Sónar+D, la quarta Conferenza Internazionale per la Creatività, la Tecnologia e il Business, si è svolta in parallelo al Sonar by Day e quest’anno ha riunito più di 4700 professionisti provenienti da oltre 2600 aziende attive nei campi della cultura, della tecnologia, della scienza, dell’istruzione e del business.

Questa quarta edizione di Sonar +D, la più grande realizzata finora, è stata inaugurata con l’apertura dello Start Up Garden, un nuovo punto di incontro sponsorizzato da RICOH in cui 30 nuove start-up hanno potuto incontrarsi con altrettanti business angel, capaci con le loro abilità di mettere insieme 46 fondi di investimento di varia natura. Questa nuova area per imprenditori e aziende ha riunito progetti e investitori da 12 Paesi, per un totale di 46 fondi di investimento.

Il MarketLab – uno spazio in cui i creatori delle tecnologie più straordinarie dell’anno hanno presentato i progetti che hanno sviluppato in laboratori creativi, media lab, università e aziende – è stato più frenetico che mai quest’anno, con oltre 3800 visitatori e circa 584 meeting in programma, tra esperti, imprenditori e investitori.

Realities +D, l’area di realtà virtuale curata da Jeremy Boxer – che presentava una selezione dei contenuti audiovisivi più innovativi dell’anno – è sempre stata affollata, potendo offrire un’ampia veduta sulla realtà virtuale e su come questa abbia cambiato la narrativa e allargato il campo delle possibilità creative nell’ultimo anno.

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In parallelo, i piatti forti di questa sezione, per quest’anno, sono stati: In the Eyes of the Animal, un’esperienza di viaggio resa possibile indossando le speciali cuffie create da Marshmallow Laser Feastand e Subpac. Un viaggio che permette allo spettatore di volare immerso nel panorama di Grizedale e di vedere con gli occhi dei diversi animali che abitano il parco.

Il Tilt Brush, nuova invenzione di Google che vi permette di dipingere in uno spazio 3D, grazie alla realtà virtuale: abbiamo aspettato più di un’ora in coda per provarlo, ma ne vale la pena. Lo strumento dà la possibilità di dipingere in una stanza 3D, scegliendo tra diversi pennelli digitali per disegnare, dipingere e modellare ogni tipo di forma.

Per ultimo, ma non in ordine di importanza, il documentario Nomads su alcune tribù nomadi, diretto dai registi canadesi Felix Lajeunesse e Paul Raphaël. Il documentario introduce un nuovo concetto di antropologia, in cui lo spettatore vive la storia quasi in prima persona, creando un legame empatico con i personaggi.

Il ruolo delle nuove tecnologie nell’evoluzione dei processi creativi è stato uno degli argomenti più interessanti del Congresso. Di grande ispirazione è stata la tavola rotonda sulle nuove frontiere della realtà virtuale, presieduta dal regista e curatore di Realities +D Jeremy Boxer, con ospiti Barney Steel, co-fondatore di Marshmallow Laser Feastand, Sam Margolius, produttore di Run The Jewels “Crown”, e Jimmy Maidens, direttore tecnico ai Penrose Studios. La realtà virtuale fornisce ai creativi la possibilità di distorcere la percezione e di creare esperienze che vengano processate come veri e propri ricordi nella nostra mente. La nuova frontiera della realtà virtuale è quella di favorire la visualizzazione e di portare i processi creativi a come erano prima della mediazione di uno schermo, umanizzandoli e riportandoli a un livello di fisicità aumentata.

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La conferenza di Adam Clarke sull’uso di Minecraft, come mezzo per coinvolgere i giovani in idee e storie, è stata fonte di grande arricchimento. Dalla Tate Gallery agli arboreti, Adam usa Minecraft per creare mondi virtuali altamente coinvolgenti che possono essere utilizzati come spazi culturali per giocare e imparare.

Un altro linguaggio creativo essenziale è Art with DATA, in cui un grande carico di informazioni non è ancora assemblato a formare un messaggio comprensibile, e molti artisti e sviluppatori lo usano come nuovo mezzo per raccontare storie.

