Michael Takeo Magruder (n.1974, Stati Uniti/Regno Unito) è un visual artist e ricercatore che lavora con new media come dati in tempo reale, archivi digitali, ambienti immersivi, dispositivi mobili e mondi virtuali. Negli ultimi 20 anni i progetti di Takeo sono stati esposti in più di 250 mostre in 35 Paesi e la sua arte ha ottenuto il sostegno di numerosi enti finanziatori e gallerie pubbliche tra Regno Unito, Stati Uniti ed Europa.

Nel 2010 Takeo è stato selezionato per rappresentare il Regno Unito a Manifesta 8: the European Biennial of Contemporary Art e molte delle sue opere digitali più celebri sono state inserite nel Rose Goldsen Archive of New Media Art presso la Cornell University. Più di recente, ha partecipato al programma di residenza Leverhulme Trust (2013-14) in collaborazione con il professor Ben Quash (Teologia, King’s College di Londra) e con me come direttore di Mostyn) per svolgere ricerche e progettare una nuova mostra personale – intitolata De/coding the Apocalypse – che esplorasse le visioni creative contemporanee ispirate e basate sul Libro della Rivelazione.

Nel 2014, la compagnia teatrale inglese Headlong ha commissionato a Takeo la creazione di due nuove opere d’arte – PRISM (un’installazione di new media art che riflette sulla produzione di Headlong del “1984” di George Orwell) e The Nether Realm (un mondo virtuale ispirato all’opera “The Nether”, di Jennifer Haley).

L’anno successivo l’artista ha ottenuto l’Immersive Environments Lumen Prize 2015 per l’installazione di realtà virtuale A New Jerusalem. Attualmente, Takeo è artist-in-residence presso la British Library, e sta lavorando ad un progetto artistico e di ricerca intitolato Imaginary Cities, che si concentra sull’analisi creativa degli archivi di mappe digitali della collezione 1 Million Images from Scanned Books della stessa Library.

Takeo realizza opere in e su Internet. Il suo lavoro esplora temi che spaziano dalla critica dei media al giornalismo estetico e dal formalismo digitale all’estetica computazionale, sfruttando tecnologie e sistemi dell’Era dell’Informazione per analizzare il nostro mondo mediatico ed iperconnesso.

Alfredo Cramerotti: Iniziamo dalle idee principali dietro al tuo lavoro. So che questa è una domanda difficile e ovviamente ho la mia personale chiave di lettura del tuo lavoro, ma questa potrebbe non coincidere con quelli che sono invece i tuoi principi guida. Quindi mi piacerebbe sapere come “leggi” il tuo lavoro, riusciresti ad uscire da te stesso per un momento e farmi capire quello che vedi?

Michael Takeo Magruder: Quando guardo le mie prime opere (che risalgono agli anni ’90) provo una strana sensazione di distacco. Certamente ricordo bene quando le ho create ed esposte, ma sembra che non siano più completamente mie. Per questo motivo le vedo, o per lo meno credo di vederle, dalla prospettiva di un’altra persona. Dal punto di vista della composizione queste opere presentano un’estetica molto modernista, che è seducente e precisa nella forma. Ognuna incorpora e giustappone intenzionalmente sia materiali e processi analogici (realizzati dall’uomo) che digitali (realizzati dall’apparecchio) e incarna molte delle qualità e delle caratteristiche dell’Era dell’Informazione globalizzata – luce, struttura e dati.

Alcune opere sembrano sottolineare e rendere omaggio alle meravigliose possibilità offerte dell’epoca che sta emergendo, mentre altre alludono ai lati potenzialmente oscuri di questa rivoluzione che probabilmente dovremo affrontare e superare. Oggi, circa vent’anni dopo, credo che quegli aspetti fondamentali restino al centro di quello che creo, e quindi potrebbero essere letti verosimilmente come l’essenza di ciò che il mio lavoro ha sempre cercato di esplorare.

Alfredo Cramerotti: Hai avuto una fonte di ispirazione particolare per l’aspetto visivo dei tuoi progetti più recenti – come ad esempio Living Data, De/coding the Apocalypse, PRISM, Lamentations for the Forsaken, e Makljen (re/constructed)mi riferisco ai formati come video, proiezioni, scatole luminose; all’atmosfera da laboratorio; al contesto di ricerca/archivio eccetera, oppure sono nati in relazione alla natura dei materiali (leggasi: persone) impiegati e dei luoghi in cui ti trovavi?

Michael Takeo Magruder: Per le mie opere prendo ispirazione da fonti diverse, molte delle quali non provengono dalla storia e della pratica artistica tradizionale. I miei lavori spesso citano e incorporano elementi della cultura tecno-pop contemporanea, a cominciare dai videogiochi e dalla musica elettronica fino agli anime giapponesi e alla fantascienza. Allo stesso modo attingo anche molto dal mondo universitario e dall’industria.

