La mia costante attrazione verso le aree delle nuove attività artistiche, deriva probabilmente da questa esistenza. Vedo la libertà nel caos dell’indefinito. Questo atteggiamento nel corso degli anni ha portato a varie categorie espressive, tra cui l’utilizzo di video è una, il suono un’altra, la net art un’altra ancora, così come installazioni e performance audiovisive, dato che il mio obiettivo non è mai stato cosa ricade in quale categoria, ma una domanda sulla mia stessa esistenza.


Sachiko Hayashi è una visual artist che lavora principalmente con media interattivi su schermo e video. E’ originaria di Tokyo, ha vissuto nel Regno Unito e negli Stati Uniti, ma attualmente vive in Svezia. I suoi lavori video, un’investigazione della composizione temporale nell’immaginario soggettivo, spesso in combinazione con le sue sperimentazioni audiovisive, hanno guadagnato un grande prestigio internazionale nel corso degli anni. Nel 1991, ha fondato MASH, un duo artistico con il compositore Magnus Alexanderson, allo scopo di indagare le possibili combinazioni tra suono e immagine in movimento, è stata poi la fondatrice della rete internet DIAN e dal 2003 è la caporedattrice di “Hz”, un web journal di Fylkingen, associazione artistica no profit di Stoccolma (http://www.fylkingen.se).

I lavori della Hayashi mostrano una miscela unica di elementi estetici e concettuali, tramite l’uso della tecnologia, in una profonfa esplorazione tra immagine, suono, concettualizzazione dell’arte e tematiche filosofiche nel rapporto con altre discipline. E’ molto conosciuta per i suoi lavori di net art che coinvolgono l’analisi della natura umana tramite l’uso dell’interazione, in cui non è solo l’elemento figuratico il focus dell’opera, ma proprio la reazione delle persone verso ciò che viene rivelato attraverso l’interattività.

In collaborazione con HumLab presso la Umeå University (http://www.humlab.umu.se/), in Svezia, nel 2010 ha avviato Yoshizake “Up-In-The-Air”, un programma di residenza su Second Life. Nella seguente intervista espone le sue idee sulla propria arte e su Second Life, come piattaforma per sperimentazioni artistiche.

Mathias Jansson: Sin dalla metà degli anni Novanta lavori con i media interattivi. Cos’è stato in un primo momento, a farti avvicinare ai media interattivi, alla net art, etc.?

Sachiko Hayashi: Il movimento spazio-temporale di impatto e influenza incarnato dall’interattività mi ha sempre affascinato. Proprio come il lancio di una pietra in uno stagno crea increspature nell’acqua, un movimento ne genera un altro, provoca un cambiamento innescando un altro fenomeno contemporaneamente nel tempo e nello spazio.  

La prima opera d’arte che ho voluto mostrare al pubblico indicava espressamente questa passione. L’opera, chiamata Resonance, è stata sviluppata tra il 1989 e il 1990 ed era un’installazione sonora interattiva. L’opera consisteva in tubi di plastica gialla di circa 15 cm di diametro, con luci sistemate in modo strategico, affinché illuminassero i tubi dall’interno. Circa 15-20 di questi tubi di plastica, erano stati posti a terra per creare una foresta artificiale, nella quale erano stati installati diversi sensori per registrare i movimenti dei visitatori. Un piccolo altoparlante era stato assegnato a ciascun sensore, che, una volta attivato, avrebbe innescato suoni selezionati in modo casuale e brevi composizioni di suoni tramite un computer, ognuno nell’altoparlante assegnatogli. Era un progetto ambizioso, non solo poiché ero una principiante, bensì anche perché sarebbero stati necessari un programmatore, un sound artist/composer e un sacco di materiale e attrezzatura, tutte queste cose al tempo venivano a costare molto. Alla fine, a causa della mancanza di fondi, il progetto non è mai stato realizzato concretamente.

Questa esperienza mi ha reso cosciente sull’aspetto economico dell’impiego della tecnologia, una consapevolezza che ancora oggi persiste in tutto ciò che faccio. Eseguo da sola la programmazione per tutti i miei lavori, ad esempio. Non è che mi piaccia scrivere codici, ma ha a che fare con la brutta esperienza di non poter garantire i fondi per un programmatore come nel progetto descritto poco fa. Più cose riesci a fare da solo, e più sei indipendente quando si tratta di finanziare i progetti, di conseguenza il rischio dovuto a difficoltà economiche diventa minore. Questa è la lezione che ho imparato.

