Nuove forme di narrazione immersiva stanno diventando sempre più popolari, grazie ai componenti transmediali e alla fusione tra moduli narrativi ed elementi di gioco, dato che la tecnologia dei videogiochi ha influenzato particolarmente lo sviluppo di queste nuove forme narrative. Nello specifico, lo storytelling sta diventando più immersivo e partecipativo, nel senso che il pubblico è coinvolto in modo più interattivo e l’ambiente sta evolvendo in uno scenario transmediale più complesso.

Le opere più recenti di Andy Campbell rappresentano degli esempi perfetti di questa nuova forma di narrazione immersiva. Una di queste, Pluto, creata da Andy Campbell e dalla digital artist australiana Mez Breeze, è appena stata premiata con l’Open Call di The Space e il Tumblr International Prize 2015.

Pluto è un’opera transmediale che include elementi immersivi di videogiochi e di narrazione digitale; secondo le parole degli artisti, è: “un mondo narrativo dove le percezioni proseguono oltre il ‘reale’ come (credete) di conoscerlo”. Come numerose opere precedenti di Campbell, Pluto esplora gli stati onirici attraverso dei moduli narrativi e multimediali pluristratificati. Il risultato è un romanzo digitale immersivo che esplora i confini tra il gioco e la letteratura elettronica, mentre mette in discussione il significato dell’identità, della realtà degli oggetti e delle memorie. Le funzionalità del gioco sono presenti in modo significativo in un sofisticato ambiente digitale che combina elementi narrativi con elementi multimediali (come la grafica, il gioco, le animazioni ecc). Lo stile di visualizzazione alterna atmosfere ispirate ai sogni a elaborati effetti grafici, che contribuiscono a uno straordinario esito estetico intrecciando il gameplay a modelli novellistici.

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Andy Campbell è un digital writer e un web artist, che lavora nel mondo della letteratura digitale dal 1993 e ha sviluppato interfacce multimediali e applicazioni web per una vasta gamma di clienti in diversi settori artistici, inclusa la letteratura. Inoltre, Campbell è il direttore dei Digital Media nel Regno Unito per la One to One Development Trust, un’organizzazione artistica focalizzata sulla produzione di progetti multimediali e digitali innovativi, ed è lo sviluppatore principale della serie Inanimate Alice, in collaborazione con The Bradfield Company.

Dreaming Methods è il suo sito online dal 1999, che ospita oltre 20 progetti collaborativi di storie digitali e giochi narrativi sperimentali, inclusi i nuovi episodi di Inanimate Alice, The Dead Tower, #PRISOM e, naturalmente, Pluto.

Silvia Bertolotti: Ci puoi raccontare qualcosa sulla tua collaborazione con Mez Breeze, che, se non mi sbaglio, è iniziata nel 2012 e che ancora rappresenta un rapporto professionale molto proficuo?

Andy Campbell: Nel giugno del 2012 ho condiviso all’incirca 100 MB di risorse digitali (codici sorgente, immagini, file audio, videoclip ad uso gratuito per ogni genere di progetto) con la comunità letteraria elettronica tramite Dropbox. Chiunque volesse accedere ai file doveva solo mandarmi una richiesta: tra quelle persone interessate c’era Mez, con cui poi ho iniziato a parlare su Twitter. A quel tempo ero nelle prime fasi di sviluppo di un pezzo sperimentale chiamato The Dead Tower. Ero ben consapevole del lavoro di Mez già da un po’ di tempo e per questo le ho chiesto se fosse interessata a collaborare con me su questo pezzo. The Dead Tower è stata la scintilla che ha fatto scaturire una forte e genuina sinergia creativa per entrambi, e la nostra collaborazione è cresciuta e maturata parecchio dal rilascio di quel progetto.

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Silvia Bertolotti: I videogiochi costituiscono un elemento importante del tuo lavoro. Secondo te, qual è la loro relazione/effetto sulla letteratura elettronica? Da quanto ho capito, in entrambi i campi l’estetica rappresenta un aspetto cruciale.

Andy Campbell: Negli anni Novanta facevo il game designer e ho realizzato svariati titoli di successo in prova gratuita per l’Atari ST e il Commodore Amiga; mi è perciò sempre interessato includere un elemento ludico nel mio lavoro. Ho cominciato scrivendo retroscena per i miei giochi, che accompagnavano i giochi stessi come extra opzionali, e ho inoltre ideato una serie di novelle elettroniche e di antologie di racconti brevi illustrate. Con la pubblicazione di The Virtual Disappearance of Miriam insieme a Martyn Bedford nel 1999, e di Fractured, tutto ciò si è evoluto in digital fiction, ma è solamente dopo la pubblicazione di Nightingale’s Playground con Judi Alston nel 2010 – un’opera che incorpora letteralmente i videogiochi all’interno della sua narrativa – che sono tornato al potenziale di utilizzare la tecnologia del motore di gioco. A questo punto, ho deciso di vedere fin dove mi sarei potuto spingere.

