La maggior parte degli sviluppatori non sono realmente designer e il contrario. E’ più comune trovare un team di lavoro invece che un singolo tuttofare. Potremmo però imbatterci in persone talentuose, creative e appassionate che non si preoccupano di utilizzare un software o un altro ed amano allo stesso tempo il design e la programmazione.
Per avere un’idea di Fluid.nl possiamo scoprire la sezione “about” dove una composizione interattiva di parole si sviluppa sul movimento del cursore per offrici alcune suggestioni del mondo di Remon Tijssen. Dalla musica all’immagine coordinata, dai videogiochi alla computazione generativa, da progetti personali a spettacolari lavori commerciali. Remon esplora i media con la freschezza del designer e le capacità tecniche di uno sviluppatore che vuole essere appagato dalle proprie linee di codice “La forma cambiò, cambiò e cambiò ancora. Da questo iniziai ad intravedere lo scopo di questi numeri “
La bellezza di un progetto è costituito da passione, capacità, buon gusto, conoscenza e il desiderio di ricerca tra mondi diversi. Designer o sviluppatore? Ormai da anni non possiamo considerare separate queste figure. Remon possiede entrambe le caratteristiche con la volontà di spingerle verso nuove esperienze.
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Ho chiesto a Remon Tijssen a.k.a. Fluid, la sua prima esperienza con la computazione, il suo background e le nuove sfide rivolte al futuro.
Luca Marzello: Fluid è veramente costituito da un singolo individuo o da un team?
Fluid.nl: Yup, più o meno. Scrivere composizioni, arrangiare performances, suonare la chitarra, cantare e firmare autografi. Individuare Fluid come un team è il più grande complimento che mi possano fare.
Luca Marzello: Raccontaci in breve la tua storia…
Fluid.nl: Nato nel 1974 nel Sud dei Paesi Bassi dove vivo e lavoro. Ho studiato come Graphic Designer e alla Scuola d’Arte, Interaction Design. Nel 2000 ho fondato Fluid.nl.
Luca Marzello: Racconta a Digicult il tuo primo approccio con la computazione ed il codice
Fluid.nl: Dovevo avere circa 10 anni, ho ricevuto un Atari 800XL (paragonabile al Commodore 64 all’epoca). All’inizio ricevetti giochi dai familiari ma molto presto ho scoperto lo schermo blu con un quadrato bianco lampeggiante e tutti i caratteri della tastiera. Era compreso un piccolo libro con il computer, con esempi di codice per generare effetti visivi e giochi sullo schermo della mia TV. Iniziai a digitare e dopo averci lavorato sopra ne scaturì una spirale, andai avanti cambiando qualche numero giusto per vedere cosa sarebbe accaduto. La forma cambiò, cambiò e cambiò ancora. Da questo iniziai ad intravedere lo scopo di questi numeri.
Guardando indietro, questa esperienza è stata la prima attività di gioco e apprendimento digitale! Ancora oggi rimane la migliore via per scoprire nuove cose.
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Luca Marzello: Il tuo stile appare fresco e “fluid”/o. Quando iniziò la tua passione per i videogiochi e come lavori per lo sviluppo di un gioco per ottenere divertimento ed usabilità?
Fluid.nl: E’ la creazione di videogiochi che è passione stessa anche se non sono un giocatore fanatico. Penso sia soprattutto perchè ci sono molti elementi insieme. Concept, visuals design, animazione, giocabilità/interattiva, musica, effetti sonori. Amo il processo di creazione in tutte le sue parti e soprattutto mettere insieme e modellare il tutto creando preziose applicazioni integrate.
Luca Marzello: La tua prima versione di Fluid era costituita da un incredibile filmato in Director, era il 2000. Oggi molti cercano di simulare il doc del mac. Lo hai inventato tu? (intendo in una applicazione web e interfacce non Mac-os)?
Fluid.nl: Lo sviluppo di interfacce crescenti come mi piace chiamarle arriva da un’esperimento che feci alla Scuola d’Arte (1997). Questo è il primo esperimento concreto che venne fuori dalla mia esigenza di cambiare gli oggetti con il puntatore. Nessuno intorno a me era in grado di farlo, ed è questo il motivo per cui ho iniziato a programmare. Così inizi ad avventurarti da solo per realizzare le tue idee.
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Luca Marzello: NedPho è un bellissimo esperimento sonoro. Non pensi che il suono sia sottostimato dagli sviluppatori in genere?
Fluid.nl: Sì assolutamente; ci sono bellissimi progetti audio/interattivi là fuori ma presenti in numero relativamente basso. L’interesse è più mirato alle installazioni artistiche che alle applicazioni e al design di interfacce interattive.
Luca Marzello: Lavoro e gioco. E’ possibile integrare questi due elementi nei lavori commerciali?
Fluid.nl: Sì certo, attualmente non mi piace fare distinzioni; deve essere più o meno lo stesso processo. I clienti del resto ti chiamano se le tue idee e design sono interessanti. Da questo automaticamente nasce una combinazione tra la tua stessa visione di come le cose dovrebbero essere, e quale pensi sia la migliore maniera per comunicare uno specifico traguardo del cliente.
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Luca Marzello: Un progetto che non hai ancora sviluppato e per cui uccideresti per poterlo fare
Fluid.nl: Senza dubbio un progetto con interfacce fisiche, motion tracking e grandi proiezioni per creare un ambiente altamente ricettivo.
Luca Marzello: Tre nomi dello scenario digitale/interattivo che ti ispirano e perchè?
FLuid.nl: Multi-touch devices per la posibilità di avere interfacce fisiche con l’abilità di ricevere e processare tocchi multipli creando interessantissimi nuovi, tattili e naturali modi di interagire con oggetti digitali. Processing, un ambiente di programmazione per il design generativo con un veloce crescita di una community appassionata e Flypentop, un grande esempio di presentazione di prodotto esaustiva dove ogni cosa calza perfettamente, con una forte ‘interattività posta come collante tra tutto.
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Luca Marzello: Quale è il miglior suggerimento che puoi dare ad un designer/sviluppatore?
Fluid.nl: Iniziare a lavorare per se stessi e leggere un vecchio ma ancora valido Bruce Mau’s incomplete Manifesto for Growth.
Luca Marzello: Progetti futuri?Prossima sfida?
Fluid.nl: A breve un nuovo gioco, animazione e sito dinamico usciranno e saranno divulgati presto su fluid.nl. Alcune delle mie prossime sfide (ne ho sempre troppe) saranno concentrate sul collegare i miei behavior designs al mondo fisico, in termini di ricezione e spedizione, letture, conferenze e ricercare quindi la grande possibilità di un ambiente interattivo tridimensionale.
www.atarimuseum.com/computers/8BITS/XL/800xl/800xl.htm