ACCADEMIA ALBERTINA - TURIN
08 - 12 MARCH 2006

Se prescindiamo dai suoi antecedenti storici, la Software Art, nell’accezione Classica formalizzata dal “Jury Statement” del Transmediale 2001 [1] e estesa da Florian Cramer [2], nasce nel 1997, con The Web Stalker del collettivo Inglese I/O/D e la riflessione teorica avviata da Matthew Fuller, uno degli autori del software.

Sin da questo primo esempio, e da queste prime definizioni, la Software Art si rivela “radicale” per natura. A ben pensarci, anche solo il fatto di trasformare il software da mero strumento in “soggetto” e “contenuto” di una riflessione culturale e artistica è una rivoluzione copernicana suscettibile di essere tacciata di eresia; così come eretica è l’idea di appropriarsi di un linguaggio (l’HTML), un protocollo di comunicazione (l’HTTP) e un intero sistema di oggetti culturali (il Web) e renderli visibili in una forma ribelle alla loro stessa funzione: nella nostra cultura secolarizzata, non è molto diverso dal prendere un crocifisso, capovolgerlo e servirsene per celebrare messe nere.

In altre parole, la Software Art è radicale anche nelle sue manifestazioni più innocue e politicamente neutrali; quando poi sovverte la struttura del browser in polemica contro la standardizzazione delle interfacce, e quando erige a suo slogan una frase del tipo “software is mind control, get some”, allora la Polemica diventa poetica, primo motore del processo creativo.

RADICAL SOFTWARE è una mostra che raccoglie alcuni esempi recenti di software radicale. Il nome rende esplicito omaggio alla rivista fondata nel 1970 da Ira Schneider e Beryl Korot, che nonostante un uso metaforico del termine “software” ha avuto il merito di coniugare, per la prima volta, riflessione politica e utilizzo dei media (in quel caso, principalmente, video e televisione). Ma se politica è, in ultima analisi, la natura profonda di questi progetti, raramente è politico l’obiettivo iniziale della sovversione che mettono in atto; e anche Quando lo è, il colpo che riceve non è mai diretto, ma è la conseguenza ultima di un attacco rivolto altrove, come un proiettile che colpisce il bersaglio dopo essere stato deviato da una serie di ostacoli che sono altrettanti obiettivi primari.

È il caso, a esempio, di Bush Bot 0.4, del collettivo ROVEBOTICS: che insinuato il dubbio – supportato da alcune immagini manipolate – che George W. Bush sia un cyborg, demolisce la sua politica dando vita al software che ne alimenta l’intelligenza tutta artificiale, permettendoci di dialogare con lui e addirittura di dettargli nuove esternazioni attraverso un semplice sistema di chat. Non v’è dubbio che il bersaglio sia Bush, ma il colpo viene sferrato riagganciandosi a una narrazione ormai classica

– i Simulacri di Philip K. Dick – e parodiando gli algoritmi di intelligenza Artificiale. Allo stesso modo, McDonald’s Videogame, della game factory italiana Molleindustria, attacca la celebre catena di fast food sovvertendo la forma, ormai diffusissima, del videogame pubblicitario; e Where-next, realizzato dalla stessa Molleindustria in collaborazione con l’agenzia Pubblicitaria Guerrigliamarketing, attacca la spettacolarizzazione mediatica del terrorismo abusando in maniera feroce della forma del gioco di scommesse, delle tattiche pubblicitarie più comuni e di quello straordinario strumento di localizzazione che è Google Earth, con una scorrettezza politica che è direttamente proporzionale alle implicazioni di ciò che denuncia.

Entrambi questi lavori sono molto lontani dalla Software Art da un punto di vista formale, ma le sono vicinissimi da un punto di vista concettuale. Diverso il caso di GWEI (Google Will Eat Itself), realizzato da UBERMORGEN.COM in Collaborazione con gli italiani Alessandro Ludovico e Paolo Cirio: che porta alle estreme conseguenze l’algoritmo del capitalismo adottato in pieno da Google, ma solo per portare una delle compagnie più potenti del mondo a divorare se stessa in una forma estrema di cannibalismo digitale. La portata critica della Software Art non risparmia nemmeno la cultura della condivisione delle conoscenze nata sulla scorta della cultura hacker e l’attivismo mediatico. un_wiki, di Wayne Clements, è un software molto semplice che si limita a recuperare, e a rendere visibile, il file di log in cui sono archiviati i contenuti rifiutati dalla comunità aperta e democratica di Wikipedia: una riflessione smaliziata sui paradossi di un sistema che unisce il massimo dell’apertura resa possibile dal software con una struttura sostanzialmente oligarchica, unica garante della qualità dei contenuti.