Per me, fare digital fiction ha sempre significato creare oblò su mondi fantastici di grande suggestione e cupamente affascinanti – quali dipinti viventi, per esempio – nei quali il testo stesso diviene parte integrante della struttura grafica e narrativa. La meccanica di gioco, come il free roaming in prima persona, o la navigazione touch/punta-e-clicca, permette al lettore/giocatore di sentirsi ancora più immerso nel videogame, libero di esplorare/svelare/scoprire, mentre gli elementi multimediali si armonizzano alla perfezione in qualcosa di più della semplice somma delle loro parti.

Silvia Bertolotti: Nel mondo dei videogame – e nel tuo lavoro in generale – la grafica è essenziale. Qual è, dunque, il ruolo delle parole scritte, che effettivamente rappresentano una componente del tutto diversa?

Andy Campbell: Ritengo che le parole scritte facciano parte della grafica. Ho scritto moltosull’argomento, ma non credo che le parole, all’interno di un’opera di digital fiction, debbano sempre essere completamente leggibili/capibili per influire sul lettore/giocatore, o per contribuire in maniera effettiva alla storia generale. Per me le parole non sono sacre, e non devono sempre essere separate o narrativamente imposte, come i sottotitoli. Nella digital fiction gli elementi multimediali si uniscono, ognuno diviene parte dell’altro – così come fanno i ruoli autoriali. Questa è una delle cose che più apprezzo della forma; ma si tratta anche di un fattore che a volte il pubblico critico fatica a comprendere.

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Silvia Bertolotti: Hai recentemente pubblicato l’episodio 5 di Inanimate Alice, che è compatibile con dispositivi mobili e tablet, così come lo sarà anche Pluto. Per quale motivo ti interessava la compatibilità delle applicazioni mobili? In passato avevi accennato al fatto che le versioni mobili sarebbero state una sfida per le tue opere narrative.

Andy Campbell: Dreaming Methods ha sempre unito gli elementi multimediali in maniera massiccia; i primi dispositivi mobili e i tablet non riuscivano a supportare il numero di strati grafici e testuali che Dreaming Methods incorporava senza sforzo eccessivo sulla maggior parte dei portatili e dei computer, anche quando funzionava entro i confini di un browser – o, perlomeno, all’epoca non sapevo come raggiungere questi risultati senza un lungo periodo di apprendimento necessario per sviluppare app native ex novo. Nel 2001 mi sono impegnato in alcuni esperimenti open source che avevano come scopo di essere accessibili a tutti grazie ai nuovi dispositivi mobili, come per esempio Changed con Linda Williams, una versione in HTML5 di Floppy (creato originariamente nel 2004), e un adattamento per la versione mobile di Flight Paths parte uno, questo insieme a Kate Pullinger e Chris Joseph, ma tutto ciò è stato un lavoro noiosissimo: per la gran parte errori di scrittura del codice a mano, limitato da piccole limitazioni tecniche e pieno di problemi con i browser.

Il senso di complessità e d’immersione di Dreaming Methods sono stati difficili da replicare, e in alcuni casi hanno portato a grandi passi indietro. Ora il panorama della tecnologia mobile è molto diverso, con una potenza dei processori più che accettabile, schermi ad alta risoluzione e standard web molto più consistenti. Esistono caratteristiche uniche nei dispositivi mobili che permettono ad alcuni tipi di digital fiction di funzionare, e altri incredibili lavori che continuano ad essere prodotti. È una piattaforma importante che può portare la digital fiction ad un livello molto intimo con il lettore/giocatore, e sono quindi contentissimo di essere al lavoro su Inanimate Alice e Pluto per Android e iOS. Ma non vorrei che creare esclusivamente fiction per dispositivi mobili fosse il mio unico lavoro.

Silvia Bertolotti: Ora parliamo di Pluto; da dove hai tratto ispirazione? Esiste qualche correlazione con la nuova missione della NASA, New Horizon?

Andy Campbell: Come gran parte del mio lavoro, la prima idea per Pluto è nata da una storia raccontatami da mia nonna, che è stata una persona fantastica e un’artista straordinaria. Pluto è passato attraverso una lunga serie d’interpretazioni e incarnazioni, inclusi una storia scritta e ambienti giocabili (in particolare The Valley, un filmato che ho mostrato alla conferenza MIX Digital nel 2013, ulteriori informazioni sul blog sullo sviluppo di Pluto), ma ha finalmente preso forma nel 2014 quando stavo lavorando decisamente meglio su Unity. Un intenso scambio di email con Mez seguito da una demo di un mondo virtuale illuminato dalla luna ha solidificato una nuova collaborazione e il progetto ha magicamente preso una nuova direzione e si è evoluto. Sembra che Pluto, dopo anni d’indecisione, stava solo aspettando di incontrare Mezangelle. Non avevo ancora sentito parlare della missione New Horizons della Nasa quando stavo ideando Pluto. Il titolo di quest’opera è più inspirato all’astrologia che all’astronomia dove Plutone è il dio degli inferi e rappresenta, tra le altre cose, la trasformazione, la creazione e la distruzione.

