Nel corso del 2013, il MOMA di New York ha proposto un’esposizione intitolata “Applied Design”, incentrata su una serie di oggetti le cui forme e funzioni si pongono in una zona di particolare convergenza tra estetica e utilità, arte e uso applicato. La grande rassegna sarà attiva fino al prossimo 20 Gennaio 2014.

La mostra, curata da Paola Antonelli, dal 2007 Senior Curator presso il MOMA (Digicult aveva parlato di lei e della mostra “Design and the Elastic Mind” all’interno del Digimag 34 / Maggio 2008: http://www.digicult.it/it/digimag/issue-034/design-and-the-elastic-mind/), si pone l’obiettivo di sviluppare un percorso di analisi sulle modalità attraverso cui il design sia oggi focalizzato non solo sulla dimensione estetica degli oggetti, ma su come esso sia in grado di innervare ogni sfera della vita sociale, compreso l’ambito dei videogiochi.

Proprio grazie a questa mostra, essi entrano per la prima volta all’interno della collezione permanente del più importante museo di arte contemporanea di New York, con una selezione di 14 games particolarmente interessanti dal punto di vista dell’interaction design. L’esposizione, non essendo di grandi dimensioni, rimane comunque lontana dal poter offrire una panoramica storica ed esaustiva sull’evoluzione del rapporto tra design, estetica e applicazioni sociali, un tema peraltro complesso e variegato e in veloce trasformazione in questi ultimi anni.

“Applied Design” non è si pone quindi l’obiettivo di mettere ordine, riassumere e semplificare. Piuttosto, intende aprire questioni ed erodere confini, nonchè rendere manifeste e visibili traiettorie culturali e artistiche la cui collocazione rimane tuttora incerta all’interno dei musei e delle grandi istituzioni culturali. La mostra affronta almeno due tematiche particolarmente interessanti per i lettori di Digicult: la prima, più ovvia e tutto sommato anche per questo meno originale, riguarda come alcuni oggetti “funzionali” – la cui funzione è indissociabile da una forma, e la cui forma non è indifferente rispetto al loro ruolo sociale – possano essere considerati e raccontati come forme d’arte.

Un esempio è il Mine Kafon, sminatore ecologico dalla forma sferica che funziona grazie alla forza del vento, progettato nel 2011 dal designer afgano Massoud Hassani. Un oggetto con un fine particolarmente utile, progettato in armonia con i parametri energetici dei luoghi dove deve essere usato, a partire da materiali naturali e riciclati, mescolando così, in un equilibrio senza dubbio affascinante, estetica, funzione e ricerca.

E ancora, la «chiocciola» della email @, un simbolo nato ben prima della diffusione dell’informatica e divenuto universalmente noto nel 1971, quando fu scelto dall’ingegnere statunitense Ray Tomlinson (allora impegnato allo sviluppo della ARPAnet) come elemento grafico per smistare le nascenti comunicazioni email. La diffusione universale e il successo visivo di questo simbolo, riflettono una scelta semplice, che nasconde, anche in questo caso, un raro equilibrio tra forma e funzione. Un equilibrio che si è integrato perfettamente nella vita quotidiana di miliardi di persone nonchè nella nostra cultura visiva contemporanea.

La seconda è la questione che “Applied Design” solleva rispetto allo statuto artistico dei videogames. Come già accennato, una delle particolarità della mostra consiste nel fatto che essa apre per la prima volta le porte del MOMA ai videogiochi, in particolare a 14 differenti games che vanno dal 1981 al 2007, ai quali è dedicato almeno metà dello spazio a disposizione. Si tratta di una scelta che procede lungo un crinale molto scosceso, che separa il rischio di cadere in un’operazione banale (e forse perfino ruffiana) da un passo deciso in direzione della codificazione della cultura “pop” dei videogames nei linguaggi dell’arte contemporanea.

La selezione, invero, non ha moltissimo di “pop”. Se escludiamo i due giochi più antichi, PacMan (1981) e Tetris (1984), a cui possiamo aggiungere Sim City (1993) e The Sims (2000), le scelte della curatrice Claudia Antonelli si sono concentrate sugli anni Duemila, includendo giochi a volte non particolarmente popolari ma altamente significativi per ciò che riguarda i nuovi modi di mettere in relazione software, comandi e funzioni del gioco.

Troviamo così Dwarf Fortess (2006), complicato gioco di esplorazione delle caverne; Vib-Ribbon (1999), game dalla grafica particolarmente eccentrica e minimale, in grado di generare un differente livello di gioco in relazione alla musica scelta dal giocatore; Another World (1991), titolo di fantascienza in stile platform, che conquisitò, ai tempi, un certo successo; Eve Online (2003), MMORPG di fantascienza incentrato sulle navigazioni interstellari.

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In conclusione, trovandoci di fronte ad una delle più autorevoli operazioni finalizzate ad introdurre la cultura e l’estetica del videogioco nella collezione di una grande istituzione di arte contemporanea, i temi di discussione sono senza dubbio numerosi.

Certamente, la selezione operata è una delle principali questioni; essa ci invita a riflettere non solo sulla capacità di rappresentazione delle opere, ma ci spinge a ragionare sul modo in cui l’arte istituzionale si avvia a “tradurre” questo universo, altamente commerciale e funzionale, all’interno dei propri canoni e orizzonti estetici. E ancora, la mostra affronta il problema delle modalità di “esposizione” dei videogiochi all’interno di un museo. Per loro natura, infatti, i games non devono essere osservati e men che meno “ammirati”. Devono essere usati. “Applied Design” è quindi strutturata come un punto di intersezione tra il “modello dell’arte” e il “modello arcade” (ovvero quello della postazione da sala giochi), in cui lo spazio e l’interazione del pubblico sono costruiti oscillando tra queste due attitudini, anche in relazione a quali giochi possono essere fruiti con piacere dal pubblico (come PacMan) e quali invece no (SimCity è certamente l’esempio più evidente).

Una serie di questioni assolutamente non scontate, che analizzano quindi non solo il ruolo del videogioco nella cultura contemporanea, ma soprattutto i limiti dei codici culturali e dei modelli di fruizione tipici del mondo dell’arte contemporanea. Se siete a New York durante le prossime vacanze di Natale, fate un salto al MOMA e godetevi questa interessantissima mostra; il futuro ne riserverà sicuramente tante altre.


http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/1353