Sono nati da idee fantascientifiche e si sono poi sviluppati come tecnologie e ambienti di comunicazione per iniziati del web, ma oggi i mondi virtuali sono parte di una rivoluzione che sta ridefinendo l’industria dei media e dell’entertainment.

Così, la terza Virtual World Conference (organizzata dalla Virtual World Management, sponsorizzata da una cordata di realtà dell’industria guidate dalla The Electric Ship Company, e da poco conclusa a New York) ha visto la partecipazione di tutti gli esperti del metaverso ma anche di rappresentanti dei media, della comunicazione e del marketing, dell’advertisment, della legislazione e dell’educazione. I cinque stream principali in cui era divisa la conferenza sono già una sintesi dell’attuale panorama di riflessione, ricerca e sviluppo attorno al metaverso: kids and teens, marketing and entertainment, virtual laws, enterprise, technology and results (in relativo ordine di importanza/affluenza).

Kids and teens, in particolare, si può considerare il vero tema di questa edizione. Facile capirne il perché: i mondi virtuali per bambini e adolescenti attivi tra 2007 e 2008 sono oltre 100, gli utenti sono centinaia di milioni (il solo Habbo Hotel ne ha circa 80) e sono in continuo aumento, e per la maggior parte di loro le ore spese in-world (e in più di un world) saranno presto uguali alla somma delle ore oggi dedicate a vw, videogames, social networks e tv… Tanto che la generazione che ha oggi tra i 10 e i 13 anni è stata comunemente definita in conferenza ‘generazione avatar‘.

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Sulla base di questa visione, gli addetti ai lavori stanno elaborando le loro attuali e future strategie: basti considerare che la CBS, MTV, Disney e la Mattel hanno già vari mondi e milioni di utenti, e presto li avranno anche la Sony, la Lego, e chissà quanti altri. La tendenza tra i grandi marchi dei media, dell’entertainment e dei giochi, infatti, è quella di creare i propri diversi mondi per rappresentare diversi immaginari e diffondere diversi contenuti, e non più o non solo di rendere visibile la propria presenza in mondi ‘neutri’ come Habbo o Second Life. Che però rimangono comunque nel mirino per investimenti di visibilità di altro tipo e livello. Il punto è che i mondi virtuali, neutri o meno, stanno via via affiancando, quando non sostituendo, la stampa, la radio e la tv, il cinema e i videogiochi nelle abitudini di consumo mediale di tutte le fasce d’età. E gli esperti prevedono, nei prossimi 5 o 10 anni, l’affermazione dei mondi virtuali tanto in segmenti di mercato specifici quanto in quello di massa.

Lo sviluppo e la semplificazione delle tecnologie, l’ideazione di mondi in cui sia sempre più possibile agire con un senso e per uno scopo, l’aumento delle applicazioni intelligenti, la possibilità di accedere a contenuti strutturati ma aperti, infatti, stanno rapidamente aumentando il livello di coinvolgimento, e quindi adozione e dedizione, degli utenti. E il processo sembra solo all’inizio, come ha sottolineato Michael Cai, direttore del Broadband and Gaming alla Parks Associates, durante la presentazione della sua più recente ricerca sulle abitudini di consumo degli utenti di mondi virtuali, “Virtual Worlds by the Numbers: Today and the Future“.

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Quali altri dati sono emersi? E’ emerso che i mondi preferiti tra gli adolescenti intervistati sono Neopets, Second Life, Webkinz, Disney Toantown, Club Penguin, tra gli adulti Active Worlds, Entropia Universe, MTV Virtual Laguna Beach, There.com, Coke Studios, Second Life. E che le ragioni per cui si vive una vita virtuale sono: per giocare (36%), per evadere dalla vita reale (29%), per curiosità (23%), per creare e gestire un avatar (21%), per essere qualcun altro (20%), per giocare e interagire con altri membri (19%)

Infine, sono arrivate anche le previsioni per il 2008: 6-8 milioni di nuovi utenti visiteranno un mondo virtuale, e 2-3 diventeranno utenti attivi settimanalmente; ma la competizione è in aumento e quindi lo sviluppo dovrà andare nella direzione del maggior coinvolgimento possibile nel minor tempo possibile (il mercato di massa significherà un numero maggiore di utenti ma che spendono meno tempo); parallelamente, si sperimenteranno sempre più tecnologie per l’interoperabilità (cioè, il passaggio di avatar, o per lo meno di informazioni, da un mondo all’altro); e i social network aggiungeranno features di mondi virtuali e viceversa.

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Per le previsioni fino al 2012, Michael Cai ha rimandato a Maggio 2008. Lo cercheremo per intervistarlo, in un mondo o nell’altro. O forse basterà andare alla prossima London Virtual World Conference, il 20 e 21 settembre.

Dunque, se pure visti attraverso la lente dell’esaltazione o dello scetticismo italiani, entrambi infondati, i mondi virtuali possono sembrare ancora un utopia o già un falliment; in un ambito internazionale l’analisi è ben più attenta, e se pure le sperimentazioni per specialisti non sono certo concluse, nel frattempo è arrivato il momento di consapevolezze diverse e strategie ben più efficaci.


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