Hideaki Ogawa è un artista internazionale, nonché ricercatore e curatore presso l’Ars Electronica. Ha conseguito il master in Media & Governance alla Keio University e insegna Arte e Design all’Università Kunstuniversität di Linz, città in cui vive dal 2007. Ha portato a termine molti grandi progetti presso l’Ars Electronica Futurelab, l’Ars Electronica Festival e l’Ars Electronica Center.

Il centro del suo lavoro è la “creatività applicata” (cosi come la descrive lui stesso), ovvero la ricerca di applicazioni innovative attraverso combinazioni di arte e tecnologia che rispondono ai bisogni sociali. Ogawa ha collaborato con diverse aziende e istituti di ricerca per creare una nuova visione dell’arte, della tecnologia e della società.

È co-fondatore e direttore artistico del progetto h.o che riunisce artisti provenienti da Linz, Tokyo e Osaka. Ciascun membro è specializzato in un settore particolare, come ad esempio tecnologie dei sensori, database, design interattivo, hardware design e robotica; e una delle loro maggiori peculiarità è la capacità di creare installazioni divertenti e poetiche, aventi un particolare tratto giapponese. Uno dei temi ricorrenti del progetto h.o si può riassumere con la frase “percepire l’invisibile”. Ad esempio, Ogawa cerca di rendere il Tempo tangibile, attribuendogli una dimensione tattile e visibile attraverso installazioni interattive, come nel caso di Perfect Time (2005).

ogawa1

Ogawa segue la visione di Hiromi Ishii, fondatore del Tangible Media Group nel 1995 presso il MIT (Massachusetts Institute of Technology). Tangible Bits è il modo in cui Ishii interpreta l’interazione tra uomo e computer, cercando di dare una forma fisica alle informazioni digitali, intrecciando insieme e senza sosta i mondi bit con l’universo degli atomi. Ogawa ha creato l’installazione Kazamidori (2009) con lo scopo di “percepire i bit”, in cui la direzione, l’intensità e la posizione geografica (o punto di partenza) del flusso dei social network sono rese visibili attraverso una banderuola.

Ogawa non cerca solamente un’associazione continua tra oggetti fisici e dati virtuali, bensì mira a scoperchiare le idiosincrasie del world wide web. Nel suo lavoro intitolato Asterisk (Small Disconnection, 2011), è possibile trovare elementi appartenenti alla cultura giapponese, specie lo Shinto, il credo originario del popolo del Sol Levante. Il punto di partenza di questo progetto racchiude in sé una curiosità, dal momento che la ricerca Google del simbolo “*” non fornisce alcun risultato. Lo studio h.o ha pensato di creare un’installazione, che permettesse ai visitatori di comporre delle figure sulle pareti dell’area espositiva utilizzando gli asterischi. L’ispirazione è arrivata dagli “ema”, piccole tavolette di legno su cui i credenti shintoisti scrivono preghiere o desideri, che poi vengono lasciate appese nei templi dove, si crede, i “kami” (spiriti o dei) li potranno leggere. Ecco che allora, alla galleria d’arte, gli asterischi prendono la forma di un cervo, animale che secondo lo Shintoismo Giapponese, rappresenterebbe il messaggero degli dei.

Sul luogo, sotto forma di asterisco, vi è anche una collana che richiama l’”omamori”, un amuleto giapponese solitamente venduto presso i santuari e dedicato a una particolare divinità shintoista. Si crede che tale oggetto sia in grado di regalare diversi tipi di fortuna o protezione, inoltre questo talismano sarebbe in grado di proteggere colui che lo indossa da una percezione troppo superficiale, che potrebbe danneggiare i poteri spirituali della persona.

ogawa2

Ho avuto occasione di incontrare Hideaki Ogawa e chiedergli da cosa è formato l’ecosistema mediatico. Che rapporto c’è tra belle arti e produzione del prodotto. Che idea si ha della realtà Virtuale e della realtà Aumentata. E se è possibile individuare tracce di antiche tradizioni nei gadget tecnologici moderni. Questa è la sua risposta.

“Vorrei fare una premessa – ci dice Hideaki Ogawa – dicendo che la globalizzazione, in cui è compresa anche la tecnologia, fa sì che la gente abbia accesso a un’incredibile quantità di informazioni provenienti da tutto il mondo. Per usare una metafora, potrei dire che la nostra situazione culturale (giapponese) è paragonabile a quella delle Galapagos: grande è l’interesse per l’ecosistema, unico nel suo genere, della cultura giapponese. Inoltre, la cultura giapponese non piace soltanto per la sua forma, o per così dire…per una questione di attrazione estetica, bensì è apprezzata anche per la sua bellezza funzionale e filosofica a tutti facilmente intuibile. Quindi, in un certo senso, ritengo che il Giappone sia all’avanguardia in tema di nuove tendenze sociali. Tuttavia, non stiamo spingendo dall’interno la nostra cultura affinché raggiunga “il primo posto nella classifica delle ultime tendenze”. Sono consapevole di quanto naïve tutto ciò possa sembrare…ma l’unica cosa che mi viene da dire è che siamo un popolo umile”.

“A parer mio – prosegue Hideaki Ogawa – la cosa positiva di tutta questa globalizzazione è che qualsiasi cosa facciamo, qualunque segno tracciamo, viene sempre e quasi immediatamente diffusa sul web. Vorrei fare un’osservazione: “chi detta la moda?”. Probabilmente l’ultimissimo risultato creativo del Giappone sta per essere modificato e ben presentato all’estero… da gente non giapponese che però si è innamorata del Giappone!