La net art è stata una parte della direzione che ho preso. A metà degli anni Novanta mi sono iscritta a un Master nel Regno Unito che, tra le altre cose, mi ha insegnato a programmare progetti per CD-ROM. A causa della piccola scala di gestione del progetto del CD-ROM e della sua natura poco costosa, ho potuto riaccendere il mio interesse per l’interattività.

Da lì, entrare nell’arena online quando Internet è diventato realmente accessibile come piattaforma media, è stata una naturale evoluzione.

 

Mathias Jansson: Quali sono gli argomenti che t’interessano in quanto artista?

Sachiko Hayashi: La mia risposta alla tua domanda è al contempo semplice e complessa. La pratica artistica è sempre stata per me un tentativo di conoscere me stessa secondo i miei criteri. Ognuna delle mie opere rappresenta vari aspetti di questa ricerca. Infine ciò a cui aspiro è un modo adatto e personale di esprimere chi sono nella mia interezza, il modo in cui la mia esperienza personale, incluso quella razziale, culturale, generazionale così come quella individuale, può manifestarsi come cristallizzata sotto forma di opera d’arte.

Lascia che entri nei dettagli: In quanto donna né bianca né occidentale, che ha anche speso più della metà della propria vita all’estero in Occidente, la mia esperienza è chiaramente differente da quella di coloro la cui razza, sesso, cultura e tradizione sono accettate perché mainstream. Ovunque io sia, perfino nel mio paese d’origine, sono un perenne straniero che si ritrova in periferia.

Le periferie perpetue (o l’Altro, per utilizzare il termine della filosofia post-moderna) corrono il rischio di vedersi attraverso gli occhi del centro, percepirsi come gli altri tendono a percepire, ad esempio, definirsi attraverso la prospettiva altrui, perfino accettare e utilizzare un altrui linguaggio (sociale, accademico, estetico, etc.) con la sua logica interna, anche quando ciò conduce chiaramente alla negazione della propria esperienza e, talvolta, perfino alla totale cancellazione della propria prospettiva. Questa condizione per la mia stessa esistenza mi ha portato alla problematizzazione di sé, così come alla messa in dubbio di definizioni, categorie e perfino linguaggi di genere.

La mia costante attrazione verso le aree delle nuove attività artistiche, deriva probabilmente da questa esistenza. Vedo la libertà nel caos dell’indefinito. Questo atteggiamento nel corso degli anni ha portato a varie categorie espressive, tra cui l’utilizzo di video è una, il suono un’altra, la net art un’altra ancora, così come installazioni e performance audiovisive, dato che il mio obiettivo non è mai stato cosa ricade in quale categoria, ma una domanda sulla mia stessa esistenza. In breve, non sono un’artista “monogenerica”. Sono più interessata al filo conduttore tra le mie opere a un livello più profondo, non dalla prospettiva di categorie e generi.

Nonostante un comune denominatore di tutte le mie opere, sin dalla metà degli anni Novanta, sia stato l’utilizzo della tecnologia, credo sia opportuno dire che non sono concorde con molte persone che nutrono interesse per i nuovi media. L’attrazione che provo ha sempre risieduto nella fluidità del non-ancora-stabilito, nella sua sala per deviazioni e deflessioni, e mai nella presunta superiorità morale della novità. In tal senso, per me è un peccato che i nuovi media oggi siano diventati un’area in cui il culto della scienza e il monismo modernistico rievocativo prevalgono in modo massiccio; allo stesso modo, dove loro vedono un futuro, io tendo a vedere il passato, e dove loro vedono una liberazione, io tendo a vedere l’oppressione.

Mathias Jansson: Lo sviluppo dei nuovi media e della tecnologia è stato molto veloce negli ultimi venti anni. Come ti ha colpito tutto ciò, in quanto artista, dal momento che il kit di strumenti è in costante cambiamento? Mi spiego meglio: se dipingessi su tela, i pennelli sarebbero sempre gli stessi negli anni, ma i programmi sul computer, internet, etc. cambiano di continuo con nuovi strumenti e formati, forse può essere una sfida per te come artista?

