Le pratiche di ricostruzione e ripetizione di materiali pre-esistenti, che noi chiamiamo remix, oggigiorno lontane dalle sue radici musicali, abbinate ad altri metodi appropriativi, ed estese all’immagine, al testo e alle possibilità di abbinamento attraverso tutti i media, vengono definite, in termini generici, dalla produzione creativa basata sulle azioni di taglia, copia e incolla [1]

Il remix porta con sé valori sulla proprietà intellettuale e sull’etica, relativi allo scambio e alla condivisione di contenuti, esperienze e competenze. L’attività di remix implica la raccolta e la ricontestualizzazione riabbinando i dati e i loro significati. Durante la prestazione, l’abbinamento remixato diventa temporaneo ed effimero.

In questo testo, traccerò un parallelo tra le azioni di remix di contenuti e dati e le azioni di tecnologia hacker (hardware) in un modo che esprime il riabbinamento come processo creativo che dia vita al nuovo. Questo testo è parte di una serie di esercizi scritti continui sulle pratiche di performance audiovisive live, alla loro convergenza con altre pratiche artistiche e altre aree conoscitive.

Lo scopo di questi esercizi è quello di identificare punti di convergenza interdisciplinare riflettendo sulle connessioni che gli artisti stabiliscono attraverso le loro opere. Con questo spirito, ogni testo analizza l’opera di un artista. In definitiva, il testo viene considerato nel suo insieme, al fine di evidenziare la complessa identità che descrive le performance audiovisive live. A partire da un dialogo con l’artista portoghese André Gonçalves, ed esplorando gli elementi impliciti del suo lavoro, verranno stabilite connessioni tra la cultura remix e il fenomeno hacking come attività traduttive.

André Gonçalves sviluppa installazioni e oggetti con proprietà cinetiche, oltre a una serie di strumenti performanti (che sono anche, e allo stesso tempo, installazioni e oggetti), in cui suono e luce vengono abbinati in composizioni che risultano dall’effetto reciproco dell’uno sull’altra. Il concetto e il titolo di ogni opera sembrano mettere in evidenza una relazione tra la complessità dell’assemblaggio e gli accadimenti della vita quotidiana. Si tratta di connessioni di natura fragile, le cui qualità sono curiosità, giocosità e bellezza. Focalizzato sull’ottenimento di un risultato che traduce un’idea o un concetto in esperienza fisico-sensoriale, il processo di costruzione, mediante le attrezzature assemblate e il riutilizzo di materiali, viene sviluppato attraverso abbinamenti ibridi tra tecnologie digitali e analogiche.

Raccogliere (e archiviare), riutilizzare (e sperimentare) e realizzare qualcosa di nuovo da tutte queste attività richiede grande senso di curiosità e apprendimento costante. Queste caratteristiche descrivono tanto il remixatore (di qualsiasi materiale, come, ad esempio, suono e immagine) quanto l’hacker. Sono inoltre motori di possibilità creative, per attività sia di remix sia di hacking. Mentre il remix si focalizza maggiormente sull’appropriazione di dati come materiale fonte da utilizzare come campione, l’hacking ha un approccio più funzionale nel rispondere al modo in cui ottenere il risultato voluto nella maniera più efficace. Raccogliere, in termini di dati e di attrezzature, è la fonte di tutte le possibilità. Dalla raccolta all’abbinamento, attraverso il riutilizzo, si verificano tutte le possibilità immaginabili affinché il nuovo emerga.

Nell’hacking, la nuova tecnica di produzione richiede l’acquisizione di diverse tipologie di conoscenza: elettronica, di programmazione, conoscenza di materiali (le loro qualità e capacità combinatorie).

