A volte si tende a (o “fanno in modo di far”) vedere il mondo online e quello reale come due mondi lontani l’uno dall’altro: quando i media tradizionali dicono qualcosa sul “mondo di Internet” sembra sempre che gli utenti siano persone senza una vera identità nel contesto reale e così anche le identità virtuali del Web vengono percepite come distanti dalla vita reale delle persone – o almeno era così fino a pochi anni fa.

Chiaramente, nel tempo, tutto ciò si è evoluto grazie a una tecnologia sempre più efficiente: il mondo digitale e il mondo reale si sono uniti per dar vita a dei contesti dove coesistono entrambi, creando in molti casi dei problemi. Osservando le numerose opere dell’artista americano Joseph Delappe si può tracciare in qualche modo l’evoluzione di questa dinamica; i suoi primi progetti risalgono al periodo in cui i computer e Internet non erano disponibili a tutti come adesso, e questa ricerca si è concentrata quasi sempre su quella zona grigia dove le norme che regolano la distanza tra il virtuale e il reale sono state abolite.

Dato che si occupa di elettronica e di nuovi media sin dai primi anni Ottanta, il suo lavoro sulle prestazioni di gioco online, la scultura e l’installazione elettromeccanica sono stati mostrati in tutti gli Stati Uniti e all’estero – incluse mostre e rappresentazioni in Australia, Regno Unito, Cina, Germania, Spagna, Belgio, Paesi Bassi e Canada; molte di queste opere sottolineano il muro invisibile costruito dalle comunità che separa l’atto nel mondo reale dall’atto nel mondo virtuale.

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Inoltre è professore del Dipartimento di Arte dell’Università del Nevada dove dirige un programma di Digital Media. Ha tenuto conferenze sul suo lavoro in tutto il mondo, compreso il Museum of Modern Art di New York. È stato intervistato da CNN, NPR, CBC, Australian Broadcasting Corporation e dal Rachel Maddow Show di Air America Radio. Hanno parlato delle sue opere nel New York Times, Australian Morning Herald, Artweek, Art in America e nel libro del 2010 della Routledge intitolato “Joystick Soldiers The Politics of Play in Military Video Game”. È autore di due capitoli, tra cui “The Gandhi Complex: The Mahatma in Second Life.” Net Works: Case Studies in Web Art and Design, (New York, Routledge 2011) e “Playing Politics: Machinima as Live Performance and Document”, Understanding Machinima Essays on Filmmaking in Virtual Worlds, (London, UK, Continuum 2012).

Filippo Lorenzin: Come riportato nella tua biografia, hai iniziato a lavorare con l’elettronica e i nuovi media nel 1983. Come mai ti sei interessato a questa ricerca?

Joseph DeLappe: Quando ho iniziato a lavorare con i media elettronici nei primi anni Ottanta studiavo Graphic Design alla San Jose State University. All’epoca ero immerso nella scena hardcore/punk rock di San Francisco, dominata da band quali Dead Kennedys, Flipper, DOA, Black Flag, ecc. – questi gruppi mi influenzavano politicamente in maniera piuttosto radicale, oltre a costituire una fonte di ispirazione a causa della loro etica DIY. Iniziavo a disilludermi al pensiero di intraprendere una carriera nella grafica pubblicitaria/pubblicità. In quel periodo, la SJSU aveva cominciato a organizzare corsi attraverso l’Istituto CADRE Institute (Computers in Art, Design, Research and Education).

Uno dei miei docenti di design mi incoraggiò a frequentare un corso, poiché si diceva che nel mondo del design tutto sarebbe presto diventato digitale (ci insegnavano il design tradizionale fatto a mano, le lettere trasferibili, ecc.). Non nutrivo alcun interesse per i computer, e quasi provavo repulsione anche al solo pensarci, ma frequentai il corso e scoprii che ciò che veniva insegnato era piuttosto diverso da quanto mi aspettavo. Il professore era Joel Slayton, che era stato chiamato da Boston affinché il MIT Visible Media Lab iniziasse un nuovo programma presso la SJSU. Frequentai la sua prima lezione e non tornai più indietro. Il suo approccio didattico era non convenzionale, molto collaborativo e fin dall’inizio impiegava i primissimi sistemi informatici in maniera concettuale e critica. Quel primo semestre lavorammo con tre Commodore 64 e con un Apple II.

Per il progetto di fine corso trasformammo la classe in un’ambiente interattivo, che presentava i progetti di tutti gli studenti: pareti video attivate dal movimento, un sistema montato su casco in grado di trasformare la testa in joystick e altre cose del genere. Io creai il mio primo lavoro, un confessionale cattolico computerizzato realizzato sull’Apple II, modellato sul famoso programma “Eliza” di Joseph Wizenbaum.

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Filippo Lorenzin: Ti ricordi cosa significava lavorare in questo campo all’epoca?