Durante l’interessante sessione con Art with DATA, il team dei Domestic Data Streamers proveniente da Barcellona (un team con la missione di rendere i dati tangibili) ha incontrato il Google Data Arts collective (un piccolo team di programmatori creativi), responsabile della cura di alcuni progetti artistici come il Virtual Art Sessions. Questo sito web presentava 25 lavori di 6 artisti che hanno progettato, scolpito e disegnato con il Tilt Brush. Takashi Kawashima, membro di questo speciale team di tecnologi creativi, crede che la tecnologia possa davvero renderci più umani, e che piattaforme come il Tilt Brush non facciano che provarlo.

Tra i punti di forza al MarketLab si ricordano alcuni progetti inerenti alla tecnologia musicale orientati a fini produttivi e sociali. In questo ambito, una delle installazioni più visitate è stato l’esperimento Spotify Domestic Data ad opera di The Time Keeper. I ricercatori hanno migliorato un algoritmo in grado, attraverso l’analisi del profilo Spotify dell’utente, di connettere un momento futuro con una canzone ancora sconosciuta. Dopo aver fatto un sondaggio, i dati sono stati messi a confronto con i comportamenti dell’utente stesso, mentre ai visitatori è stato chiesto di esprimere un desiderio da associare poi a una canzone. Lo scopo di Domestic Data Streamers è di comprendere come i social network abbiano cambiato il modo in cui ascoltiamo la musica e come ciò si leghi ai nostri comportamenti vitali.

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Il Barcelona Supercomputing Center ha anche presentato un’installazione capace di esplorare i gusti musicali componendo una melodia attraverso gli input di tutti coloro che visitavano lo stand del BSC al MarketLab. Gli input utilizzati sono stati due: un sondaggio e un sensore di movimento che scannerizzava i gesti dei visitatori per poi convertirli in suoni. Il sistema impiegato riproduceva il funzionamento del sistema neurologico umano, la sua capacità di apprendere e di processare i gesti e le opinioni degli utenti e infine, nel corso di tre giorni, ne ha modificato costantemente la composizione.

Un altro esperimento interessante eseguito al Market e inerente al mondo della musica è stato The Smartphone Orchestra di WildVreemd, un sito a cui accedere con il proprio Iphone e in grado di disabilitare il vostro cellulare per poi trasformarlo in un vero e proprio strumento potenziandone le funzioni creative e favorendo la connessione nonché la sincronizzazione con più di un migliaio di ricevitori. Il tutto offrendo strumenti per suonare e rendendo l’utente membro di una grande Orchestra.

Degno di nota è stato anche l’esperimento percettivo Absolute Relative ad opera di Maria Euler, Luka Kille, Ava Watson e Ker Siang Yeo. Si tratta di un’opera artistica parte integrante di The Black Box di Absolut, un progetto a cui hanno lavorato gli studenti del programma Information Experience Design (IED) offerto dal Royal College of Art di Londra. Con la collaborazione di Matt Clark, co-fondatore e direttore creativo di United Visual Artists, Absolute Relative si presenta come un’esperienza che gioca con i nostri sensi. L’installazione si ispira a un esperimento scientifico noto come “illusione della griglia termica”, un’illusione sensoriale derivante dall’intreccio di una griglia di calore con barre fredde: quando si preme la mano sulla griglia, si vive l’illusione di un calore incandescente. Sulla griglia è stata progettata un’arte termica atta a rivelare all’osservatore il meccanismo dell’illusione tattile.

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Sonar+D si presenta sempre di più come piattaforma che mira alla convergenza tra scienza, arte e tecnologia. Il pubblico può quindi vivere la scienza e la tecnologia attraverso workshop, performance live e installazioni. Sonar PLANTA, un’iniziativa che ha visto cooperare Sónar e la Sorigué Foundation, si prefigge quindi l’obiettivo di promuovere e celebrare la ricerca e la sperimentazione di linguaggi creativi fondati sulla tecnologia e sulla new media art. Si tratta di un’enorme installazione audiovideo aperta ai visitatori di Sonar+D e Sonar.