Ricorrendo a tecnologie analogiche del passato, ma senza portarle fuori dal loro contesto originale, la performance Performance for Super 8 Projector and Analog Synthesizer ricorre a qualità materiali di pellicola come fonte di significato e sembra farci ricordare, come farebbero due sinonimi, della ben nota frase “Non c’è il tasto rewind nella vita”, coniata da Nam June Paik, artista egli stesso, che indaga il significato della materialità tecnologica (ad esempio, la televisione). Questa performance, presentata al MAT – Museo di Arte Transitoria di Lubiana, oltre ad occuparsi della pellicola e delle sue proprietà instabili,  rappresenta un ottimo esempio dell’appropriazione della materialità nella costruzione di un nuovo significato.[2]

La performance necessita di un proiettore super 8 e di un sintetizzatore modulare analogico doepfer. Il proiettore super 8 venne fatto a pezzi, in modo che l’ampiezza del suono ascoltato controllasse l’intensità della lampadina, oltre ad avere un controllo manuale per la velocità del proiettore tremolante (il che, a causa della compressione a livello di frame, non è visibile nell’estratto video). La scelta dei suoni ascoltati, equamente alterati, è destinata a riguardare la distruzione, in tempo reale, delle pellicole di immagini proiettate.

Mentre è simile il processo tra Performance for Super 8 Projector and Analog Synthesizer e Zen For Film (1962-1964) di Nam June Paik, ogni performance viene definita da scopi distinti. Mentre nella pellicola di Nam June Paik lo scopo è costruttivo (attraverso nodi in sequenza, il danno provocato dalla luce e dalla polvere aggiunge informazioni alla pellicola), nella performance di André Gonçalves il processo ha una scopo distruttivo (il processo graduale di cambiamento del materiale, la pellicola, porta alla distruzione della pellicola, e, quindi, a una conclusione). Il processo è un tutt’uno con il lavoro, quest’ultimo tradotto nella sua costruzione e nell’abilità di collaborare col processo.

La performance si sviluppa in diverse fasi, con differenti processi distruttivi e differenti approcci al suono. Il controllo sulla lunghezza della performance è totale. Decido la lunghezza di ciascun elemento che costituisce la performance in atto come li sento. Dato che stiamo parlando di un processo per lo più analogico, il comportamento è sempre imprevedibile. In ogni performance, accadono fatti inaspettati, da prendere con le molle. In definitiva, questo è un comportamento del sistema, di cui controllo e definisco la lunghezza della performance.

Il processo creativo di hacking implica tentativi continui per creare, per abbinamento di: cosa fanno le cose; cosa sono capaci di fare le cose; e cosa non sono destinate a fare le cose, ma le fanno ugualmente, elementi traduttivi da oggetti esistenti (di origini differenti) in un nuovo oggetto. È possibile identificare una somiglianza con il processo traduttivo di una serie di suoni (tracce da diverse canzoni) in una canzone che risulti dal suo mixaggio. Questo è un processo di traduzione, di elementi, da un assemblaggio di elementi unitari in un nuovo assemblaggio. Il processo a cui ci riferiamo in questa sede come assemblaggio ha un significato che va ben oltre la raccolta di materialità. L’assemblaggio viene applicato anche alle attrezzature e trova un parallelo nella definizione di ensemble nel tecnicismo genetico di Gilbert Simondon.

Sebbene nei termini di Simondon l’insieme non sia circoscritto al contesto artistico-creativo, attraverso di esso veniamo introdotti in un modo di vedere la “natura delle macchine” in una relazione evolutiva tra loro e gli esseri umani. La tecnologia ha insita una genesi che abbina a quella della cultura. Nel progresso tecnologico, l’ensemble è il livello più complesso di tecnicità in cui: “la macchina è il risultato di organizzazione e informazione: assomiglia alla vita e collabora con essa opponendosi al disordine”.[3] L’insieme, ad esempio, è uno strumento, creato dall’artista, con cui egli realizza le sue opere, ma può anche essere assemblaggio di diversi attrezzi che, attraverso connessioni, gli permettono di maneggiare audio e video, input e output, durante una performance live. L’hacking sembra prendere le mosse da una capacità intuitiva di interpretare le componenti di una data unità (macchina/insieme) al fine di prevedere le possibilità, potenzialmente combinatorie, al suo interno.