AntiMafia (2003), del collettivo italiano [epidemiC],è invece un software che automatizza e coordina azioni collettive. Basato su un sistema peer to peer, consente di “condividere” azioni di disturbo mediatico senza bisogno di alcun intervento da parte dell’utente – a parte l’attivazione del programma – e senza bisogno di un leader che coordini l’azione. Potrebbe sembrare la soluzione definitiva al problema dell’efficacia delle proteste online, la killer application del net activism; in realtà, a ben guardare, la prima vittima di questo programma è proprio l’attivismo, privato di qualsiasi componente umana e soprattutto di una leadership. Il che giustifica la strana storia di questo progetto, respinto e censurato alla sua pubblicazione dalla stessa comunità cui era rivolto. Una censura che nasceva, in realtà, da un errore di prospettiva: se Floodnet, in quanto software messo a disposizione di una comunità per un’azione collettiva in Rete, era a tutti gli effetti un’opera di net.art, AntiMafia, letto in questa chiave, falliva miseramente; riletto come Software Art, invece, colpisce splendidamente nel segno, dimostrando che “il codice non è innocente”, e rivelando la coda di paglia di un attivismo che si tira indietro quando scopre di poter essere realmente pericoloso.

Se AntiMafia è una interfaccia sovversiva che si maschera da software commerciale, emulando il packaging di celebri software di sicurezza, la maggior parte dei progetti di Software Art fanno della stessa interfaccia l’oggetto della sovversione. È un’attitudine ereditata dalla prima net.art, da JoDi che fa a pezzi il browser in polemica contro l’hi-tech corporativo. Il presupposto è che le interfacce standard sono vettori di una precisa ideologia, e che sfregiarla, violentarla, ricostruirla in forme nuove può essere una forma di riappropriazione e di liberazione. Il motto di I/O/D, “software is mind control, get some”, spiega molto bene tanto i giochi formali di Peter Luining e dell’italiano K_HELLO, esperimenti concettuali assolutamente innocui nella pratica, ma capaci di fare a pezzi in un attimo il castello di metafore su cui si basa l’interfaccia grafica a finestre; quanto Scream di Amy Alexander, che riesce finalmente a darci la soddisfazione di uno sfogo fisico (in questo caso, un urlo) in grado di avere ripercussioni immediate sulla stabilità dell’interfaccia.

Altri se la prendono con la superficie, la schiuma dei dati, come la slava Marketa Bankova con Scribble, un software che sovrappone dei graffiti all’homepage della CNN; o semplicemente non se la prendono con nulla in particolare, ma semplicemente si divertono a decostruire l’interfaccia con lo stesso gusto con cui un bambino fa a pezzi il castello Lego che ha appena costruito. È il caso di Super Mario Movie, in cui Cory Arcangel fa a pezzi il mondo di Super Mario, seguendone compiaciuto la rovina, convertendo il flusso orizzontale in un interminabile crollo verticale, e privando il gioco di ogni possibilità di interazione. Una sovversione sottile, che si maschera dietro il piacere della fruizione ma che non è, per questo, meno radicale.

Tutta rivolta al linguaggio è infine l’operazione di ][MEZ][, fra le eredi migliori della tradizione della code poetry. Per ][MEZ][ il linguaggio, anche quello normalmente immediato di un blog, è un codice di programmazione da decostruire e ricostruire, nella consapevolezza che se la Rete ha qualcosa da spartire con Babele, è la confusione dei linguaggi. Coerentemente il suo “mezangelle”, un idioma che fonde linguaggio naturale e codice informatico, si inserisce da un lato nella grande tradizione della sperimentazione sul linguaggio che va da Dante a Joyce, e raccoglie dall’altro la grande lezione di Dada e Surrealismo: per cui mettere in discussione la società vuol dire, in primo luogo, attaccare la sua struttura logica e razionale, incarnata appunto dal linguaggio.

NOTE:

[1] “…software art has the potential to make us aware that digital code is not harmless, that it is not restricted to simulations of other tools, and that is itself a ground for creative practice.” In F. Cramer, U. Gabriel, J.F. Simon Jr., “Jury Statement”, 2001, reperibile online all’indirizzo

http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm

[2] “… software art could be generally defined as an art: – of which the material is formal instruction code, and/or – which addresses cultural concepts of software…” In Cramer, Florian,”Concepts, Notations, Software, Art”, 23 marzo 2003, reperibile online

all’indirizzo http://userpage.fu-berlin.de/~cantsin