Abbiamo parlato con Semiconductor, creatore della monumentale installazione new media art Earthworks che si occupa di capire come l’arte possa aggiungere una nuova prospettiva alla Scienza. Semiiconductor è un duo di artisti britannici, Ruth Jarman e Joe Gerhardt, pionieri del mondo digitale e naturale. Come base per la creazione delle loro opere, partono proprio da dati scientifici grezzi provenienti dalla natura (terremoti, attività vulcaniche, livelli di anidride carbonica nell’atmosfera, movimenti delle stelle, dati raccolti dai satelliti).

Quest’anno, dopo Carsten Nicolai nel 2014 e ART+COM nel 2015, Sonar ha chiesto ai due artisti di creare un pezzo per SonarPlanta e loro hanno realizzato un’opera gigantesca composta da schermi di lunghezza pari a 5 x 5,5 metri, dalla forma a zig zag e sui cui sono proiettati grafici, animati e dettagliati, che rappresentano gli strati terrestri che circondano PLANTA, il quartier generale del gruppo imprenditoriale Sorigué. Prima di tutto ciò, Semiconductor hanno partecipato a importanti residenze in centri di ricerca scientifici, come la NASA, il CERN e lo Smithsonian Institute’s Natural History Museum.

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Silvia Bianchi: Non è la prima volta che avete a che fare con i vulcani. Come ha avuto inizio questo progetto?

Semiconductor: In passato, abbiamo raccolto dati sui vulcani partendo da diversi progetti. Esiste un network online, chiamato Iris, in cui i più svariati scienziati sismici raccolgono questo tipo di dati per poi caricarli proprio sul sito. Abbiamo perciò fatto delle ricerche per capire quale di questi suoni potessimo utilizzare e poi abbiamo cominciato a comporli e a svilupparli da un punto di vista visivo.

Sonar Planta nasce dalla collaborazione tra Sonar e la Fondazione Sorigué per SonarPLANTA. Essendo a conoscenza del nostro lavoro, erano fortemente intenzionati a far sì che la nostra collaborazione si ispirasse alla cava; il che è avvenuto naturalmente poiché cava è uguale a paesaggio, tecnologia, scienza, cose già insite nel nostro lavoro.

Quando ci siamo trovati faccia a faccia con la cava, la prima cosa che abbiamo pensato era che, semplicemente guardandola, potevamo veramente leggere il paesaggio, nonché comprendere il modo in cui strati e strati di storia si siano sovrapposti. E così abbiamo cominciato a pensarci. Inoltre, era nostra intenzione mettere in dubbio la mediazione della natura da parte della scienza e con essa il modo in cui i vulcanologhi creino un’esperienza del tutto nuova di natura. E così siamo finiti a osservare quegli stessi plastici utilizzati dai sismologhi per simulare lo strato di roccia e perfettamente in grado di riprodurne il movimento in maniera accurata.

Ci siamo messi alla ricerca del laboratorio tecnologico più avanzato e lo abbiamo trovato presso la Facoltà di Scienze naturali all’Università di Barcellona. A rendere possibile il progetto è stata tutta una serie di perfette coincidenze. Come base, abbiamo preso un modello accurato dei Pirenei e in seguito abbiamo presentato i dati raccolti alla Cava.

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Silvia Bianchi: Ieri ho passato un po’ di tempo seduta di fronte alla vostra installazione e ho notato che c’erano persone all’interno dello spazio a una certa distanza dagli schermi. È una bella cosa perché da un lato sembrano essere parte integrante dell’installazione stessa, dall’altro invece l’opera crea un punto di vista del tutto nuovo per il pubblico. Ritenete che l’arte possa effettivamente aggiungere una nuova prospettiva alla scienza?

Semiconductor: Argomento davvero interessante. Per questo lavoro abbiamo pensato parecchio al concetto di Antropocene e a come il nostro lavoro si colleghi ad esso. Abbiamo realizzato che nel nostro operato, cerchiamo di offrire una prospettiva diversa, dove si è invitati a sperimentare la scienza.