Poiché ogni nuovo strumento assemblato necessita di un certo periodo di tempo per svilupparsi, al fine di poterne fruire vengono apprese e migliorate, passo dopo passo, nuove abilità. Riguardo ai suoi processi di apprendimento attraverso la pratica, André Gonçalves afferma che: “Il processo di apprendimento di nuove abilità non viene sviluppato in parallelo all’apprendimento relativo agli strumenti creati. Questi sono progetti di dimensioni indipendenti non-lineari (oltre il 3D) che ora potrebbero essere paralleli, un istante dopo perpendicolari. È la sinergia, risultante dai due processi, che crea “cose”, ma è la spinta a vedere qualcosa fatto, a farlo, che motiva l’apprendimento. Senza la motivazione per sperimentare il risultato di un’idea: nella sfida di ottenere fisicamente un risultato, che ci ha appena sfiorato, così intensamente che tutti gli sforzi del nostro tempo sono mirati ad averlo fatto; la spinta ad apprendere non ha alcun senso. Senza scopo, non c’è volontà. Ma non penso che il processo di apprendimento di un mucchio di roba/rottami sia molto diverso da quello di uno strumento tradizionale. Nella maggior parte dei casi, la curva di apprendimento è più piccola, ma in entrambi i casi si giunge alla perfezione attraverso la pratica. Nel processo pratico, i computer sono essenziali, ma non sono mai il mezzo, i computer possono solo essere uno strumento. Il computer fa quello che programmo che faccia. L’algoritmo tenta di ripetere decisioni che prenderei se fossi il computer stesso e se fossi in grado di operare input e output, ma da una prospettiva di funzioni delegate, come i musicisti di un’orchestra che suonano lo spartito scritto da un compositore. Creo quello spartito, il comportamento in tempo, attraverso il codice del computer che, in seguito, è anche il maestro che guida e fornisce coesione alle parti, per creare un intero.

Sebbene l’apparato del macchinario sia un amalgama di materiali, fili e un computer, questa complessità viene sopraffatta da ciò che fa, il risultato, vale a dire, il rendimento audio-video risultante. La particolarità degli strumenti performanti di André Gonçalves è la loro qualità di installazioni simil-scultura, come le sculture cinetiche. È possibile tracciare un parallelo con il lavoro di artisti cinetici del calibro di Arthur Ganson, che costruisce macchine delicatissime ed eleganti con fili sottili. Entrambi gli artisti utilizzano componenti elettriche ed elettroniche per costruire oggetti con azioni e reazioni cicliche. Nelle opere di entrambi gli artisti, i cicli, a volte sono impliciti, altre volte sono espliciti.

Ma, mentre la circolarità di Arthur Ganson è un ritorno all’inizio, attraverso la ripetizione di azioni nella stessa sequenza, con gli stessi risultati, la circolarità di André Gonçalves è un movimento a spirale: il ritorno della stessa azione porta sempre a qualcosa di nuovo. Narrazioni implicite, circolari o lineari, ma sempre non-figurative, sono presenti nelle opere performanti di André Gonçalves. Costituiscono un processo che concede ai dati le proprietà di trasformazione di tempo e spazio, convertendo ciò in una specie di esperienza estetica (attraverso suono o luce che sia). Mentre Performance for Super 8 Projector and Analog Synthesizer segue una narrazione lineare (dalla pellicola intatta fino alla sua totale distruzione), in untitled #6, un’installazione e uno strumento per performance (presentata anche al MAT – Museo di Arte Transitoria di Lubiana), la linearità relativa alla lunghezza della performance viene trasformata in un momento di cicli continui che sembrano durare, oltre la performance, all’infinito[4].

Untitled #6 ha a che fare con il trattamento di dati analogici-digitali-analogici, utilizzando due mezzi audio leggendari, il microfono e il giradischi: quest’ultimo viene preparato per registrare l’input dei dati provenienti dal primo. Invece di tenere la puntina del grammofono durante la lettura del suono dal vinile, il braccio del giradischi viene attaccato a un servomotore che si muove a seconda degli impulsi provenienti da un’impronta basica, la quale digitalizza, maneggia e processa i dati audio catturati dal microfono. Un pennino a inchiostro viene attaccato all’altezza della puntina e registra, in tempo reale, gli eventi audio in corso nella location del sito specifico dove è installato in un vinile intagliato a mano a forma di fogli di carta carbone.

