Una conversazione con Paola Lagonigro curatrice della rassegna sulla Computer art italiana, nell’ambito della mostra Il video rende felici. Videoarte in Italia, a Roma.

Giada Totaro: Paola Lagonigro, il 28 maggio 2022 si è tenuta la proiezione della rassegna sulla computer art italiana da te curata, nell’ambito della mostra Il video rende felici, curata da Valentina Valentini e in svolgimento dal 12 aprile al 4 settembre presso Il Palazzo delle Esposizioni e la GAM (Galleria d’arte Moderna) di Roma. Qual è la tua formazione e di cosa ti occupi attualmente?

Paola Lagonigro: Sono una storica dell’arte, attualmente funzionario della Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali. Tutta la mia formazione universitaria ha avuto luogo a Roma: ho studiato alla Sapienza, università dove ho svolto anche la mia ricerca di dottorato, incentrata sull’arte elettronica degli anni ’80. In particolare, mi interessava indagare la sperimentazione artistica e tecnologica che ha attraversato un decennio spesso ricordato per il ritorno, nel sistema dell’arte, alla pittura e più in generale all’oggetto artistico tradizionalmente inteso. Da questo percorso è nata la scoperta di un contesto artistico che conoscevo poco, ossia quello della cosiddetta computer art, espressione oggi non più utilizzata perché soppiantata da altre definizioni come new media art, media art, arte digitale e tantissime altre etichette. Studiando la computer art italiana per la mia ricerca di dottorato, terminata nel 2019, mi sono resa conto che in Italia c’è un contesto peculiare rispetto a quanto accade all’estero, dove si parla di computer art già negli anni ‘60. Sebbene non manchino università e istituti di ricerca, non si verificano quelle situazioni che all’estero hanno dato impulso alla sperimentazione artistica con le nuove tecnologie. In Italia, prima degli anni Ottanta, le sinergie tra il mondo dell’arte e quello della ricerca tecnologica sono molto rare. Per questo motivo l’arrivo dei personal computer rappresenta un vero giro di boa: l’informatica non è più appannaggio dei soli scienziati, il computer comincia a entrare nelle case di tutti e, di conseguenza, anche per gli artisti diventa un mezzo più accessibile, in termini sia operativi che economici. Molta della computer art italiana nasce da una sperimentazione “dal basso”, ossia da artisti che il più delle volte si autoproducono realizzando delle opere caratterizzate da quella tipica grafica low tech dei primi anni ’80. Non che questo non accada all’estero, ma da quello che emerge dalle mie ricerche, è qualcosa che connota maggiormente il contesto italiano.

G.T.: Come nasce l’idea e la curatela della tua rassegna sulla computer art italiana?

P.L.: La rassegna nasce all’interno della mostra Il Video rende felici, curata da Valentina Valentini e dedicata alla videoarte. A tal proposito, mi sembra importante precisare che molti degli artisti presenti nella rassegna ci tenevano a sottolineare la differenza tra computer art e videoarte: le loro opere nascevano “dal” computer e non da strumenti ottici di ripresa. La novità introdotta dalle tecnologie informatiche era proprio in questa nuova natura delle immagini: negli anni Ottanta si utilizzava molto l’espressione “immagini sintetiche”, vale a dire prodotte “per sintesi”, ossia con il computer, attraverso il ricorso al linguaggio di programmazione o, più semplicemente, con la tavoletta grafica. In ogni caso, il processo di creazione dell’immagine era “interno” alla macchina, a differenza della videoarte. Tuttavia i canali di circolazione erano spesso gli stessi festival dedicati all’“arte elettronica” in cui si poteva vedere anche molta videoarte. Per quanto riguarda la selezione degli artisti di questa rassegna, si tratta naturalmente di coloro che hanno sperimentato l’uso del computer negli anni ‘80, dunque anche se ho deciso di inserire alcuni video più recenti, arrivando addirittura al 2020, mi è sembrato giusto che gli autori fossero sempre gli stessi, ossia quella generazione che ha scoperto il computer in età adulta e che si è mossa in un contesto in cui a dominare erano le tecnologie analogiche. In buona sostanza la computer art degli anni ’80 è un’arte digitale nell’era analogica: di fatto era impossibile creare un video totalmente al computer come siamo abituati a fare oggi, volendo anche con uno smartphone. Per cui tutti questi artisti dovevano per forza misurarsi con le tecnologie analogiche, anche semplicemente per riversare il video su nastro magnetico e poter applicare una colonna sonora. Il primo video della rassegna, Pixnocchio (1982) di Guido Vanzetti e Giuseppe Laganà, è in realtà un film, uno stop motion su pellicola: ogni singola immagine, disegnata ricorrendo al linguaggio di programmazione del computer, è fotografata sullo schermo, dunque la novità non è nella tecnica di animazione, bensì nella possibilità di introdurre immagini “sintetiche”, caratterizzate da un’estetica elettronica, quella del pixel celebrato nel titolo del video. Un’altra artista che inizialmente adottava il metodo di fotografare lo schermo, per farne diapositive da proiettare, è Ida Georsa, l’unica tra gli artisti di questa scena con un percorso diverso perché non lavora con i personal computer, almeno non prima degli anni ’90. Gerosa ha la fortuna, rispetto ad altri, di poter collaborare con istituti di ricerca come il Centro Scientifico dell’IBM e il CNR di Frascati dove ha la straordinaria possibilità di lavorare con delle macchine dalle capacità tecniche di gran lunga superiori a quelle dei comuni personal computer. Capacità tecniche che si riveleranno fondamentali per creare quegli effetti materici e coloristici che amava ricercare già negli anni ’70 con le tecniche di stampa, come l’acquatinta. Per quanto riguarda gli altri artisti, la tecnica più diffusa è il riversamento delle animazioni su nastro magnetico. Questo dipende da motivazioni non solo tecnologiche, come la possibilità di applicare una colonna sonora, ma anche di distribuzione: la videocassetta garantiva una possibilità di circolazione e diffusione dell’opera. E c’è anche chi cerca di sfidare le tecnologie video, giocando sui 25 fotogrammi al secondo del sistema analogico PAL, come fa il gruppo Altair 4 (Pietro Galifi, Stefano Moretti, Avio Mattiozzi) in Acid Time (1989), un’opera che nasce al computer, ma che è strettamente legata al funzionamento del video analogico. Oppure c’è chi va oltre la cosiddetta “specificità” del mezzo, esplorando anche altri media, come fanno i Giovanotti Mondani Meccanici (Antonio Glessi, Andea Zingoni, Maurizio Dami) che attraversano il fumetto, la videoinstallazione e la performance.