Sachiko Hayashi: La tecnologia, specialmente la nuova tecnologia, cambia incessantemente, come hai fatto presente. Fino a dieci anni fa perfino la piattaforma (i sistemi operativi del computer) era in costante sviluppo, così che un lavoro creato su una piattaforma non poteva essere letto quando il suo sistema operativo diveniva obsoleto. Un’applicazione (applicativo d’autore) viene tolta dalla circolazione da una decisione di gestione di una società, e al contempo vengono prese nuove applicazioni e superfici di linguaggi di programma, che sono più abili alla necessità del giorno. Inoltre è possibile creare una nuova arena, e con essa può cominciare una serie di nuovi studi, com’è successo nel caso di Internet e del suo spazio di rete. Questo a sua volta crea un ambiente che è differente dai media tradizionali; in questi ultimi la profondità di conoscenze e abilità è in un certo senso costante, considerando che le aree racchiuse nella nuova tecnologia sono maggiormente instabili, spesso con l’effetto di dare priorità assoluta alla ricerca del nuovo, di fronte all’evoluzione della tecnologia. In breve, il tecnocentrismo, inteso come valutazione dell’opera è basato sull’inventiva tecnologica più nuova e complicata, è una caratteristica comune dei nuovi media. E la sensazione di tenersi aggiornati con le novità può essere terribilmente stressante, lasciare costantemente l’impressione di non essere in grado di dedicare tempo sufficiente per approfondire e consolidare il proprio campo estetico, per non parlare delle proprie capacità.

Questa condizione crea inevitabilmente alcune problematiche specifiche dei nuovi media; l’applicazione di nuove tecnologie può gettare ombra sull’espressione artistica, ed esiste la tendenza a invitare opere che sono più sull’orlo dello sviluppo tecnologico e del design. E’ anche vero che un’opera basata sul tema del giorno (nuova tendenza nella tecnologia) non sopravviverà alla prova del tempo come arte. Uno di questi esempi è la Laser Art, a cui ha dedicato un capitolo il libro di Frank Popper sull’Arte Elettronica. Mentre il laser è diventato un mezzo comune molto diffuso per spettacoli su larga scala, i professionisti che ne avevano visto il potenziale nell’impiego artistico oggi sono stati in gran parte dimenticati.

La ricerca di nuove tecnologie può far di te un pioniere ma la domanda è “pioniere di cosa.” D’altra parte, i primi giorni del cinema sono pieni di esempi di film che noi oggi percepiamo essere nient’altro che semplici opere teatrali registrate. Situato agli antipodi da McLuhan e nemmeno lontanamente vicino a Benjamin, queste opere sono indicative dell’ombra dei vecchi media nei nuovi media, vecchie estetiche camuffate con abiti nuovi.

La sfida che affronto come artista utilizzando le nuove tecnologie probabilmente è sintetizzata al meglio nei due esempi che ho riportato qui sopra. L’interrogativo che costantemente mi pongo è dove mi trovi tra i due antipodi.

Mathias Jansson: Collabori anche con l’organizzazione svedese Fylkingen. Che tipo di organizzazione è Fylkingen?

Sachiko Hayashi: Fylkingen è un’associazione no-profit di Stoccolma, gestita da artisti. Fondata nel 1933 come una società di musica da camera, ha presto ampliato il suo territorio per includere varie forme artistiche di intermedia. Oggi, i suoi quasi ottant’anni di storia testimoniano la sua iniziativa dinamica per introdurre e promuovere in Svezia forme artistiche ancora-da-definire, dato che non esiste un equivalente a livello nazionale. Gli esempi includono l’EAM (Electro-Acoustic-Music) sin dagli anni Cinquanta, la Video Art sin dagli anni Settanta (incluso il revival della Video Art negli anni Ottanta), gli Happenings negli anni Sessanta e la Performance Art negli anni Settanta, e la Sound Art e l’Elettronica negli anni Novanta. Come tale, è sempre servito da interfaccia all’avanguardia tra Svezia ed estero. I nomi degli artisti che sono stati presentati in Svezia da Fylkingen comprendono Luciano Berio, Karlheinz Stockhausen, John Cage, Merce Cunningham, David Tudor, Nam June Paik, Shigeko Kubota, La Monte Young, Pauline Oliveros, e negli ultimi anni, Merzbow, Stelarc, etc. La lista è quasi letteralmente infinita.

