Quand’è che le arti elettroniche, al di là delle splendide ricerche formali e mediali, riescono e dirci qualcosa sulla vita?

Quayola è un artista visivo Italiano di base a Londra. Un vecchio amico di Digicult. Indaga, attraverso artefatti audiovisivi ed istallazioni, le tensioni e gli equilibri tra reale e artificiale, figurativo e astratto, artefatto e natura, tra le grandi tradizioni iconografiche e l’estetica del digitale. Il lavoro di Davide colpisce da sempre per il rigore formale, per un livello di coerenza espressiva in grado manipolare, come fosse materia, quelle categorie sfuggenti rappresentate dalla bellezza e dalla meraviglia.

Memo Akten è anch’egli un artista visivo, Turco di origini e di base a Londra, ma è anche musicista e ingegnere. Lavora in quel punto significativo di intersezione tra l’arte e le discipline della scienza. Il suo lavoro copre una gamma molto vasta di pratiche artistiche, tra cui l’installazione, la performance, i film, i video musicali, le opere web based e recentemente le app. Akten si concentra sulla creazione di forti esperienze emotive ed evocative, partendo dalla ricerca analitica delle logiche regolatrici i fenomeni, prima ancora che dall’osservazione dei fenomeni stessi, per dare forma all’invisibile: “La mia più grande ispirazione è la natura, e cercare di capire la natura della natura, della scienza.”

Insieme, un paio di settimane fa, con la serie Form hanno vinto il Golden Nica al Prix Ars Elettronica 2013 nella categoria Computer Animation / Animation / VFX. In questo lavoro i due eclettici artisti analizzano in termini audiovisivi il movimento del corpo umano, una indagine affascinante sul corpo come macchina e come sistema, presente nel tempo e nello spazio. Il lavoro parte da una fonte d’archivio, dai video cioè dei Commonwealth Games (footage di gare di salto in alto, gare di nuoto…), e si pone come uno dei più preziosi lavori di indagine sull’essenza del corporeo eseguita attraverso i linguaggi elettronici contemporanei. Da questo, Akten e Quayola hanno generato forme 3D in movimento sulle stesse traiettorie del corpo degli atleti, un sistema astratto in cui la cui fluidità dei movimenti, così come la tensione dei muscoli, diviene molto più chiara. Nel lavoro dei due è il medium stesso a farsi corpo, a essere sistema vitale di movimenti e resistenze, respiri e potenzialità. Niente elettronica pulita, niente astratta auto-referenzialità, niente interattività a tutti i costi, ma organismo.

Insieme a loro cerchiamo di capire quanta strada è stata fatta per arrivare fino a qui.

 

 

Pasquale Napolitano: Le mie più vive congratulazioni per il meritatissimo premio all’Ars Electronica Prix. A mio avviso, la grandezza del vostro lavoro è riscontrabile a vari livelli, ma soprattutto nella relazione che intercorre tra la grande iconografia (la “grande narrativa) e l’estetica digitale. Penso che le serie “Strata” e “Partiture” di Davide o anche “Reincarnation” di Memo, in grado di riconfigurare proprio quelle immagine iconiche della grande tradizione con l’approccio digitale, siano rappresentative delle basi teoriche che sottendono “Forms”. Quali pensate che siano gli elementi di forza caratteristici di questo lavoro?

Quayola e Memo Atken: Amiamo sicuramente entrambi posizionarci lungo quel confine sottile tra astrattismo e figurativo. Tantissimi nostri progetti precedenti, inclusi ovviamente quelli che hai citato, stanno esattamente sul bordo di questa riconoscibilità. Partendo quindi da questo tipo di approccio, attuando ovviamente le tecniche e i processi più moderni, ciò che troviamo affascinante di Forms è proprio il suo soggetto e la sua decontestualizzazione. Lo sport è una delle principali forme di intrattenimento nella società contemporanea e in questo progetto tentiamo di spostare l’attenzione dal desiderio di vittoria degli atelti al meccanismo di funzionamento del loro corpo. Siamo totalmente affascinati dall’osservazione e dallo studio di ciò che non è immediatamente visibile.

Pasquale Napolitano: Lo svolgimento di questo vostro lavoro mi ricorda le parole di Marshall McLuhan secondo cui: “The identity of the medium whereby all media products are like prosthesis of our unique medium: the body”. Pensate di essere riusciti a raggiungere l’essenza del medium lavorando su Forms?

Quayola e Memo Atken: Siamo sicuramente entrambi attratti da questa idea del corpo in movimento e in generale dalla natura e dalla sua complessità. Comunque, in questo progetto, non esploriamo solo la purezza del corpo in movimento ma cerchiamo proprio di ripensare e interrogare a comune percezione dei momenti maggiormente iconici della nostra cultura contemporanea.

 

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Pasquale Napolitano: Nella Media Art contemporane, il lavoro in team è essenziale e l’autorialità e in un certo senso un valore riconosciuto. Cercando di “decostruire” idealmente il vostro flusso di lavoro, come funziona la vostra relazione creativa e produttiva? Chi sono nel caso i professionisti che entrano in campo e come partecipano al processo creativo?