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Silvia Bertolotti: In Pluto un elemento cruciale è certamente la giocabilità e si può notare un’atmosfera molto simile a quella di Dreaming Methods. Quali sono però le principali innovazioni in Pluto dal punto di vista creativo?

Andy Campbell: Mi è capitato di descrivere Dreaming Methods come una lente, o una serie di lenti, che permettono di avere varie prospettive dello stesso o di simili mondi e sottomondi; delle lenti che acquisiscono una migliore focalizzazione e chiarezza con l’avanzare della tecnologia facendomi diventare, insieme con i miei collaboratori, sempre più soddisfatto di quello che faccio. Pluto ci porta una serie di temi ricorrenti che sono emersi in altri progetti di Dreaming Methods e li porta con un focus molto preciso- la frammentazione e il deterioramento della memoria; l’esplorazione d’identità multiple; la relazione tra individui e membri della famiglia di diverse generazioni; il concetto di un duo delicato universo/realtà che enigmaticamente sta da qualche parte sotto la nostra superficie – e li intreccia in un romanzo digitale estremamente ricco e stratificato che probabilmente fino ad adesso, più di qualsiasi altro lavoro, rappresenta la visione più ampia dei progetti Dreaming Methods.

Inoltre spinge Mezangelle verso nuovi bellissimi luoghi: tatuati lungo la superficie di oggetti in 3D dall’aspetto finto, tessuti in enormi arazzi a linguetta (spline tapestries) in movimento e direttamente nel cuore di un mondo narrativo scomposto ma insolitamente coerente dove agisce quello che Mez e io definiamo “linguaggio quantico”. Da un punto di vista tecnologico, attraverso un finanziamento vincente di The Space, elementi del mondo di Pluto saranno disponibili per tablet e realtà virtuali – due piattaforme che prima di ricevere dei finanziamenti garantiti certamente avevamo in mente per il lavoro, ma che non eravamo certi di poter davvero raggiungere. Siamo particolarmente entusiasti dell’aspetto della realtà virtuale per il mondo dei videogiochi, che già solo per il computer è considerevolmente immersivo.

Silvia Bertolotti: Intorno a Pluto si sta sviluppando un blog molto interessante. Perché è stato creato? C’è una motivazione concettuale oppure volete avere una relazione particolare con il vostro pubblico?

Andy Campbell: Lavorare a Pluto è interessante. Registrare dati e condividere il processo creativo della realizzazione di un romanzo digitale mi entusiasma davvero. Mi è anche d’aiuto tenere un registro delle diverse fasi attraversate dal processo creativo. Tendo a lavorare lentamente e sistematicamente, senza cianografie o sceneggiature rigide, così è bello avere un posto dove posso scrivere i miei appunti, postare illustrazioni alle quali sto lavorando, teaser trailer, etc… Il blog su Pluto funziona anche come spazio comune per me e Mez dove pensiamo e riflettiamo insieme sul nostro lavoro. Creare romanzi digitali, certamente al livello di Pluto, non è assolutamente semplice. Basandoci sul feedback, penso che altri professionisti, studenti, lettori possono trovare documentazioni e intuizioni riguardo a progetti completi davvero molto interessanti, perfino stimolanti.

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Silvia Bertolotti: Secondo te, qual è la sfida futura per il romanzo nato digitale, in particolare per i lavori sperimentali come quelli di Dreaming Methods, ben lontani dalla corrente di pubblicazione digitale e quali sono i progetti principali sui quali lavorerete nel prossimo futuro?

Andy Campbell: Probabilmente nel prossimo futuro la sfida maggiore per Dreaming Methods, essendo altamente sperimentale, non è rappresentata dalla fiducia nei futuri finanziamenti di progetto, ma dalla monetizzazione. Nonostante il sito attragga un numero ragionevole di visitatori e crei interesse, Dreaming Methods non vende nessuno dei suoi progetti; è abbastanza fortunato da essere capace di crearli attraverso premi e commissioni e poi rilasciarli gratuitamente. Così come l’imminente rilascio di WALLPAPER, Pluto e Inanimate Alice Episode 6, futuri titoli di Dreaming Methods includeranno Broken House, con Zuzana Husarova, un lavoro suggestivo di poesia audio e paesaggi dipinti che è stato in progettazione sperimentale per diversi anni; Inanimate Alice – Episode 7, che prenderà la forma di un’enorme città aperta nel mondo dei videogiochi al quale possono contribuire i fan di Alice, e _Ash.Land_ and Square Ebony con Mez Breeze, che adesso sono troppo riservati per rivelare qualcosa.


Sito internet di Pluto: http://allthedelicateduplicat.es/

Blog sullo sviluppo di Pluto: http://constructing.allthedelicateduplicat.es/

Dreaming Methods: http://dreamingmethods.com