I membri dell’organizzazione riflettono anche questo status unico. La storia di Fylkingen è profondamente legata a quella della storia dell’arte svedese, poiché è stata la culla e la casa per i maggiori compositori, musicisti, ballerini e pionieri di vari settori (cinema sperimentale, poesia sperimentale sotto forma di composizione di testo-audio, performance artistiche, video art, sound art, musica improvvisata, etc.) del paese, che hanno spinto i confini nei rispettivi campi. Alcuni esempi degni di nota sono Bengt Hambraeus (compositore di EAM), Karl-Erik Welin (compositore/pianista), Folke Rabe (compositore), Åke Hodell (compositore testi-audio), Margareta Åsberg (ballerina), Sten Hanson (compositore testi-audio /artista performer) e Carl Michael von Hausswolff (elettronica/sound artist), per elencarne solo alcuni. Tra gli stretti collaboratori vi sono: Måndagsgruppen (l’associazione di musicisti più influente nella Svezia degli anni Quaranta), Öyvind Fahlström, Pistol Teatern (teatro sperimentale che ha introdotto gli happenings in Svezia negli anni Sessanta), Pontus Hultén e Moderna Muséet, Tekniska Muséet, Swedish Radio, etc. Fylkingen è stata determinante a dare vita a Elektronmusikstudion (EMS/Electronic Music Studio) a Stoccolma.

Mathias Jansson: Fylikingen sta pubblicando “Hz-journal”, un journal online, di cui sei redattrice. Qual è l’obiettivo della pubblicazione?

Sachiko Hayashi: “Hz-journal”, pubblicato da Fylkingen, prese il via come una rivista cartacea negli anni Novanta su iniziativa di Carl Michael von Hausswolff e Bo Rydberg. L’intenzione era quella di rimpiazzare e dare nuovamente vita al Fylkingen Bullettin, che nacque nel 1966 come il periodico di Fylkingen per i suoi membri. Nel 2000, “Hz” si è spostato su piattaforma online grazie a Kent Tandkred e Thomas Liljenberg. Dal 2003 ho contribuito come co-redattrice (Numero 2, con Thomas Liljenberg) e come capo redattrice (a partire dal Numero 3). Dal Numero 3, il periodico è stato gestito sulle basi di inviti aperti a livello internazionale ed è diventato ciò che “Hz-journal” è attualmente. La mia idea di “Hz-journal” è quella di un periodico per professionisti delle forme artistiche che spesso non rientrano tra le categorie artistiche tradizionali. Il periodico è destinato a servire da forum per vari professionisti dell’arte non tradizionale, affinché condividano idee e pensieri che provengono dalla ricerca delle pratiche artistiche non-tradizionali e non-convenzionali. Questa prima priorità è completata con articoli di teorici, critici e curatori, i cui settori di maggior interesse corrispondono alla posizione precedentemente menzionata. E’ anche mia intenzione far sì che “Hz-journal”, in quanto periodico incentrato sul “condividere”, dia spazio a testi di approfondimento, resistendo dal giornalismo di cronaca, recensioni, critica d’arte o testi con velleità politiche.

Come tale, “Hz-journal” è stato in grado non solo di pubblicare testi di tenore più filosofico, bensì anche di ristampare una tesi specialistica in ambito artistico, un capitolo del libro, così come prime stampe di testi che sono pietre miliari, quali “The Aesthetics of Failure: ‘Post-Digital’ Tendencies in Contemporary Computer Music” di Kim Cascone, “Quantum Improvisation: The Cybernetic Improvisation”, di Pauline Oliveros e “Moistmedia, Technoetics and three VRs” di Roy Ascott.

Mathias Jansson: Con HumLab hai preso parte all’iniziativa di un programma di residenza su Second Life. Puoi raccontarmi qualcosa delle origini del programma?

Sachiko Hayashi: Dal 2010, HUMlab dell’Università Umeå ed io abbiamo lanciato una residenza virtuale artistica, chiamata Yoshikaze “Up-In-The-Air” Residency sulla simulazione di HUMlab su Second Life (d’ora in poi abbr. SL). HUMlab è un luogo d’incontro in RL (cioè Real Life, in opposizione a SL) per ricercatori e studenti dell’Università, il cui scopo principale è quello di unire diverse discipline accademiche umanistiche che coinvolgono le nuove tecnologie. La simulazione di HUMlab su Second Life comprende attività che riflettono la RL di HUMlab, incluso ricerche sulla formazione linguistica virtuale, religioni virtuali, muselogia virtuale, etc., la residenza artistica Yoshikaze è parte di questa attività di simulazione HUMlab su SL.