Quayola e Memo Atken: Pensiamo che l’autorialità sia sicuramente un aspetto molto importante del nostro lavoro, specialmente in relazione a come una ricerca coerente venga portata avanti non solo da un singolo progetto ma da un lavoro di anni in una direzione precisa. Le tematiche che vengono esplorate in questo progetto sono qualcosa a cui siamo interessati entrambi e che abbiamo esplorato singolarmente in passato (Reincarnation di Memo / Natures di Quayola). Prima ancora di Forms, avevamo avuto conversazioni casuali e avevamo scoperto come, a discapito delle diverse estetiche e output, i processi, le ispirazioni e le motivazioni nostri lavori individuali fossero del tutto simili. Forms è quindi una progressione naturale e una mutua convergenza delle nostre ricerche su differenti livelli. L’autorialità di questo progetto è quindi condivisa ed è connessa in modo coerente con i nostri lavori precedenti.

Lavorare in team è del tutto essenziale e anche molto comune per poter sviluppare progetti complessi. I ruoli nel team in Forms sono stati in un certo qual modo simile a quella di una catena di lavoro di Computer Graphic classica, in cui noi due abbiamo entrambi lavorato come registi. L’animazione è approcciata in genere con una metodologia di tipo script & storyboard, dove la maggior parte del lavoro nasce e si sviluppa in modo lineare. Ci piace però avere un approccio anche differente, per cui invece di progettare direttamente il prodotto finale, progettiamo una serie di sistemi interattivi basati sulla simulazione di fenomemi naturali combinati combinati con una set di regole e restrizioni artistiche che introduciamo per affinare il livello di controllo. Progettando e sviluppando queste serie di regole e definendo questi parametri, siamo letteralmente in grado di scolpire l’outcome finale. E’ qualcosa di simile alla realizzazione di un documentario: si ha chiaro in mente che cosa sarà il tema del documentario, si conoscono le aree che si vogliono esplorare e si ha persino una vaga idea di cosa aspettarsi, ma non si è mai sicuri di cosa andrà a succedere che potrà modificare lo scenario. Non appena si inizia a girare e raccogliere materiale, i pezzi si combinano e ci si inizia a fare un’idea un po’ più precisa che consente di proseguire lungo una direzione specifica.

 

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Pasquale Napolitano: Nel lavori che mettono in mostra i cosiddetti big data (Forms si basa su una miriade di dati cinetici forniti dai corpi degli atleti) la traslazione (il lavoro dell’immaginario) tra dati e sistema visivo è fondamentale. Come funziona questa relazione e quale è il ruolo del sistema software e audio utilizzato in Forms?

Quayola e Memo Atken: Questa è proprio la parte del lavoro che ci interessa maggiormente, dato che non siamo sicuramente dei puri visualizzatori di dati. Sicuramente partiamo da questo elemento e aggiungiamo un’interpretazione artistica, la accentuiamo, cerchiamo delle possibili relazioni nascoste e qualità che la possano aplificare. Non cerchiamo unicamente relazioni e interpretazioni quantitative, ma qualitative. Tendiamo ad assimilare questo processo alla pittura: è possibile infatti dipingere esattamente quello che si vede, cercando un’interpretazione foto-realistica (che di per sè è una qualità notevolissima), oppure è possibile dipingere solo ciò che “tu” vedi, aggiungendo una visione personale, creando quindi qualcosa di un po’ più astratto, più soggettivo. In entrambi i casi, il pittore inizia da una serie di “dati”, l’input ricevuto dagli occhi, ciò che essi osservano. Il pittore foto-realistico replica questi dati in modo fedele, mentre quello astratto cerca di costruire qualcosa di personale. La sola differenza nel nostro caso che i dati con cui abbiamo noi a che fare, non sono ciò che vedono gli ogghi ma qualcosa che sta un livello sotto, cioè i processi che determinano ciò che noi vediamo…

I software sono cruciali nel nostro lavoro: siamo delle specie che hanno raggiunto un punto in cui la comprensione del mondo circostante non si basa più sui nostri sensi ma sui nostri strumenti. Abbiamo capito che i nostri sensi ci consentono di comprendere solo una piccola parte di ciò che c’è lì fuori. In un passato non troppo longano, avevamo solo i nostri sensi per comprendere il mondo, ma non appena la scienza e la tecnologia si sono sviluppate abbiamo iniziato a creare strumenti e utensili per aumentare fisicamente i nostri sensi (ad esempio per vedere più lontano, i telescopi, o più vicino, i microscopi). Oggi non stiamo solo aumentando i nostri sensi fisicamente ma stiamo letteralmente costruendo dei nuovi sensi: utlizzando, ad esempio, gli elettroni al posto dei fotoni per vedere possiamo evidenziare le radiazioni elettromagnetiche al di fuori dello spettro del visibile.

In generale i nostri cervelli non sono sufficientemente evoluti per comprendere tutti questi dati. Sono assolutamente fantastici, di molto superiori ai normali sistemi computer + software dai quali dipendiamo quotidianamente, ad esempio i sistemi di riconoscimento facciale, di costruzione spaziale, etc…Noi siamo sostanzialmente interessati a quei dati che il nostro cervello non è in grado di riconoscere e processare in modo diretto, se non con l’aiuto di specifici software di analisi dei dati che ci permettano di dare loro una forma che possiamo riconoscere.

 

Pasquale Napolitano: Infine, mi raccontate come vi siete conosciuti? E se continuerete a collaborare anche dopo Forms?

Quayola e Memo Atken: Ci conosciamo da un po’ ormai e condividiamo attualmente lo studio, quindi siamo sempre piuttosto connessi anche nell’ambito di quei progetti che sviluppiamo in modo indipendente. Abbiamo certamente molti interessi in comune per cui verrà prima o poi fuori qualcosa di nuovo, è sicuro. Non a caso stiamo già discutendo su alcune idee…

 


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