Cerchiamo di fare uscire il pubblico dalla percezione quotidiana del mondo e, in questo caso, è stato abbastanza difficile pensare su una scala completamente diversa; volevamo rappresentare il processo di formazione della Terra, nei secoli e fino all’Antropocene compreso. Non è facile fare pratica durante un periodo così lungo, poiché stiamo parlando di migliaia e migliaia di anni, così come occuparsi di un’enorme scala fisica. Volevamo che l’osservatore considerasse il problema nel posare, facendo solo esperienza della natura, attraverso le osservazioni tecnologiche e scientifiche mediate dalla natura stessa.

Desideravamo offrire alle persone un punto di partenza per comprendere l’argomento e i processi fisici, in un modo in cui forse la Scienza non opera.
La Scienza è un linguaggio e gli strumenti di cui dispone non sono fatti per offrire un’esperienza.

Abbiamo davvero bisogno di pensare a cosa sia la scienza, considerandola un linguaggio e pensando se si pone la giusta domanda, poiché una volta risposto, non è più Scienza. Attraverso questo lavoro vogliamo creare un’esperienza dei fenomeni della formazione paesaggistica, tramite i linguaggi della scienza, finalizzati al suo studio. Utilizzando i dati sismici per controllare i geo-modelli, non stiamo solo avendo a che fare con l’idea che gli eventi sismici hanno creato e dato forma al paesaggio che ci circonda, ma anche che essendo eventi che accadono oltre un lasso di tempo umano, si possono vivere solo attraverso la mediazione scientifica della natura.

Ricorriamo a prodotti, strumenti e tecniche della scienza per dare un senso e per far comprendere. Esistono parecchi livelli di comprensione in una società, stiamo raccogliendo questi concetti e cercando delle strade che creino delle esperienze da essa. Gran parte della Scienza riguarda il tentativo di spiegare i concetti, sebbene siamo interessati alla creazione di esperienze.

Ad esempio, il nostro lavoro Heliocentric, riguarda il primo concetto che si impara a scuola, ossia che il sole è al centro del Sistema solare e la terra ruota attorno ad esso. Parallelamente a questa nozione, si apprende anche che le persone sono abituate a pensare l’opposto: ossia che la terra era al centro del Sistema solare. Non è realmente importante quale dei due concetti sia vero, ma conta quello di esperienza. In Heliocentric, abbiamo creato l’esperienza del Sole, a metà del film, la terra ruota anche se la tua mente che sta guardando, sta ancora suggerendo l’opposto. Ci piace creare dei modi per sperimentare dei concetti a cui non si pensa normalmente, e quindi in questo caso il concetto è vivere la formazione paesaggistica. Usiamo la Scienza piuttosto che il lavoro con la Scienza.

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Silvia Bianchi: Come avete lavorato con lo spazio del Sonar Planta?

Semiconductor: Abbiamo immaginato di mettere il paesaggio all’interno dello spazio e di ricreare la Cava; quindi, abbiamo messo i cinque schermi in modo da creare un movimento a zig-zag, proprio nello spazio di cui vi state occupando su grande scala e, per creare un’esperienza immersiva abbiamo utilizzato degli schermi enormi, con lo scopo di realizzare un paesaggio ampio e avvolgente. L’idea era di avere le persone all’interno dell’installazione, in quanto parte di essa, così come coloro che osservano gli eventi della natura. L’uomo non è in grado di osservare nel corso della propria vita, poiché tali processi richiedono anni e non sono esperienze ordinarie, sono solo parte di essa.

Silvia Bianchi: Ho letto che vi piace lavorare con i dati; si tratta di un modo di trovare un nuovo significato ai dati?

Semiconductor: I dati grezzi sono i più vicini alla natura perché gran parte dei prodotti della scienza li raccoglie, e, in seguito, la spiegano e la chiariscono. I dati diventano un elemento utile per gli scienziati per trovare ciò che desiderano scoprire, ma di certo la natura è disordinata e la scienza è un prodotto pulito; pertanto, la Scienza ha già dato un aspetto umano ai dati, per far comprendere ad altri scienziati qualcos’altro. Ci piace tornare indietro, ai dati grezzi, sporchi e noiosi, per renderli più vicini alla natura.

Silvia Bianchi: Come è stato realizzare Cosmos, essendo la prima volta che vi cimentavate nel trasformare i dati in qualcosa di veramente fisico?

