L’attenzione verso il modo di agire del design, inteso come attitudine progettuale alla soluzione di problemi complessi e all’innovazione, che hanno dimostrato gli ambiti economici e del marketing attraverso il design thinking, sta iniziando a comparire anche negli ambienti scientifici. Il design può fornire alla scienza un supporto nella comunicazione, ma anche indicazioni su come occupare nuovi spazi di azione, proporre nuove tematiche che rispondano alle esigenze della società e del mercato o stimolare la “capacità creativa” della scienza con punti di vista e approcci di matrice progettuale.

Nei contesti del design, la relazione con le scienze in ambito bio apre nuove ed inedite prospettive di intervento . Esse sono in grado di generare inconsueti profili professionali come il Graphical Abstract Designer, colui che produce video multimediali e animazioni digitali per rappresentare processi scientifici, traducendo i dati in forme divulgative come presentazioni, illustrazioni, info-grafiche, app e exhibit. Lo scopo è quello di rendere questi dati comprensibili ai professionisti che li utilizzano, come medici e biologi o, più in generale, alla società. La visualizzazione di principi scientifici è diventata, anche, un’efficace strumento di marketing per rappresentare il contenuto di ricerca di prodotti come farmaci, biomedicali, cosmetici e accessori tecnici sportivi. La visualizzazione scientifica attraverso il design può essere utilizzata dai media per informare l’opinione pubblica su specifici percorsi della scienza e su politiche di sviluppo. In questo caso le ricadute etico-sociali sono complesse e rilevanti.

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La tendenza delle riviste scientifiche di richiedere, al momento della sottomissione di un articolo, un graphical abstract, cioè una rappresentazione grafica che sintetizzi, come una sorta di mappa concettuale, gli elementi salienti dell’articolo stesso porta gli scienziati ad avere una nuova impellente esigenza che non sempre riescono ad assolvere autonomamente. Almeno non in tempi rapidi e spesso non con risultati adeguati al valore del lavoro scientifico in termini di qualità grafica ed efficacia comunicativa. Per questo motivo stanno nascendo piattaforme come Mind the Graph fondata dallo scienziato Fabricio Pamplona, in collaborazione con uno studio di grafica, per progettare graphical abstracts, immagini per pubblicazioni, presentazioni e altre forme di comunicazione della scienza. Si tratta di una piattaforma online che aiuta gli scienziati a costruire immagini con format, icone e logiche pre-disegnate. Il problema posto da iniziative come questa, consiste però nel fatto che la cultura progettuale grafica viene perlopiù ridotta a un automatismo, con template e immagini predefinite. E la qualità del risultato finale ne paga le conseguenze.

D’altra parte la nascita di soggetti come Mind the Graph testimonia il formarsi di un’esigenza, fino a poco tempo fa inedita, che richiede nuovi strumenti concettuali, interpretativi e professionali. Soltanto i designer capaci di aderire a un approccio ibrido, di immergersi in ogni tematica scientifica e di interpretarla rafforzandola e facendo in modo che la loro visione arricchisca quella degli scienziati, senza rischiare di deviarla o snaturarla, potranno cogliere questa nuova sfida nella sua piena potenzialità. Una sfida che richiede capacità di ascolto e attitudine deduttiva per cogliere, in tempi brevi, i concetti salienti e prioritari da comunicare, pur non avendo gli strumenti disciplinari per dominare pienamente le conoscenze scientifiche coinvolte. È necessario che i tempi dei designer siano adeguati alle esigenze degli scienziati di pubblicare i loro risultati prima possibile, prima che altri gruppi di ricerca riescano a pervenire a risultati analoghi.

È proprio nella capacità di selezionare i contenuti da esplicitare per fare emergere in modo istantaneo il contributo proposto dal lavoro scientifico al settore di riferimento che risiede l’efficacia del designer visualizzatore della scienza. Descrivere graficamente e sinteticamente un processo conoscendone a fondo tutti i dettagli e tutte le implicazioni come farebbe uno scienziato è molto difficile, il risultato più frequente sono immagini complicate, in cui i diversi livelli logici si confondono perdendo la loro struttura gerarchica. I designer devono imparare a strutturare gerarchie di concetti e a fare emergere nella sua rappresentazione tali strutture con gli strumenti espressivi e le strategie percettivo-cognitive più idonee di volta in volta.

