Francesco Luzzana è diplomato in Nuove Tecnologie dell’Arte all’Accademia di Brera. Collabora con diverse realtà come Non-Linear, Aiep e Studio Azzurro e presenta i propri lavori in diverse rassegne e festival italiani. La sua pratica abbraccia diversi ambiti che vanno dalla danza al creative coding, dall’interaction design alla scrittura. La sua ricerca ha come fulcro il concetto dell’abitare un territorio post-digitale, esplorandone i contorni, le contraddizioni e le possibilità.

Ti è mai capitato di vedere un’opera d’arte in realtà virtuale o aumentata? Qual è stata la tua impressione?

Mi è capitato di assistere sia a lavori in cui è il pubblico a indossare direttamente il visore, sia d opere in cui l’headset è usato dall’artista o da un performer, che in questo caso diventa l’interfaccia fra la componente virtuale dell’opera d’arte e lo spettatore.

A tuo parere, quali nuove potenzialità artistiche sono state portate alla luce dalla realtà aumentata e virtuale?

Una delle caratteristiche che mi ha sempre attirato della realtà virtuale è che rappresenta uno spazio del possibile: un modo per abitare condizioni differenti a quelle cui siamo abituati. Di sicuro poi le tecnologie VR offrono un livello di immersività eccezionale da sfruttare in ambito narrativo, ma ecco ci andrei cauto con il chiamarla novità.

Hai mai usato o hai mai considerate di utilizzare tecnologie immersive nella tua carriera artistica? In caso ti sia capitato, potresti raccontarmi un po’ di più della tua esperienza?

Mi sono avvicinato alle tecnologie VR durante gli studi in nuove tecnologie dell’arte all’accademia di Brera. Da lì ho iniziato a giocarci e studiarlo un po’ fino ad usarlo in progetto di tesi come dispositivo da indossare durante la discussione finale e con cui guidare la commissione attraverso gli ambienti e i case studies che affrontavo.

Al momento invece sto lavorando a due progetti in particolare:

  1. Object Oriented Choreography, che è una performance con una danzatrice immersa nella realtà virtuale: l’idea è quella che abiti una zona paragonabile alle grandi piattaforme digitali come fosse uno spettro software. L’idea è quella di esplorare le possibili coreografie generate dall’interazione con diverse architetture dati.
  1. Frana Futura è un documentario 3D work in progress sulla condizione idrogeologica ligure e punta a ricostruire tramite materiale di repertorio, documenti e rilievi fotogrammetrici diversi momenti della frana che caratterizza il territorio, così come le realtà che la abitano. La realtà virtuale è usata qua come dispositivo di regia per un montaggio performativo ed esplorativo in tempo reale dei materiali e degli ambienti ricostruiti.

Credi che l’immersione in ambienti alternativi per mezzo della realtà aumentata e virtuale possa servire per la riformulazione dell’esistenza umana nell’ecologia del pianeta?

Non lo so, è quello che vorrei capire anche io. Credo che la ricerca in ambienti VR possa aiutare a formulare forme di pensiero alternative o comunque laterali. Resta il fatto che poi la vita vera è fuori, e questo a mio parere è il grosso problema della realtà virtuale: c’è un confine molto netto tra il dentro e il fuori che in qualche modo me lo fa immaginare molto più innocuo o neutralizzabile in confronto, per esempio, a una proiezione o simili. Per quanto riguarda l’immersione e l’immersività in sé, a me non sembra sia qualcosa di tanto diverso da quello che già esiste per dire in una sala cinematografica o in un videogioco. Certo, l’effetto è molto più intenso ed esplicito. Forse la virtualità va a colmare qualcosa che guardando un film riempiamo noi con la nostra mente? Non so, tipo lo spazio della concentrazione e dell’assorbimento dentro l’opera, per esempio.

Credi che l’uso di tecnologie immersive possa servire nella lotta contro problematiche sociali come la sottorappresentazione di specifici gruppi sociali o la piaga del razzismo strutturale?

Qualsiasi cosa può tornare utile quindi non mi sento di escludere a priori un uso trasformativo di queste tecnologie. Detto ciò, non credo che la realtà aumentata e virtuale abbiano un potere intrinseco utile per emanciparsi dal punto di vista occidentale del maschio bianco [che diviene in questo momento sinonimo di un paradigma di pensiero oppressivo verso un tipo di soggettività non maschix, non biancx e non umano]. Anzi, semmai è vero il contrario: con il dispositivo della realtà virtuale che corona un percorso che a partire dalla visione prospettica accentra sempre di più il ruolo dominante di un uomo soggetto contro un mondo oggetto. Per cui, ecco, sì, le tecnologie immersive possono anche servire nella lotta, a patto di rinegoziare la loro natura e la natura dell’immersività che promettono.

Quali sono le tue aspettative per l’uso delle tecnologie immersive nel contesto artistico nel futuro prossimo? Credi che si svilupperanno e verranno largamente usate in ambito artistico o credi rimarranno sempre mezzi di espressione e fruizione per piccole cerchie?

Allora, in primo luogo, mi aspetto un abbattimento dei costi e dell’ingombro dell’infrastruttura necessaria, i quali ora come ora limitano l’accesso a situazioni più modeste e con meno risorse. Poi, mi aspetto di vedere nei prossimi anni un crescente scambio tra addettə ai lavori e persone non esperte, con più livelli di accesso non solo alla fruizione, ma anche allo sviluppo di contenuti e situazioni immersive. Se si pensa all’incredibile lavoro (estrattivo) che sta facendo Facebook, per esempio, con la piattaforma per sviluppare i filtri AR di Instagram rendendola comprensibile anche ai bambini, sarebbe interessante vedere che contributo può portare la comunità artistica e del creative coding in ambito open (un p5.js per la Realtà Virtuale, per intenderci).