diffusione, grazie anche al fatto che alcune tecnologie prima molto costose sono ora economicamente accessibili. Di conseguenza la produzione di questo tipo di installazioni e spettacoli è diventata meno impegnativa, sia per le compagnie che per gli spazi e le manifestazioni che le ospitano: possiamo dire di stare vivendo, in effetti, un momento storico favorevole allo sviluppo di questi linguaggi.

Un’altro aspetto che crediamo ci contraddistingua e che abbia giocato un ruolo vincente nella creazione di Ljòs è il ruolo centrale che la ricerca tecnica e tecnologica hanno assunto nel nostro processo creativo, impostazione che porta le tecniche digitali ad assumere un ruolo da protagoniste in scena, in primo piano. Ovviamente non sta a noi giudicare la qualità del progetto Ljós, ma possiamo dirci davvero molto soddisfatti e lusingati del risultato.

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Federica Patti: Avete all’attivo molte collaborazioni e progetti internazionali: vi sentite altrettanto conosciuti e riconosciuti in Italia?

fuse*: Se dovessimo mettere a confronto l’Italia con l’estero possiamo dire che in termini di strutture, festival, istituzioni e realtà interessate all’incontro profondo tra arte, tecnologia ed arti performative in Italia ci sono ampi margini di miglioramento. Per quanto ci riguarda, siamo convinti di essere soltanto all’inizio di un percorso che abbiamo appena intrapreso: la strada da fare è ancora lunga, siamo curiosi di vedere dove ci porterà.

Federica Patti: Quali sono i vostri prossimi appuntamenti?

Da Febbraio siamo partiti con la produzione di un nuovo spettacolo e speriamo di fare un altro passo in avanti. È un lavoro sviluppato in continuità con Ljós, in cui stiamo sperimentando nuove tecniche di allestimento e diverse tecnologie. Al momento siamo in fase di pre-produzione e lo script è ancora in stato embrionale; mentre in Ljós abbiamo raccontato il “dare alla luce”, attraverso il confronto e il dialogo uomo – macchina, in questo secondo capitolo si parlerà dell’ “ombra della luce”, giocando sulla percezione dello spazio e del tempo.


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