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Nell’introduzione del testo “Science Communication in Theory and Practice”1, gli autori sottolineano la funzione strategica della comunicazione della scienza per un pubblico più ampio possibile. Nell’articolo vengono citati cinque valori a cui fare riferimento nel valutare l’impatto della comunicazione scientifica: economico, utilitario, democratico, culturale e sociale. Tali valori vanno modulati nel correlare i risultati ottenuti dalla scienza ai cittadini e per assicurare la partecipazione degli scienziati alla vita pubblica. Designer e artisti, per la loro attitudine a comunicare valori, concetti e principi sono in grado di illustrare i caratteri della scienza a segmenti di utenza sia ampi e generalisti che molto specifici. Nell’ambito delle scienze della vita il design propone racconti visivi e sistemi di informazioni in diverse modalità dall’info-grafica, alle animazioni 3D, ai video, alle illustrazioni che possono rivelarsi sia esplicative ed educative che coinvolgenti e inclusive. Se l’obiettivo dello scienziato è pervenire a risultati più efficaci possibili in tempi più brevi possibili, anche trascurando la qualità grafica e comunicativa dei loro strumenti rappresentativi, i progettisti possono coadiuvarli nel rendere tali risultati più comprensibili.

Secondo Luc Pauwels in “Visual Cultures of Science”2 il ruolo del design è più propositivo e ampio della mera funzione di restituzione dei risultati della ricerca, poiché l’intervento del design nel visualizzare i dati e i concetti scientifici da punti di vista differenti stimola gli scienziati a reinterpretare in maniera diversa le loro stesse conoscenze consentendogli di percepire ed intuire aspetti che possono apportare rinnovamenti e cambi di direzione proficui. I designer, dunque, possono contribuire alla conoscenza scientifica attraverso un approccio interpretativo e facilitatore che – costruendo percorsi narrativi fondati sull’uso progettato di informazioni e immagini – coadiuvi gli scienziati nel catalogare, analizzare, interpretare, condividere e rinnovare i dati delle loro ricerche, anche mostrando loro qualcosa di nuovo che favorisca scoperte e intuizioni.

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Nell’articolo “Making Visible the Invisible” pubblicato sulla rivista Eye Stuart McKee si chiede: «Can designers and scientists teach each other how to express new concepts in text and image?». Nel rispondere al quesito McKee descrive diverse intersezioni tra scienziati e designer o tra designer e artisti. Tra i più noti Felice Frankel scienziata, fotografa e designer conosciuta per il suo lavoro sulla visualizzazione del lievito. Una collaborazione con due scienziati dell’MIT, che è stata molto controversa perché per rendere l’immagine scientifica esteticamente più “pulita”, aveva cancellato il disco di Petri, il contenitore trasparente usato dai biologi per le colture. In questo modo veniva eluso il supporto tecnico, dunque un elemento importante per la comprensibilità e riproducibilità dell’esperimento, aspetti fondamentali nelle pubblicazioni scientifiche. Questo episodio mette in luce una questione di rilievo nella visualizzazione della scienza: l’obbligo dei designer di approcciare ai dati e ai protocolli scientifici in modo rigoroso senza compromettere, con le loro interpretazioni, il valore scientifico delle informazioni trasferite e le convenzioni riconosciute nella comunità scientifica di riferimento. Questione che rischia di contrastare con l’esigenza dei progettisti di sviluppare linguaggi e modelli espressivi alternativi e inconsueti per l’ambito scientifico.

Nell’articolo “On-Screen Storytelling in the Visualization of Biotechnology”3 Heather Corcoran sottolinea che uno dei principali problemi della collaborazione tra designer e scienziati sta nel fatto che le conoscenze scientifiche rimangono prevalentemente patrimonio dello scienziato che difficilmente è disposto a condividerle con il designer che ha il compito di rappresentarle e comunicarle, o a impiegare ulteriore impegno nel rendergliele comprensibili. Questa resistenza minaccia la potenza comunicativa del designer. Ma gli obiettivi della visualizzazione sono molteplici, se non è orientata alla comunità scientifica può invece rivelarsi risolutiva per raggiungere un pubblico diverso, come ad esempio potenziali finanziatori che mediante l’intermediazione rappresentativa arrivano a comprenderne più facilmente il potenziale di innovazione del lavoro scientifico illustrato.

