Nel maggio 2017, il Regno Unito ha attraversato una fase politica di divisione; il Primo Ministro conservatore Theresa May ha indetto le elezioni per ottenere più potere da utilizzare al tavolo delle discussioni sulla Brexit. Sia i Conservatori che i Laburisti hanno avviato un’aspra propaganda politica, sviluppata per attaccarsi a vicenda e per proporre progetti che potessero attrarre l’elettorato.

In tutto questo fermento nove game designer, sviluppatori, attivisti e musicisti laburisti hanno lanciato CorbynRun sotto il nome di Games for the Many. CorbynRun è una piattaforma di gioco che permette ai giocatori di calarsi nel ruolo di leader del partito laburista e vincere le elezioni conquistando i sostenitori e sconfiggendo gli avversari politici. Il gioco è stato un successo e il gruppo non ha smesso di promuovere l’agenda politica sviluppando nuovi progetti.

Ho colto l’occasione per intervistare James Molding (co-fondatore, produttore), Rosa Carbo-Mascarell (co-fondatore, designer) e Tim Phillips (designer) su cosa significhi progettare videogiochi a sfondo politico e su come il game design possa dare forma a tale messaggio.

Filippo Lorenzin: Che tipo di pubblico cercate di attirare con i vostri progetti? Negli ultimi mesi, le cifre hanno rivelato che c’è un rinnovato interesse per la politica tra gli adolescenti e i ventenni, ma ho la sensazione che la vostra piattaforma non sia destinata a coinvolgere solo questo gruppo demografico … Tu che ne pensi?

 James Molding: Mentre CorbynRun è stato specificamente prodotto durante le elezioni politiche del 2017 mirando ai ragazzi tra i 18 e i 25 anni, il più grande gruppo demografico, che comprendeva oltre il 44% dei giocatori, si collocava nella fascia fra i 25 e i 34 anni. È probabile che Games for the Many continuerà a porre un accento particolare sulla fascia 18-34, dato che questi sono i più abili con il digitale e quindi i più propensi a giocare. I giovani sono anche i più apatici a livello politico, pochi di loro vanno a votare rispetto alle generazioni più anziane. I giovani spesso sentono che la politica non parla con loro e non li capisce. Noi stiamo tentando di cambiare tutto ciò. E questo può variare a seconda del gioco.

Filippo Lorenzin: C’è qualche progetto del passato che ha ispirato la vostra piattaforma e la vostra strategia?

James Molding: Ci sono varie correnti di pensiero che compongono Games for the Many. Prima della game jam che ha dato il via all’intero progetto in aprile, avevo lavorato sull’analisi delle elezioni presidenziali francesi e in particolare su Jean Luc Melenchon. Durante la campagna di Melenchon era stato creato un gioco eccellente, Fiscal Kombat (ora purtroppo offline), con il candidato che affrontava gli evasori fiscali, i leader dell’IMF e i suoi avversari di destra. Il gioco dimostrava in modo divertente e accessibile come Melenchon dovesse raccogliere fondi sufficienti per finanziare il suo programma di lavori pubblici e di riforma. Questo gioco a sua volta ha ispirato il design e lo spirito di CorbynRun.

Games for the Many è stato ampiamente influenzato da Class Wargames, il progetto analogo diretto da Richard Barbrook, Fabian Tompsett e James Moulding. Class Wargames è un gruppo situazionista ludico-scientifico che realizza giochi per discernere il significato politico e ispirare la strategia politica. Anche i co-fondatori di Games for the Many, James Molding e Rosa Carbo-Mascarell hanno familiarità con il discorso situazionista e psicogeografico, anche se approcciano il pensiero situazionista da angolazioni diverse: James dal lato politico, Rosa da quello letterario. Queste influenze troveranno probabilmente un’espressione attraverso i nostri giochi e progetti futuri.

Rosa Carbo-Mascarell: Sono stata una fan dei giochi di Paolo Pedercini, che si concentra su argomenti attuali e crea piccoli giochi che analizzano e mettono in discussione lo stato attuale delle cose. Abbiamo fatto nostro questo spirito di creare giochi brevi e accessibili quando abbiamo definito per la prima volta che tipo di gioco dovesse essere CorbynRun. Un’altra influenza è arrivata dal libro di Ian Bogost, Persuasive Games (2007). Mentre lui si concentra principalmente sulle simulazioni, il suo lavoro sulla retorica riflette il modo in cui abbiamo elaborato il linguaggio di CorbynRun.

Filippo Lorenzin: CorbynRun ha riscosso un enorme successo. Lo spirito del gioco è eccentrico e divertente, con alcuni leader come Boris Johnson che piovono dal cielo. Però se si sceglie di impersonare Jeremy Corbyn non si può attaccare nessuno. Potreste dirci di più riguardo a questa scelta di sviluppare il gioco?

 James Moulding: Eravamo fortemente condizionati dalle elezioni politiche, che hanno avuto un forte impatto sul progetto. Abbiamo creato il gioco in un mese, dai primi storyboard ai test di gioco finali. In ogni caso, il progetto da cui siamo partiti era lontano anni luce dal risultato finale. Nelle prime settimane di elezioni regnava un’atmosfera diversa rispetto alle altre, dato che molti militanti laburisti erano pessimisti sulle nostre chance di farcela.