Nella costruzione della versione tascabile di untitled #6, il giradischi viene sostituito da un minidisco. Lo stesso assemblaggio viene adattato a due diversi meccanismi. L’assemblaggio viene utilizzato come installazione, oggetto e strumento. Questi disegni risultanti (del pennino a inchiostro sulla carta carbone) possono essere visti come istogrammi dell’attività audio di uno spazio in un certo periodo di tempo. Questa è un’installazione che crea oggetti. Quando applicata in un contesto performante, porta a termine un solo ciclo: una performance —- un ciclo. Da questo ciclo, risulta un oggetto che cristallizza gli accadimenti della performance. L’estetica del lavoro risultante assomiglia ad alcune opere di Ryoji Ikeda. Il lavoro di questo artista giapponese traduce il codice in immagini ben delineate, precise, per lo più dominate dal bianco e nero. Lo stesso discorso vale per i suoni.

La circolarità delle narrazioni, gradualmente costruite le une all’interno delle altre, descrive metaforicamente la pratica artistica relativa sia al remix sia all’hacking – processi all’interno di processi – a partire dal processo infinito di realizzare cose da altre cose, che, prima di raggiungere le mani di André Gonçalves, aveva un’altra funzione: ogni processo di costruzione di uno strumento (oggetto, o installazione) e il modo in cui porta sempre più lontano l’assemblaggio e la codifica, e a ogni performance porta il tentativo di maneggiare ulteriormente, in maniera sempre più accurata, ogni strumento. In questo senso, come una nuova abilità, prima appresa e poi migliorata passo dopo passo, anche l’utilizzo di attrezzature assemblate richiede tempo per svilupparsi, per perfezionarsi – c’è una sola fine (che definisce la fine del processo esplorativo e di apprendimento).

Mentre le idee scorrono, il processo continua. Il blocco che gli artisti conoscono come “spooky man” significa che un processo da cui derivano divertimento e piacere ha subito una battuta d’arresto. Ecco l’atto creativo. Senza idee, senza la spinta a realizzare qualcosa in cui si crede, non c’è processo, ed è spaventosa proprio la disperazione dovuta alla mancanza di obiettivi: Che fare?

Quando una performance raggiunge il punto di massima performatività (se mai possa raggiungerlo)? Al riguardo, mai dire mai. Sebbene né l’abbinamento di informazioni né l’assemblaggio di attrezzature non siano unici per il nostro contesto, la sua specificità, per la nostra contemporaneità, è la capacità di riproduzione e disseminazione tecnologica [5].

Allargando i processi traduttivi (portando elementi da svariati assemblaggi differenti in uno nuovo) ad altre discipline che si estendano oltre i limiti di materialità e tecnologia, si giunge al punto in cui qualsiasi cosa è connessa con qualsiasi altra cosa, e tutto è una fonte potenziale all’origine di qualcosa di nuovo. La frase “Il materiale fonte è ovunque”[6], tratta dal libro di Mark Amerika sul remix, traduce chiaramente quest’idea. L’autore identifica i dati (parole, immagini, suoni), identità, media, tecnologia, etc. … come risultato e, allo stesso tempo, come materiale fonte. Da qui, l’appropriazione di elementi e il loro abbinamento in nuove strade e in nuovi contesti è più processo creativo che appropriazione.


[1] From research blog on remix culture, RemixTheory by Eduardo Navas (http://remixtheory.net).

[2] http://motamuseum.com/andré-gonçalves-pt-performance-super-8-projector-and-analog-synthesizer

[3] Gilbert Simondon (1958) “On the Mode of Existence of Technical Objects”; Paris: Aubier, Editions Montaigne. Translated by Ninian Mellamphy (1980), University of West Ontario.

[5] In reference to the ideas expressed by Michael Betancourt in his text Same as It Ever Was – Acts of Digital Re-Autoring, published by VJTheory. (http://www.vjtheory.net/web_texts/text_betacourt.htm)

[6] Amerika, Mark (2011), Remixthebook. Massachusset University Press.