Nella rassegna ho cercato di far emergere le principali linee di ricerca della computer art degli anni ’80, a partire dall’affermazione di una nuova estetica, quella dei personal computer, visibile ad esempio nelle opere dei già citati GMM e di Crudelity Stoffe (Michele Böhm e Marco Tecce), dove vediamo tutti i limiti tecnici di un Apple II (computer di grande successo), che però per gli artisti non rappresentavano affatto degli impedimenti: in altre parole, la bassa risoluzione e una tavolozza di colori estremamente limitata diventano piuttosto delle potenzialità, degli elementi di novità da esplorare. Böhm, a tal proposito, scrive anche un manifesto in cui annuncia l’estetica di Crudelity Stoffe, tutta basata sul linguaggio di programmazione e sui limiti del personal computer, in opposizione alle grandi produzioni cinematografiche. E anche in opere più recenti, lo stesso artista continua a indagare i limiti della macchina, ma in modo oggi totalmente diverso e con il ricorso a una grafica iperrealista.


Un altro filone interessante è quello della relazione tra immagini e musica, ambito molto indagato da Adriano Abbado che lo ha portato avanti fino a tempi recentissimi. Abbado sceglie di utilizzare il computer perché intuisce che si tratta di uno strumento grazie al quale poter “comporre audiovisivamente”: con le tecnologie digitali, infatti, è possibile gestire sia la parte grafica, sia quella sonora, cosa che nessun altro medium precedente permetteva. Il tema del rapporto tra immagini e musica è molto forte anche nel lavoro di Correnti Magnetiche e non a caso Abbado è stato uno dei suoi fondatori insieme a Mario Canali e Riccardo Sinigaglia, anche se poi ha abbandonato presto il gruppo. Nel caso di Correnti Magnetiche ci sono soluzioni diverse che vanno dal rigoroso ricorso al linguaggio di programmazione all’uso della tavoletta grafica, con un approccio al mezzo molto più immediato, spontaneo e, potremmo dire, pittorico. A tal proposito, è interessante notare come ci siano artisti che difendono l’importanza della programmazione e altri che invece ricercano nelle tecnologie digitali una reinvenzione delle pratiche grafiche e pittoriche tradizionali. Nel percorso cronologico che ho tracciato per la rassegna, inoltre, ho cercato di far emergere anche le evoluzioni tecnologiche: dalla grafica 2D dei primi anni‘80 a quella 3D, fino ad arrivare alla realtà virtuale nei primi anni ’90.

G.T.: Ogni opera racconta anche l’evoluzione delle tecnologie e dei software che oggi sono obsoleti, ma che hanno caratterizzato le estetiche che esse rappresentano. Come è conservato questo patrimonio e quanto è importante lasciare traccia della storia delle innovazioni che esse raccontano?