Sono la curatrice del programma e sono stata responsabile della creazione delle bozze della residenza, della selezione degli artisti e della coordinazione delle comunicazioni tra i nostri artisti e HUMlab. James Barrett, il candidato al Dottorato di Ricerca in Filosofia dell’Università Umeå, è il manager di simulazione nonché il rappresentante di HUMlab nell’amministrativo di Yoshizake. Alla fine di ogni residenza offriamo cinque giorni di mostra in RL a HUMlab, in cui anche Carl-Erik Engqvist, l’art director di HUMlab, condivide la responsabilità insieme a me e Jim. Tutte le decisioni economiche vengono prese da Patrick Svensson, direttore di HUMlab.

Il programma di residenza è nato dalla mia esperienza dopo aver partecipato al progetto di Tagging Art “Virtual Moves”. Nel 2007 grazie ai fondi del Danish Art Council, il progetto di Tagging Art ha selezionato a Copenaghen nove artisti affinché creassero opere d’arte su Second Life. Sono stata una tra gli artisti selezionati e mi sono ritrovata a dover cercare uno spazio virtuale con lo scopo di costruire la mia opera. Questa esperienza mi ha reso consapevole della necessità dello spazio per uno studio virtuale per artisti su SL.

Ne sono venuta a conoscenza nel 2006 con HUMlab, quando James Barrett e Patrik Svensson mi hanno invitata a tenere una conferenza. Su mia richiesta, mi hanno anche appoggiata con la disponibilità dei loro spazi virtuali su SL per la mia parte sulla mostra “Virtual Moves” alla National Gallery di Copenaghen nel 2008. Subito dopo sono riuscita a garantire una parte della simulazione HUMlab per il gruppo di Second Life, Avatar Orchestra Metaverse (AOM), che aveva bisogno di una location per le prove e di cui al tempo facevo parte. Quando poco dopo l’AOM trovò un’altra casa su SL, lo spazio divenne ridondante e inattivo. In seguito, in accordo con il manager della simulazione e il direttore di HUMlab, ho deciso di riattivare lo spazio da sperimentare con l’idea di una residenza virtuale. 

Mathias Jansson: Quali sono le condizioni per il programma di residenza e quanti artisti hanno sinora utilizzato il programma?

Sachiko Hayashi: Attualmente siamo al nostro settimo resident artist, Pyewacket Kazyanenko, che, oltre alla propria pratica artistica su SL, ha aiutato Stelarc su SL. All’inizio dell’anno abbiamo anche avuto una presentazione speciale di Kristine Schomaker sui suoi due precedenti progetti su SL, entrambi realizzati al di fuori del nostro programma di residenza. Se includiamo la sua presentazione, Pyewacket Kazyanenko è il nostro ottavo artista a presentare il proprio lavoro a HUMlab.

La residenza è puramente virtuale, ciò significa che l’artista possiede una residenza su SL attraverso l’accesso sul nostro spazio su SL dal proprio posto di residenza su RL. La residenza dura normalmente da uno a tre mesi; la durata è solitamente scelta dall’artista per adattarsi al meglio al proprio progetto. La residenza può essere utilizzata per creare una specifica opera d’arte oppure per esplorare un determinato soggetto di rilevanza per la propria pratica artistica. Alla fine della residenza, mettiamo a disposizione una mostra di cinque giorni su RL su HUMlab con le opere prodotte durante la residenza. All’inaugurazione della mostra, richiediamo la presenza dell’artista via internet, che sia in video-conferenza su Skype o su SL, affinché tenga per noi una conferenza o una presentazione, o in alternativa una performance su SL. L’attrezzatura disponibile per le nostre mostre sono sette schermi fissi da 57”, due da 63”, uno da 70”, e due portatili, di cui uno da 50” e uno da 63”; ciascuno di questi monitor può essere connesso a computer. Inoltre utilizziamo un super schermo multitouch da 176” per la presentazione. Durante il corso di residenza, l’artista viene incoraggiato a documentare i propri progressi sul nostro blog o su Vimeo.