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Un’altra importante area di visualizzazione delle bio-scienze, di grande efficacia nell’avvicinare la ricerca scientifica più avanzata e di frontiera alla società, anche attraverso strumenti come la rete e i social media, è quella dell’animazione digitale. Nel 2006, la Harvard University ha costruito una partnership con XVIVO per sviluppare un’animazione con l’obiettivo di consentire ai suoi studenti di biologia cellulare di effettuare una sorta di viaggio virtuale all’interno del microscopico mondo della cellula. È nato così un video “cult” per la visualizzazione delle scienza, The Inner Life of the Cell, che segue il movimento di una cellula di globulo bianco all’interno dell’endotelio mostrando le sue risposte agli stimoli esterni.

Da allora XVIVO ha creato altre meravigliose animazioni che sono raccolte nella serie Harvard’s BioVisions. Tra queste Powering the Cell: Mitochondria, che segue i meccanismi della produzione dell’ATP all’interno della membrana dei mitocondri e The Inner Life of the Cell: Protein Packing, che presenta l’affollato ambiente interno ad una cellula. Queste animazioni sono disponibili in rete nel sito di BioVisions, struttura dedicata allo sviluppo di video scientifici, fondata da Robert A. Lue e supportata dalla Howard Hughes Medical Institute e dalla Harvard University. Ma una visualizzazione nuova ed efficace può anche contribuire allo sviluppo delle scienze facilitando la nascita di nuove intuizioni e deduzioni. La capacità di osservare e registrare i dati scientifici in modo originale e fondato su una tridimensionalità e un dinamismo, che spesso gli scienziati non sono in grado di rappresentare, costituisce un’importante opportunità per l’evoluzione di tutte le scienze.

Un’altra azienda specializzata in visualizzazione della scienza è Visual Science che propone i suoi servizi a settori come la biomedicina, i prodotti farmaceutici, le nanotecnologie, i prodotti chimici e la microelettronica. Oltre alle competenze scientifiche l’azienda comprende competenze di design, imaging, produzione cinematografica, game design e marketing per offrire soluzioni che illustrino in modo innovativo ed efficace progetti, prodotti e servizi sia ad un pubblico specializzato che eterogeneo. Oltre al team interno l’azienda si avvale anche di più di 70 consulenti scienziati di diversi settori, provenienti da illustri università e centri di ricerca internazionale, per assicurare un adeguata trattazione dei contenuti scientifici specialistici.

I principali ambiti di intervento di Visual Science sono: la modellazione scientificamente accurata di prodotti, processi e tecnologie in 3D, l’animazione digitale, l’illustrazione, la realtà aumentata e la realtà virtuale. Tra i principali clienti rientrano centri di ricerca, università e aziende a cui vengono proposte soluzioni per la comunicazione scientifica, per il marketing e per la didattica. È interessante visitare la galleria dei progetti sviluppati da Visual Science4 per osservare come i codici espressivi e i linguaggi visivi varino secondo l’ambito di applicazione (scienza, tecnologia, medicina, ecc.) e in funzione della declinazione comunicativa (animazione, infografica, poster, modello 3D, cover di rivista scientifica ecc.).

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La relazione tra designer e scienziati, come afferma Paola Antonelli nella prefazione del catalogo della mostra Design and Elastic Mind, deve essere biunivoca, deve fondarsi su scambi e dialoghi attivi in entrambe le direzioni che apportino vantaggi a tutti. Susan Greenfield, scienziata e scrittrice britannica, specializzata in fisiologia del cervello, sostiene che gli scienziati debbano affidarsi alla creatività per poter interpretare i bisogni della società e per poter lavorare nella direzione più propensa alla loro soddisfazione. Nello stesso tempo grafici e artisti devono essere consapevoli delle nuove conquiste delle scienze neurofisiologiche che descrivono i processi su cui la stessa creatività si fonda per gestire in modo più consapevole e proficuo il loro lavoro.

Nel testo The Quest for identity in the 21st century5 la Greenfield affronta una tematica di neurofisiologia di grande interesse per i designer: la plasticità del cervello. Il cervello è un organo molto plastico e dinamico soggetto a costanti cambiamenti strutturali e fisiologici correlati al mutamento degli stili di vita, degli strumenti di lavoro e dei contesti di azione, che influiscono sul modo di percepire e comprendere le informazioni. Un esempio molto efficace dell’influenza della plasticità cerebrale è quello delle modifiche fisiologiche osservate nel cervello dei giovanissimi dovute all’eccessivo uso di dispositivi “screen-based” a causa della retroilluminazione e della velocità con cui si susseguono le immagini che riducono la capacità di concentrazione e di attenzione.