Scienza e tecnologia ovviamente influiscono in maniera significativa, ma da tempo ho sviluppato anche connessioni e collaborazioni con il settore umanistico, in particolare in campi come gli studi teologici e religiosi, archivi e raccolte. In questi casi la competenza dei miei colleghi e i contesti in cui lavorano si integrano all’interno del processo creativo e si riflettono spesso nei formati e nei luoghi del prodotto artistico finale.

Alfredo Cramerotti: Potresti approfondire un po’ gli aspetti tecnici del tuo lavoro? Ad esempio la raccolta delle materie prime, gli hardware e i software utilizzati (in senso lato, che siano pensieri o corpi), oppure anche il processo di selezione e di ‘editing’ (cosa inserisci e cosa decidi di lasciare fuori?). Quali sono alcune delle sfide più particolari che tu e il tuo team affrontate durante la realizzazione di un’opera?

Michael Takeo Magruder: Nel processo di realizzazione di un’opera ciò che mi preme di più e utilizzare sempre sistemi e metodi che siano adatti allo scopo, sia tecnicamente che concettualmente. Fare in altro modo è (dal mio punto di vista) controproducente per la creazione di un’opera d’arte d’effetto, specialmente quando si lavora in contesti impegnativi o delicati dal punto di vista morale, etico o legale. Per quanto riguarda la selezione e ‘l’editing’ dei dati o dei contenuti informativi (cioè le ‘materie prime’ per i miei lavori), mi sforzo di mantenere un approccio trasparente e imparziale, il più lontano possibile dai programmi propagandistici delle potenze governative, delle aziende e dei mass media. Ovviamente ogni processo di selezione artistica o esclusione porterà con sé una certa percentuale della prospettiva e dei pregiudizi dell’autore.

Perciò, tenendo presente di questo, cerco di riflettere costantemente sulle mie decisioni e di criticarle, possibilmente provando a realizzare progetti insieme a collaboratori che siano considerati (dal pubblico) come degli esperti del settore in questione. In termini di sfide, il problema più grande è quasi sempre essere al passo con i tempi. Questo non deve sorprendere data la rapida evoluzione e deprecazione delle tecnologie che integro nelle mie opere. Ma anche riconoscendo e comprendendo questo problema, c’è ancora una lotta costante per mantenere le opere ‘vive’ e ‘reali’ (vale a dire non approssimazioni falsate delle loro forme originali) sia nel medio che nel lungo termine.

Alfredo Cramerotti: Ho curato un paio di installazioni dei tuoi lavori (ad esempio a Manifesta 8, al MURAM di Cartagena, al King’s Cultural Institute e presso la Somerset House di Londra). Queste mostre erano composte fondamentalmente da una serie di ‘spazi’ che i visitatori potevano attraversare, così i visitatori potevano camminarvi sotto, sopra, all’interno – oppure accanto, in mezzo, o sedervisi dentro – ma non potevano vederle da un punto di vista ‘esterno’. Tu hai scelto piuttosto un tipo di installazione ‘immersivo’. Qual era l’approccio alla base?

Michael Takeo Magruder: La mia arte affronta diversi temi di natura geografica, sociale, ecologica e politica e relazioni che sono parte della vita quotidiana, e quindi mi sembra più appropriato produrre mostre che i visitatori possano sperimentare dall’“interno”, in maniera immersiva, piuttosto che con una semplice visione dall’“esterno”. Quando progetto una mostra tratto sempre le singole opere come materiale da costruzione per creare la linea narrativa principale. Per questa ragione più o meno tutte le mie opere sono esplicitamente disegnate per essere modulari – e quindi di per sé adattabili alla varietà di spazi in cui espongo – facilitando così il processo di riconfigurazione e collegamento, per creare in maniera (si spera) convincente esperienze concrete e site-specific per i visitatori.

Alfredo Cramerotti: Svelami un segreto del tuo lavoro, anche piccolo.

Michael Takeo Magruder: Quando realizzo un lavoro concettuale, lotto costantemente per fondere forma estetica e funzione tecnica. Questo, unito al mio desiderio di raggiungere precisione e profondità di stratificazione compositiva in ogni opera, spesso mi porta ad inserire associazioni numeriche, geometriche e logiche nascoste all’interno delle strutture spaziali e temporali delle mie opere. Questi aspetti “latenti” di un’opera possono sempre essere ricostruiti ed estrapolati se qualcuno li nota e ha la voglia o la capacità di decifrare il ‘puzzle’. Tornando all’influenza dei videogiochi sulla mia pratica, questi aspetti si potrebbero considerare come delle uova di Pasqua da trovare.


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