Ritengo che questo sia un punto cruciale, perché se i nostri prodotti culturali sono spesso sono venduti all’estero da stranieri, può darsi che la mentalità e la visione del mondo giapponese si adatti al flusso del pensiero moderno. Pensiamo, ad esempio, come gli Stati Uniti sono stati pubblicizzati nell’entroterra e all’estero, rendendolo il paese protagonista nel campo della creatività; il dato interessante però è che parecchi creativi non americani hanno partecipato a questo processo.

Ritengo che ciò viene fatto non solo attraverso lo sforzo di individui, di enti o governi… Ma che gli artefatti culturali, che possono essere un film così come un gadget, mostrino un valore intrinseco. Tali “oggetti” possono celare un significato, che innesca una serie di azioni. E penso che questo possa essere il caso del risultato culturale giapponese. Infatti, sono pienamente convinto che l’industria dell’intrattenimento insieme alle arti multimediali stiano influenzando (dall’interno) l’immaginario e l’identità collettiva del Giappone, e credo fermamente che le radici possano risalire alle antiche tradizioni del nostro paese”.

ogawa4

“Recentemente – ci dice ancora il designer giapponese – si è scritto molto sulle persone giapponesi che spendono più tempo nei “mondi virtuali” piuttosto che nel “mondo reale”. Beh, a questo proposito, penso che non si tratti solo di un comportamento peculiare del giapponese. Detto in altre parole: le persone che stanno utilizzando internet e i computer, fondamentalmente, stanno spendendo il loro tempo “lì”.

Quello che mi attira è scoprire e riconoscere che tipo di servizi cambiano e vengono offerti in ciascuna cultura. Per chiunque sia interessato ad avere una conoscenza più profonda dell’ecosistema giapponese sui media, suggerisco di leggere: “Ecosistema di architetture: come l’ambiente di informazione giapponese è stato costruito” di Satoshi Hamano.

Vorrei fare un’osservazione, relativa alla realtà a fronte dei mondi virtuali: non penso che in Giappone tutti utilizzino un potere creativo per evadere dal “mondo reale”. In termini di dualismo non vi è alcuna separazione. Piuttosto, il sistema sociale giapponese, in quanto paese, sta affrontando a una questione fondamentale: in che modo le persone vogliono utilizzare il proprio tempo e, in definitiva, come vogliono condurre la propria vita. Certamente le nuove tecnologie influenzano i comportamenti e i modi di agire, ma non si tratta di una perdita di identità nel mondo reale e della creazione di identità fittizie online. Voglio credere che la creatività sia l’essenza degli esseri umani. Non rappresenta una fuga dalle pressioni, ma è piuttosto una ricerca per trovare soluzioni adatte alla situazione attuale, sebbene questo spesso venga fatto inconsciamente”.

ogawa5

“Mauro qualche tempo fa – mi dice ancora Hideaki Ogawa –  tu stesso hai curiosamente affermato: “In antichità, se lo sciamano chiedeva incantesimi (poteri soprannaturali conferitegli dagli spiriti in nome della stessa Natura), è possibile oggi pensare che l’artista/scienziato richieda gli stessi poteri al computer?”. Beh, io sono d’accordo con te. Tentiamo di creare qualcosa per poter comunicare tramite qualcos’altro, che sia invisibile.

Sono consapevole di dichiarare una cosa forte, asserendo che: la chiesa Cristiana, un tempo, era come Google, ossia un’istituzione costituita per dare un ordine al caos del mondo. Adesso, in base all’attuale situazione mondiale, e alle tecnologie che abbiamo a disposizione, noi artisti tentiamo di creare un nuovo strumento per comunicare con questa energia. Quando la religione ha creato le interfacce come le cerimonie (l’interfaccia tra l’uomo e Dio è la cerimonia), noi stiamo progettando delle interfacce per consentirci di tramutare le idee in qualcosa di concreto.

Quindi, sono d’accordo con te quando dici che è impossibile far riferimento ai computer, le console e ai cellulari come un contemporaneo “torimono” (il posto in cui il “kami” risiede momentaneamente; i “kami” sono gli spiriti venerati dagli shintoisti). Detto ciò, bisogna separare con prudenza il contenuto trasmesso dai media dalla piattaforma stessa. Intendo dire che manga, anime, giochi e media art non stanno creando un’altra forma di realtà in cui ci si possa rifugiare”.

Ciò che oggi sembra un’espressione comune – conclude Ogawa –  come Anime, non è altro che un contenuto espresso da TV o altri dispositivi (PC, tablet, smartphone). Tuttavia, siamo influenzati dalla forma del media utilizzato. Ogni piattaforma ha le sue peculiari vie di accesso al contenuto, che modella i nostri comportamenti e i nostri “modi di agire”. La struttura di una piattaforma modifica il modo in cui si cerca, si riceve, si assorbe e si manipola il contenuto. Mi viene in mente Hatsune Miku, un ottimo esempio di quanto sia possibile sperimentare per creare nuovi tipi di piattaforme.

Parlando di avatar e idoli virtuali, se potessimo fare totalmente a meno dei nostri corpi si arriverebbe al momento d’ascesa della prossima generazione, proprio come nel manga-anime Ghost in the Shell. In realtà, la tecnologia ai giorni nostri è tutt’altro che perfetta. Sorprendentemente, ci stiamo basando su limiti reali e fisici perché abbiamo ancora il nostro guscio a proteggerci.


http://www.howeb.org/