Joseph DeLappe: In quel periodo, essendo studenti, non avevamo un’idea precisa del campo, ma eravamo comunque esposti a ciò che stava succedendo, solitamente grazie a artisti invitati dall’università come Steve Wilson, che era uno dei primissimi sperimentatori dell’arte digitale interattiva negli spazi pubblici. Era un momento storico in cui la tecnologia era molto limitata: non si poteva parlare di veri e propri programmi, ma si lavorava – le stampanti non esistevano (ero un appassionato di fotografia) – per creare una serie di primi esperimenti quando il laboratorio acquistò un paio di schede di acquisizione “Targa” per PC; queste permettevano una manipolazione molto rudimentale delle fotografie digitalizzate.

Ho trascorso molto tempo a fotografare queste immagini dai monitor per poterle poi sviluppare nella camera oscura: all’epoca letteralmente non esistevano stampanti fotografiche, ma solo stampanti ad aghi. Questo è stato davvero un periodo formativo per me e per il mio lavoro, ero ancora molto scettico in quegli anni, e lo sono ancora oggi, verso l’entusiasmo sfrenato nei confronti del computer e di tutte le tecnologie a seguito…

Filippo Lorenzin: Capisco. Quindi come definiresti la parola “media”? Quando sei diventato consapevole di tale questione?

Joseph DeLappe: Probabilmente ho iniziato a comprendente meglio i cosiddetti “media” attraverso delle letture che ho fatto negli anni 80’. Queste andavano dal prima citato Weizenbaum’s Computer Power and Human Reason to Four Arguments for the Elimination of Television di Jerry Mander fino a Expanded Cinema di Gene Youngblood. Una volta avremmo potuto semplicemente riferirci ai media come “I media”, dove otteniamo le news e le informazioni, il mezzo di propaganda del capitalismo, etc. Oggi invece vedo i media come un qualcosa di più ampio, attraverso il quale cerchiamo di mediare il mondo, le nostre esperienze con gli altri, le informazioni, le comunicazioni, etc. A questo punto le nostre vite sono largamente mediate dalla tecnologia, che sia internet, i social media, i cellulari, le nostre auto e la televisione.

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Filippo Lorenzin: Hai eseguito molte performance con dei videogiochi online dal 2001, sei forse il primo artista ad avere lavorato in questo campo. Puoi spiegarmi come ti sei preparato al tuo primo lavoro di questo tipo, Howl: Elite Force Voyager Online?

Joseph DeLappe: La prima performance che ho fatto con i videogiochi è stata in realtà un esperimento. Ho usato il mio “Mouse da Artista” per fare disegni mentre giocavo ai videogiochi (e duranti tutte le mie attività mentre ero al computer). A quel tempo sono rimasto affascinato dall’emergere di tutti quegli sparatutto online e dal modo in cui i giocatori comunicavano tra loro attraccare un sistema di messaggi integrato all’interno degli stessi titoli come ad esempio le prime versioni online di Quake and Unreal.

Ho letto una biografia del comico Andy Kaufman, famoso per delle performance assolutamente formidabili. Vi racconto una di queste, quando lo invitavano come comico per esibirsi all’interno di alcune università, lui si presentava, si sedeva comodamente su una sedia sul palco e procedeva alla lettura integrale di un libro, Il Grande Gatsby, occupando molte ore per completarne la lettura (la leggenda narra che ci fosse solo una persona verso la fine delle letture). Tutto ciò è stato parte d’ispirazione per Howl: Elite Force Voyager Online, dove mi trovavo in questo sparatutto con il tema di Star Trek nelle vesti di Allen Ginsberg e leggevo la sua bellissima poesia Howl, parola per parola, o meglio, non leggevo, la trascrissi in più di sei ore.

Non ho fatto molto per preparare tutto ciò, diciamo che mi è venuta l’idea e l’ho semplicemente fatta, con la curiosità di vedere come sarebbe uscita, e non avevo idea se fosse stato interessante e men che meno non ero minimamente a conoscenza di altri artisti che usassero videogiochi per le loro creazioni. Sembrava qualcosa d’interessante da fare – pensare a queste nuove piattaforme di videogioco come un nuovo genere di piazza pubblica, prendere alcune delle chiacchiere che circondano Internet e provare qualcosa che potrebbe mettere alla prova i confini di questa nuova rete elettronica di comunicazione e interazione.

Filippo Lorenzin: Qual è stata la più difficile?

Joseph DeLappe: Fino ad adesso la più difficile tra queste performance è stata la ricostruzione di ciascuno dei tre dibattiti presidenziali tra il Senatore John Kerry e George Bush. I Great Debates (2004) richiesero enormi quantitativi di trascrizioni a pc – in genere per completare la trascrizione di ogni dibattito servivano approssimativamente 7-8 ore. Poiché queste performance urgenti parlavano di attualità e si tenevano dopo i dibattiti, credevo fosse importante rilasciarle tempestivamente, sia nel mondo reale che in quello dei diversi videogiochi. Ogni dibattito finiva in un videogioco diverso: prima Battlefield Vietnam, poi Star Wars Jedi Knight Outcast e in seguito The Sims Online.