Semiconductor: È stato davvero forte il fatto che avevamo parecchie idee per la cattura del carbonio e di renderlo un oggetto permanente. L’esperienza di tale creazione è stata abbastanza diversa perché, normalmente, facciamo tutto da soli e, in quell’occasione, abbiamo lavorato con qualcun altro, che aveva modalità e tempi diversi; per cui era necessario fidarsi del fatto che tutto avrebbe funzionato e che sarebbe rimasta l’integrità, e ancora una volta per noi è stato molto importante mantenere i dati grezzi.

Abbiamo dovuto tradurre i dati e le forme d’onda dato che quell’informazione non era solo un’approssimazione, bensì un nuovo modo di lavorare, essendo uno scopo, che non ha una durata ma che permane nel tempo.

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Silvia Bianchi: Questa era un’onda circolare così come Earthworks. Come si crea un’onda colorata?

Semiconductor: Abbiamo lavorato con i colori utilizzati dagli scienziati per i modellini, che hanno delle tonalità particolari, così da poter lavorare con quella selezione di colori. Alcune gradazioni vengono applicate direttamente dai modelli, in modo tale da avere la stessa relazione con i veri campioni. Il movimento viene generato dal suono. Naturalmente, avevamo stabilito parametri e onde per ogni sezione del suono sismico e definito come sarebbe stato il movimento, ma in fin dei conti, sono il suono e le informazioni a controllare spazio, velocità e tutto ciò che accade.

Silvia Bianchi: Questo è un modo per visualizzare il suono?

Semiconductor: Sin dal principio, quando abbiamo iniziato a lavorare con i computer, siamo stati la prima generazione a possederli e a fare delle opere utilizzandolo nel ’97, volevamo comprendere cosa fosse la materia digitale e creare un’opera d’arte da poter elaborare. Per molti lavori, ci interessava l’idea che le informazioni e le immagini digitali potessero essere tradotte in suono digitale, così abbiamo creato opere giocando su quel concetto. Siamo sempre stati affascinati da come si possa rappresentare la materia con immagini e suoni, i quali sono entrambi materiali persistenti, uniti e interdipendenti.

Silvia Bianchi: Avete mai lavorato al contrario, ovvero creando un suono da un’immagine?

Semiconductor: Sì, lavoriamo in entrambi i modi, i dati grezzi sono sia visivi che sonori. Con Brilliant Noise abbiamo lavorato con le informazioni visive raccolte. Le immagini venivano prese come singole istantanee da osservatori sulla Terra e da satelliti rivolti al Sole. Successivamente, siamo tornati alle informazioni visive grezze e abbiamo campionato la luminosità dell’immagine per creare una soundtrack del pezzo. In Heliocentric si ha la sensazione che il sole resti fermo al centro del video mentre tutto il resto si muove intorno; il suono è generato da tutto ciò che oltrepassa il sole, così che ci sia una costante sinestesia tra i due elementi, il che dà vita a un’esperienza fisica in cui occhi e orecchie fanno da tramite.

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Silvia Bianchi: Come vi siete trovati a lavorare con il Cern, visto che solitamente lavorate con dati astronomici e geologici, mentre adesso avete a che fare con informazioni non visibili?

Semiconductor: Siamo solo a metà dell’opera ed è molto difficile perché non c’è alcun elemento, tutto è astratto, il tempo non esiste e abbiamo appena cominciato. La fisica quantistica è una sfida del tutto nuova per noi. È risaputo che si tratta di qualcosa di difficile da definire e documentare, ma è proprio ciò che stiamo tentando di fare. Abbiamo impiegato molto tempo a parlare con fisici teoretici, è molto interessante ascoltarli e sentire il linguaggio che utilizzano per parlare di ciò che fanno; e proprio quando cominci a pensare di capire, ti rendi conto che non è vero perché non puoi capire.

Questa è stata la nostra sfida più grande e così tutto è iniziato. Si mette un piede in questo mondo e si ha l’impressione di essere in una bolla, in cui si parla una lingua diversa. Siamo rimasti lì per circa dieci settimane e saremmo potuti restare un anno. Abbiamo raccolto numerose informazioni e imparato tanto e adesso, dobbiamo iniziare a pensare.