Inizialmente il gioco era incentrato sullo scandalo dei “battle bus” conservatori, aveva come scopo inseguire un gruppo di conservatori implicati nello scandalo e doveva chiamarsi Grand Theft Tory. Il 10 maggio, l’Ufficio del Pubblico Ministero ha annunciato di aver interrotto le indagini contro tutti i parlamentari coinvolti tranne uno. Questo ci ha costretti ad abbandonare il lavoro svolto fino a quel punto e a ricominciare da capo con quello che sarebbe poi diventato CorbynRun.

Se c’è qualcosa che abbiamo imparato da questa esperienza è che questi giochi devono essere accessibili, arguti e divertenti. Il motivo per cui abbiamo deciso di ritrarre i leader in quel modo in realtà era semplicemente che, dato il breve periodo di produzione, non avevamo abbastanza tempo per migliorare ulteriormente la grafica. Per quanto riguarda la mancanza di aggressività di Jeremy, non eravamo convinti che fargli attaccare i conservatori con la stessa ferocia con cui Melenchon assaliva i suoi avversari in Fiscal Kombat riflettesse davvero i suoi ideali. Ci siamo assicurati che Corbyn li mettesse solo fuori combattimento.

 Filippo Lorenzin: Di solito i videogiochi premiano chi è più bravo a sconfiggere gli avversari o i nemici; pensate che questi meccanismi base di gioco si possano usare per trasmettere un messaggio positivo?

 Tim Phillips: Secondo me dipende molto da come quei meccanismi vengono presentati, il sistema in sé è solo metà dell’equazione. Qualsiasi meccanismo si può modificare per trasmettere una gran varietà di messaggi. Il combattimento di un gioco di ruolo, ad esempio, si può trasformare in una conversazione o un dibattito senza cambiare il modo in cui funzionano i meccanismi di gioco; se quel gioco sarà poi vendibile o no è un altro discorso.

Aggiungerei anche che, mentre le fantasie di dominio hanno popolato le produzioni dei più grandi sviluppatori per la maggior gran parte della storia dei videogame, con il proliferare attuale dei videogiochi indipendenti, mobili e web, non c’è stato mai momento migliore per esplorare le frontiere del game design con idee nuove e audaci.

Filippo Lorenzin: Il game design spesso ricorre a meccanismi consolidati e luoghi comuni – record, punti, classifiche sono metodi per qualificare l’abilità di un giocatore. Cosa succede quando si deve creare un gioco per scopi politici? Si sfruttano gli stessi meccanismi o si inventano nuovi modi per coinvolgere i giocatori?

Rosa Carbo-Mascarell: Stiamo cercando una risposta a questa domanda proprio adesso. Durante lo sviluppo di CorbynRun abbiamo optato per delle regole familiari perché queste si prestano di più a diventare virali. Tuttavia, come game designer mi interessa cercare nuovi modi per stimolare il pensiero politico attraverso il gioco. Il problema è che la politica si muove piuttosto in fretta. Stiamo facendo delle game jam che ci aiutino ad esplorare le le varie possibilità e ad imparare come sviluppare velocemente nuovi giochi di qualità.

Filippo Lorenzin: Per anni i videogiochi hanno asservito la propaganda politica. La serie America’s Army (2005) dell’esercito americano, Glorious Mission (2011) dell’Esercito Popolare di Liberazione cinese, e Special Force (2003) degli Hezbollah, sono esempi di videogiochi prodotti dai governi per raggiungere i propri obiettivi politici. Qual è la differenza rispetto ai vostri?

Tim Phillips: Noi tendiamo a concentrarci sul contenuto informativo dei nostri videogiochi; nel caso di CorbynRun era il manifesto d’intenti del partito laburista. È possibile vedere gli altri elementi del gioco, la modalità arcade, le rappresentazioni caricaturali, come un mezzo per promuovere questi punti. Ciò che distingue CorbynRun dagli altri giochi che hai citato è il fatto che tali promesse fossero reali e non meramente retoriche. Questo, a mio avviso, rende CorbynRun più vicino ad un manifesto politico che alla mera propaganda.

 Filippo Lorenzin: Quand’è che un videogioco smette di essere un gioco e diventa portatore di un messaggio politico? È ovvio che la propaganda politica non può diffondersi senza affidarsi ai media, ma mi chiedo: cos’è che rende il vostro un gioco politico?

Tim Phillips: Secondo me, un gioco smette di essere soltanto un gioco quando ne perde le caratteristiche formali; anche il gioco più semplice può trasformarsi in qualcosa di politico se interpretato come tale. Così, ciò che “rende” politici i nostri giochi è tutto ciò che sta al di sopra della struttura stessa, la metafora, la presentazione, il modo in cui se ne parla e in cui vengono interpretati dal pubblico.


gamesforthemany.org

http://corbynrun.com/

http://www.classwargames.net/

https://www.theguardian.com/news/2017/mar/23/conservative-election-scandal-victory-2015-expenses