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Filippo Lorenzin: Negli ultimi anni non hai fatto nessuna nuova esibizione online, quindi ti chiedo perché. Al giorno d’oggi i giocatori online sono sicuramente più numerosi rispetto a quando a quando eri attivo….

Joseph DeLappe: dead-in-iraq (2006-2011), l’intervento performativo nel gioco America’s Army, si rivelò essere un lavoro cruciale. Da allora, penso d’essere diventando sia un attivista che un artista. La ricostruzione della Marcia del Sale di Gandhi in Second Life nel 2008 poteva essere vista come un lavoro di transizione in quanto iniziò un processo di trasferimento delle mie azioni virtuali nella vita reale. Da quel momento i lavori a cui ho partecipato ne hanno per lo più sviluppato degli altri che superano il contesto online e si dedicano a problematiche del mondo reale in ambienti e contesti maggiormente tangibili. In termini di raggiungimento del potenziale attivista e/o dei gesti creativi, forse credo d’aver trovato limitato lo spazio dei videogiochi online.

Questo non significa che ho abbandonato del tutto i videogiochi oppure l’ambiente virtuale come spazio per intraprendere tali azioni. Suppongo che se in futuro compariranno una buona idea e un buon contesto, non avrò esitazioni a creare altre performance. Detto questo, vedo che alcuni dei miei lavori attuali sono molto collegati con quelli passati propri di questo campo. Tra poco rilascerò il mio primo gioco per pc – ho collaborato con due game artist scozzesi, Malath Abbas e Tom BeMajoe per creare un gioco nuovo sarà rilasciato lunedì prossimo, dal titolo Kill Box, e commissionato da Turbolance.org. Attraverso un gioco online a coppie si esploreranno le complessità della guerra dei droni.

Filippo Lorenzin: A proposito, in molti lavori dai grande attenzione alla politica, alla privacy e alla sicurezza. Quando hai cominciato a lavorare a tali questioni e perché?

Joseph DeLappe: Direi che sono stati l’11 settembre e la conseguente reazione del mio paese ad indirizzare il mio lavoro verso un’azione politica più diretta. Ho sempre avuto un interesse nell’impegno politico nel mio lavoro, ma la maggior parte della mia attività prima dell’11 settembre e dell’invasione dell’Iraq tendeva ad essere più orientata verso il criticismo mediatico (Gulf War Memories nel 1992 e Quake/Friends nel 2003) o a mettere in discussione il nostro impegno e culto della tecnologia (Masturbatory Interactant, 1996). E’ difficile fissare un punto di un’esperienza in particolare che ha spinto il mio lavoro più all’interno della politica – infatti è stata un’evoluzione progressiva della mia persona e del mio lavoro verso un tale impegno.

Filippo Lorenzin: Molti dei tuoi nuovi progetti riguardano i droni, il loro meccanismo e gli effetti sul nostro modo di capire e vedere il mondo – sto parlando di The 1,000 Drones – A Participatory Memorial (2014), Me and My Predator (2014), Drone Shadow: Prototype (2014-15) e molti altri. Presumo che tu sia da un lato affascinato e dall’altro spaventato da questi oggetti, o mi sbaglio?

Joseph DeLappe: Hai proprio ragione. Iniziai a interessarmi di doni armati mentre conducevo una ricerca per Project 929: Mapping the Solar (2013). La Nellis Air Force Range nel Nevada meridionale, dove ebbe luogo il progetto 929, include la Creech Air Force Base, uno dei principali centri di controllo e comando dei droni americani nel mondo. Trovo che questi sistemi di sorveglianza e sterminio in ogni parte del globo siano ben più che problematici: sono terrificanti e affascinanti allo stesso tempo. I droni sembrano essere il risultato perfetto del nostro interesse per le tecnologie a distanza, la robotica e i giochi per il computer. Si tratta di dispositivi di potere che consentono una sorta di distacco riguardo a ciò che fanno veramente; il che è profondamente inquietante.

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Filippo Lorenzin: Ultima domanda, probabilmente la più difficile: pensi che gli artisti debbano prendere una posizione nella società o sono una sorta di commentatori che vedono tutto da una posizione privilegiata?

Joseph DeLappe: Questa è una domanda difficile. Non posso parlare a nome degli altri artisti; nonostante ciò, trovo davvero che il cliché dell’artista scollegato e nascosto nel suo studio sia qualcosa di pericoloso in quanto così facendo infetta le nostre percezioni culturali o il modo in cui gli artisti agiscono nel mondo. Lavoro nel tentativo di trovare un modo per essere un artista che sia veramente impegnato nel mondo, il che implica inevitabilmente lavorare da una posizione privilegiata, sia come americano sia come professore universitario – si deve essere consapevoli del contesto in cui si opera.   www.delappe.net