Due aspetti della struttura esterna della residenza (il blog e la mostra di RL) sono estratti dal mio coinvolgimento nel progetto Tagging Art sopra descritto. I curatori Annette Finnsdottir, Anne Homfred, Iben Bentzen e Ida Grøn, hanno accettato molte nuove sfide con se stessi con la mostra “Virtual Moves”, tra cui documentare attraverso un blog, con post per ogni artista coinvolto, sul processo di lavoro interno per la costruzione di un’opera d’arte in una sfera virtuale, ed esplorare i problemi di visualizzazione di RL dell’arte di SL con il coinvolgimento di un pubblico generico di profani sull’interfaccia di Second Life, due problemi che vengono raramente affrontati.

I miei criteri per la selezione dei nostri artisti sono stati 1) l’artista ha prodotto un significativo corpo di opere su Second Life e/o 2) l’artista può portare avanti il proprio progetto in modo indipendente con il proprio set d’indagini in rapporto alla propria pratica artistica su SL. E’ sempre stato nelle mie intenzioni, sin dal primo giorno, che il programma di residenza non riflettesse le mie preferenze ed i miei gusti personali; dovrebbe invece essere un luogo che mostri la diversità di prospettive che esistono nella ricerca di SL/attività artistiche visuali. Parte della forza della residenza Yoshizake può trovarsi nella neutralità estetica non-autoritariana, che crea varietà di residenze così come i loro risultati finali.

Mathias Jansson: Vorresti fare qualche esempio dal programma di residenza Yoshizake?

Sachiko Hayashi:  Construct di Selavy Oh, un’installazione virtuale formata da 75 cubi, ciascuno dei quali è stato aggiunto alla costruzione giorno per giorno, durante i suoi settantacinque giorni di residenza. Applicando un diverso script al contenuto di ogni cubo, i 75 cubi ed i loro codici “dietro le quinte” sono contenitori dei giorni di residenza dell’artista come se fossero un suo diario. Construct ha ricevuto molta attenzione, attratto commenti, interviste e articoli sull’opera, tra cui vi era una presentazione di Lori Landay alla conferenza MIT, “Media in Transition 7”.

Juria Yoshikawa, alias Lance Sheilds, e Garrett Lynch, hanno entrambi esplorato i mondi paralleli dell’esistenza tra RL e SL. Prima di iscriversi alla residenza Yoshikaze, Lance Shields come avatar femmina Juria Yoshikawa ha prodotto attivamente e su larga scala installazioni coinvolgenti, che circondano gli avatar che passavano nei dintorni. Il suo lavoro per la residenza sarebbe partito da questa storia, integrando gli elementi della sua vita quotidiana intorno alla problematica del rapporto padre-figlio nell’opera di Juria. Nonostante sia incompiuta, a causa del carico di lavoro su RL, quest’opera, presentata dal suo personaggio femminile Juria come sua creazione, avrebbe prodotto un’intrigante sfera d’interscambio e dissenso tra la sua vita reale e quella virtuale.

L’interazione di concordanza/discordanza tra i due mondi è stata anche l’obiettivo di Garrett Lynch. Con identità e luogo come temi principali, Garrett ha esaminato a fondo la nostra nozione di “reale”, situando il suo avatar e il suo alter ego Gazrrett Lynch (IRL) in diversi luoghi e scenari, talvolta allungando il confine di SL in Google Earth e altre volte costruendo sistemi di realtà aumentata per il suo avatar su SL. Ha terminato la sua residenza con una performance tecnicamente avanzata di realtà mista, che integra sia elementi video e audio come componenti di realtà mista in tempo reale (in opposizione alla più comune forma di realtà mista audio in tempo reale) con l’accesso attraverso Second Life (in opposizione all’accesso su RL, che è maggiormente diffuso).

Per quanto mi riguarda, l’artista di residenza più memorabile nei nostri due anni di storia è stata Katerina Karoussos, che, durante i suoi due mesi e mezzo di residenza a “Yoshizake”, ha condotto un’inchiesta metodica passo dopo passo sulla nostra comprensione del virtuale (noesis). In quanto parte della sua ricerca di Dottorato Umanistico al Planetary Collegium, la sua residenza non è mai stata produrre un’opera d’arte per uno spettacolo, ma un’opportunità di scavare nelle profondità del proprio tema, i cui risultati ha condiviso tramite post su blog, documentazione video su Vimeo e una presentazione. Ha utilizzato i vantaggi del proprio tempo come nostra artista di residenza in un modo che nessun altro residente era stato in grado di fare. In tal senso, si è distinta e tuttora continua a distinguersi per la sua unicità.