Il testo della Greenfield è molto utile anche per i designer e gli artisti poiché descrive il processo creativo in termini di fenomeni e connessioni neuronali che viene schematizzato in tre fasi: decostruzione, costruzione di nuove associazioni, attribuzione di nuovi significati alle nuove associazioni mediante connessioni. Trattazioni come questa possono risultare molto preziose per i creativi che si approcciano alla visualizzazione della scienza poiché consentono di comprendere i fenomeni neurologici che sono alla base dell’assimilazione di concetti complessi e di aiutare a massimizzare l’efficacia comunicativa dell’attività del designer per la scienza. Il design, dunque, coadiuva la scienza e allo stesso tempo la scienza aiuta il design ad acquisire consapevolezza delle logiche su cui si fonda il suo stesso lavoro per poterlo migliorare, soprattutto quando l’ambito di azione è un ambito scientifico che richiede rigore e affidabilità. La relazione con la scienza può, dunque, essere facilitata proprio dalla scienza stessa.

Una delle modalità dell’arte digitale di avvicinare le persone ai processi e alle logiche della natura e alla consapevolezza del compenetrarsi tra i domini biologico e sintetico è la creazione di organismi ed ecosistemi digitali come avviene nel caso di Syntfarm, un collettivo nato dalla collaborazione di Andreas Schlegel e Vladimir Todorovic nel 2007 tra Germania e Singapore. Il collettivo esplora e preserva le espressioni e le strutture degli ecosistemi dinamici naturali traducendoli in ecosistemi digitali, che non si riducono a mappature o rappresentazioni grafiche degli organismi e degli ambienti naturali, poichè si comportano come estensioni di tali ecosistemi, dotate delle stesse regole e principi. Syntfarm lavora su quattro fronti: atmosfera, biosfera, litosfera e idrosfera. L’approccio è quello di sperimentare, esporre, e comprendere la vita sul pianeta, con le sue regole ed esigenze, con l’intento di proporre una sorta di enciclopedia on-line della natura che si aggiorna dinamicamente. Il progetto si suddivide in tre fasi caratterizzate da attività differenti. NOAnetwork of actions è un sistema ciclico di raccolta dati che mette in relazione diversi siti e diversi ecosistemi con lo scopo di creare connessioni e sinergie tra luoghi distanti. I dati vengono raccolti in un luogo per poi venire restituiti e esposti in un sito diverso.

Nello stesso posto in cui avviene l’esposizione parte un nuovo set di raccolta dati e, in questo modo, il ciclo può continuare all’infinito. NODAAautonomous data objects consiste, invece, in oggetti fisici che archiviano nel tempo eventi e fatti già avvenuti in uno specifico luogo, allo scopo di mantenere le tracce dei fenomeni che hanno caratterizzato nel tempo quello stesso sito. I dati archiviati sono dati scientifici e oggettivi legati alla vita dei luoghi, come ad esempio la qualità dell’aria, la temperatura, l’umidità, la pressione. Nella sezione SEsynthetic ecosystem tutti i set di dati acquisiti dai NOA e NODAA sono conservati in forma di organismi e ambienti digitali, in moduli definiti farm, come se si trattasse di organismi in coltura in un ecosistema digitale. Tutte le farm, imitando i processi e i sistemi che sono stati osservati in uno spazio fisico e che hanno un comportamento dinamico nel loro ambiente dedicato, evolvendo simulano potenziali comportamenti di ecosistemi futuri.

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I casi illustrati sono solo alcuni esempi che rivelano linguaggi e codici espressivi diversi, media e strumenti diversi che, nel panorama internazionale, contribuiscono a definire questo variegato e multiforme universo che prefigura nuovi sbocchi professionale per artisti e designer ibridi, curiosi, rigorosi e orientati a contribuire con il loro lavoro all’evoluzione della scienza.


Note:

1 – Stocklmayer, S.M., Gore, Rajeev, Bryant, C.R., Springer, 2001

2 – Pauwels, Luc. “Visual cultures of science.” Rethinking Representational Practices in Knowledge Building and Science Communication. Hanover/NH(2006).

3 – Corcoran, Heather. “On-Screen Storytelling in the Visualization of Biotechnology.”

4 – http://www.visual-science.com/projects

5 – Greenfield S. “The Quest for Identity in the 21st Century.” UK: Sceptre(2008).