P.L.: Il tema della conservazione e dell’obsolescenza dei supporti è comune a quello della videoarte e di tutte le opere su nastro magnetico. In realtà, nel caso della computer art, ci sono ulteriori problematiche. Ad esempio esistono alcune opere che non è stato possibile mostrare nella rassegna perché non sono propriamente dei video, ma delle grafiche generate in tempo reale al computer, come i primi lavori di Daniela Bertol, dunque sono strettamente legate all’hardware con cui sono state create. In molti casi, di queste opere, purtroppo, ci rimangono solo delle diapositive che le documentano. Per quanto riguarda i video, tutto dipende da come si è conservato il nastro magnetico e da che tipo di videocassetta si digitalizza: ad esempio U-matic nei casi più fortunati o VHS in quelli meno fortunati. Alcune opere sono state recuperate proprio durante la mia ricerca di dottorato, come quelle di Crudelity Stoffe. Credo che nel caso della computer art il problema della conservazione sia piuttosto delicato perché si tratta di opere nate da tecnologie digitali ma che, per forza di cose, dovevano migrare su supporto analogico. Il paradosso è che ora quei supporti sono obsoleti e i video vanno digitalizzati, ma ogni passaggio, a partire dal primissimo riversamento su nastro magnetico o dalla foto dello schermo, rappresenta già una perdita di informazione e dunque di qualità dell’immagine. In altre parole, a meno che non si ripristini l’hardware originario, opzione difficilmente sostenibile, non si ha modo di vedere le immagini nella loro qualità iniziale. Per non parlare poi delle opere interattive basate su dispositivi ormai obsoleti, come le installazioni di Fabrizio Savi, di cui in questa rassegna è stato possibile mostrare solo un video monocanale.
Dunque il problema della conservazione è cruciale ed è anche uno dei temi affrontati da Il video rende felici, in occasione delle varie giornate di studio organizzate, ma anche nel volume curato da Cosetta Saba e Valentina Valentini, che accompagna la mostra. Va inoltre citato il progetto VARIA (https://varia.cultura.gov.it/), coordinato dalla Direzione Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura, che ha lo scopo di censire gli archivi di video e film d’artista di tutta Italia come operazione propedeutica alla tutela e alla conservazione. La speranza insomma è che questa grande mostra, grazie anche al sostegno delle istituzioni che l’hanno promossa, porti a migliorare il problema della conservazione.

G.T.: Una caratteristica comune agli artisti visionati durante questa rassegna è la relazione delle loro estetiche con altre discipline, ad esempio la scienza e la matematica. In una parola sono artisti transdisciplinari. Cosa secondo te differenzia l’arte e l’artista dalle altre branche del sapere? Oggi è importante diffondere queste esperienze anche tra le giovani generazioni?

P.L.: Certamente è importante, non solo per la transdisciplinarità, ma anche perché si tratta di conoscere le origini di quella produzione digitale che è oggi dilagante. C’è da dire che la scena artistica della computer art è stata, per così dire, “di nicchia”: ha avuto una certa risonanza soprattutto nei festival dedicati all’arte elettronica, ma rimanendo comunque ai margini. Anche oggi alcuni di questi artisti, pionieri dell’arte digitale, continuano a essere poco noti perché è solo con la rivoluzione digitale degli anni ’90 che si accendono i riflettori. Uno dei primi tentativi di recuperare questa storia è stato un progetto di ricerca coordinato da Silvia Bordini e Francesca Gallo a cui ho avuto il piacere di partecipare durante la ricerca dottorale. Mi riferisco alla ricerca sul Festival Arte Elettronica di Camerino: una delle prime e più importanti vetrine per la computer art negli anni ‘80, che infatti aveva un’apposita sezione a cura di Rinaldo Funari. La ricerca ha avuto tra le sue fonti proprio il materiale raccolto da Funari, un fondo che proprio di recente è stato donato alla Quadriennale di Roma. Il libro che è nato da questo progetto è stato intitolato, non a caso, All’alba dell’arte digitale (Mimesis, 2018): insomma abbiamo a che fare con le origini e personalmente credo che sia fondamentale conoscere la nascita dei fenomeni che attraversiamo. Viviamo in un’epoca in cui la parola “algoritmo” è un concetto chiave e sapere che gli artisti realizzavano opere basate su algoritmi già negli anni ’60 ci dà una diversa consapevolezza dell’attualità e direi che aiuta anche a comprendere e a contestualizzare meglio l’arte digitale di oggi e a percepire diversamente fenomeni e media che ci ostiniamo a definire nuovi.

G.T.: Paola ti ringraziamo moltissimo per questa conversazione. Il mio augurio è che questo patrimonio sia presto diffuso nei programmi di Storia dell’arte delle scuole di ogni ordine e grado, uscendo fuori dagli archivi e dai centri di ricerca, per contribuire alla costruzione dell’identità delle future generazioni dell’era post-umana e post-digitale. Proprio in questi giorni, è con grande dispiacere che apprendiamo la notizia della scomparsa prematura del prof. Marco Maria Gazzano dell’Università di Roma Tre, dove ho studiato scrivendo con lui entrambe le mie tesi di laurea, la prima su Ida Gerosa e la seconda sulla videoarte tra Regno Unito e Italia, attraverso lo studio del progetto REWIND Artists’ Video. Con lui ho conosciuto per la prima volta questo meraviglioso mondo, come lo definisce in uno dei suoi numerosi manuali, “dal film alle arti elettroniche, andata e ritorno”. Grazie professor Gazzano! A lei è dedicata questa intervista. 


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