Mathias Jansson: Perché Second Life è così interessante per gli artisti? Cosa offre questo mondo virtuale a differenza degli altri?

Sachiko Hayashi: Per rispondere alla tua prima domanda “Perché SL è così interessante per gli artisti?” non ho una risposta generica a questo. Gli artisti su SL provengono da diversi background, come la net art o altre forme di nuovi media, portando differenti punti di vista sulla tavola, che rendono la generalizzazione rischiosa. Perfino il termine “virtuale” può essere analizzato da diverse angolazioni, come sfidare la realtà (Alan Sondheim, Fau Ferdinand, Pyewacket Kazyanenko), realtà incorporata in un codice (Selavy Oh), realtà in espansione (Garrett Lynch), metafisica (Katerina Karoussos) e identità (Kristine Schomaker), per menzionare alcuni esempi dalle opere degli artisti che abbiamo avuto a “Yoshizake”.

Parlando unicamente dalla mia esperienza, nonostante non mi consideri un’artista di SL e gran parte delle mie attività attuali non rientrino in SL, tre caratteristiche coinvolgenti di SL possono essere citare, come indicato di seguito:

1) le “tele bianche” di SL (vale a dire metaforicamente), che offrono regole non predeterminate da seguire. SL differisce dai giochi online dal momento che non c’è nessun gioco da giocare. Insieme a questo fattore, sono l’applicativo d’autore con 3D interno di SL e il linguaggio di scripting che consentono creazione e modifica di oggetti e ambiente, che fanno di SL un’interfaccia indipendente con i propri applicativi d’autore. E’ pratica comune per gli artisti di SL combinare questa libertà con le funzionalità virtuali incorporate di SL, che sbloccano leggi fisiche, come il volo e il trasporto (annullamento della gravità) e camminare-attraverso/toccare-attraverso e la deformazione degli oggetti (collasso degli atomi), etc., tutto ciò è considerato un segno della virtualità in opposizione a ciò che è naturale e reale nel nostro mondo fisico.

2) Lo spazio in rete di SL, che nega i confini geografici. Per esempio il suddetto Avatar Orchestra Metaverse (AOM) è un gruppo di compositori e musicisti che riconoscono questo ambiente come una componente cruciale della loro creatività collaborativa. Ad eccezione di due tasche geografiche (Regensburg in Germania e Vancouver/Victoria nella Columbia Britannica in Canada), le persone coinvolte nel gruppo vivono lontane le une dalle altre; i membri sono dislocati in 8 paesi diversi, compresi tutti i differenti fusi orari negli Stati Uniti, e la maggior parte di loro non hanno mai incontrato gli altri membri in RL. Nonostante le circostanze, compongono insieme, costruiscono i loro strumenti virtuali insieme, provano insieme e tengono regolarmente concerti su SL.

3) L’uso dell’avatar su SL, che diventa l’artista che dipinge le “tele bianche” di SL. Un’opera d’arte su Second Life viene creata attraverso l’utilizzo di un avatar, un approccio che contraddistingue SL dagli applicativi d’autore in 3D esterni. Sebbene SL possa supportare file esterni per animazione, creazione di avatar, etc., i file devono essere caricati su SL per essere integrati da un avatar. Questa modalità di autorappresentazione offre un’occasione unica che unisce e separa contemporaneamente l’artista/creatore in RL e l’avatar/creatore in SL. In alcuni artisti questa congiunzione si manifesta con il gender bending, cioè l’inversione dei sessi (Gazira Babeli, SaveMe Oh, Selavy Oh, Juria Yoshikawa, Pyewacket Kazyanenko), che traccia una linea netta tra il proprio io e l’alter ego artistico nel gioco di ruolo, mentre altri (Garrett Lynch e Kristine Schomaker) hanno fatto di questo dualismo il proprio tema centrale. La mia ultima opera “Experimentation #1”, una performance audiovisiva su RL che integra in parte SL, si occupa in parte di questo problema.

http://www.e-garde.net/

http://yoshikaze.blogspot.se/

http://blog.humlab.umu.se/