Crowdscience (ossia scienza della gente) è una parola particolarmente gettonata, ultimamentei. Significa che il popolo (termine dal sapore ottocentesco che, forse, sarebbe meglio sostituire con “i cittadini”) consente, partecipandovi, scoperte che – per la quantità di risorse mentali, computazionali ed economiche necessarie – non sarebbero possibili con i mezzi tradizionali. Assume anche che la partecipazione in prima persona a progetti scientifici sia uno dei pochi metodi per non rimanere ai margini della democrazia, in una società pervasa a tutti i livelli dai saperi scientifici e tecnologici.

Per quanto riguarda l’origine della crowdscience c’è chi ha puntato sull’astronomia – con l’esperienza SETI@Home degli anni Novanta e la collaborazione di circa 3 milioni di persone allo studio di segnali ricevuti dallo spazio ii – e chi su altre discipline. L’unico dato certo, comunque, è che oggi esistono molti portali di crowdscience per un ampio ventaglio di ambiti iii.

Anche le neuroscienze e, in particolar modo, la neuro-informatica iv hanno le loro versioni crowd e, fra queste, c’è un caso che, in rete, sta ottenendo un certo successo: quello dell’azienda Backyard Brainsv, fondata da due studenti dell’Università del Michigan, Gregory Gage e Tim Marzullo.

Come poterla descrivere, in due parole? Prendete un pò di ambiente nerd alla American Pie (1999), mescolatelo con una dose di approccio hacker, aggiungete un pizzico di follia alla Frankenstein Junior (1974) ed ecco il risultato. Se tutta la società dell’informazione in cui siamo immersi è basata, come ci ha insegnato Claude Shannon, su segnali elettrici vi, se anche al nostro interno le informazioni processate da neuroni, sinapsi e centri motori sono della stessa natura … Beh, perché non connettere i due mondi?

Si potrebbero ottenere effetti interessanti, tipo una zampa di scarafaggio che si muove girando una manopola o dei cromatofori di un calamaro che pulsano e cambiano colore, seguendo le note rap dei Cypress Hill. Basta sapere dove piazzare i nostri elettrodi, è ovvio, ma come hanno mostrato in vari video esplicativi, nonché nella loro wiki, non è poi così difficile. A meno che non si stia parlando di veri cervelli umani, ma questo punto lo riprenderemo più avanti.

La Backyard Brains ha recentemente lanciato anche un prodotto per uso domestico; l’ha chiamato SpikerBox e l’ha definito un “bio-amplificatore a basso costo open source per aumentare la partecipazione del pubblico nelle neuroscienze” vii. L’oggetto è, in pratica, un circuito che, prelevando una tensione elettrica fra due punti opportuni (ad esempio gli estremi di un muscolo), la rende ascoltabile o visualizzabile in un ordinario PC o Smartphone, come un normale file mp3. Vale, ovviamente, anche il contrario: ossia è possibile la conversione di un input audio in uno stimolo nervoso.

Il prodotto è stato pensato soprattutto per studenti e “smanettoni” di ogni età e ha introdotto, a oggi, circa 18.000 persone al “piacere di ascoltare gli impulsi” secondo quanto hanno dichiarato i suoi autori. Sono stati previsti anche pacchetti di strumenti e servizi a supporto che, oltre ai classici accessori e know how, hanno incluso (al costo di circa 300$) anche dimostrazioni dal vivo per lezioni di scienze o biologia nella scuola primaria o secondaria. In questo modo è possibile realizzare tutta una serie di esperimenti casalinghi tanto affascinanti quanto, per certi versi, inquietanti: un misto fra il piccolo chimico e il museo degli orrori. È forse difficile argomentarlo razionalmente perché, rispetto a tanti altri casi di maltrattamenti di animali che periodicamente arrivano in cronaca, questi esperimenti sembrano quasi innocui. Eppure un qualche disagio, almeno al sottoscritto, l’hanno provocato.

La Backyard Brains, con il suo approccio un pò ingenuo e, forse, guidato da una certa purezza di fondo (si vedano i dati di bilancio pubblicati online, e l’indicazione che “possiamo tagliare la gamba allo scarafaggio, tanto ricrescerà”) è, d’altronde, solo una piccola zattera in un oceano. Ovvero: secondo voi giocare con arti di scarafaggi o lombrichi e segnali elettrici ha un certo retrogusto sadico? Beh, pensate a chi con queste cose ci lavora veramente, magari al chiuso di laboratori inaccessibili o protetti da segreti militari.

Delle neuroscienze non si parla poi molto. Sia in termini di possibili prospettive (cura di malattie neuro-degenerative per le quali attualmente non esistono cure efficaci, tipo il Parkinson, l’Alzheimer, la sclerosi ecc…), sia in termini di possibili sviluppi orwelliani (capacità cognitive, emozioni e comportamenti modificati per gli scopi più vari). Eppure sono una disciplina in rapidissima evoluzione viii che potrebbe cambiarci radicalmente la vita da qui a pochi anni o, quantomeno, porci di fronte a scelte – impianti celebrali, potenziamento delle capacità cognitive e via dicendo – che pensavamo appartenere solo al genio visionario di qualche autore di fantascienza.

“Se per reale ti riferisci a quello che percepiamo, a quello che possiamo odorare, toccare e vedere, quel ‘reale’ sono semplici segnali elettrici interpretati dal cervello”, dice Morpheus al discepolo Neo nel celebre film The Matrix (1999). Non importa, dunque, spingersi in chissà quali centri di ricerca per sentire che molto di quello che chiamiamo io consiste, in realtà, solo in segnali elettrici e strutture informative su cui, oggi, ben pochi sanno qualcosa al di là degli specialisti ix.

Creare in merito una certa consapevolezza dal basso, dunque, come stanno facendo quelli della Backyard Brains, sicuramente non salverà il mondo. Potrebbe, però, consentirci qualche alternativa di scelta in più nel percorso verso la cyber humanity che sembra delinearsi, un pò come è successo con l’open source e i sistemi proprietari in informatica. E, allora, pure un aggeggio un pò strampalato come lo SpikerBox non è tutto da buttar via. Anche se, sinceramente, una gran voglia di giocarci ancora non mi è venuta…


Note:

i Jeffrey R. Young, “Crowd Science Reaches New Heights,” The Chronicle of Higher Education (2010), http://chronicle.com/article/The-Rise-of-Crowd-Science/65707/

ii “La ricerca di SETI@Home,” 2012, http://setiathome.berkeley.edu/sah_about.php

iii “Zooniverse, real science online,” 2012, https://www.zooniverse.org/

iv Jeffrey L. Teeters, Kenneth D. Harris, K. Jarrod Millman, Bruno A. Olshausen, Friedrich T. Sommer, “Data sharing for computational neuro science”, Neuroinformatics 1 (March 2008), 47-55.

v “Backyard Brains, Neuroscience for Everyone,” 2012, http://www.backyardbrains.com/Home.aspx

vi Shannon Claude e Weaver Warren, ed., The Mathematical Theory of Communication (University of Illinois Press 1963).

vii Timothy C. Marzullo, Gregory J. Gage, “The SpikerBox: A Low Cost, Open-Source BioAmplifier for Increasing Public Participation in Neuroscience Inquiry,” in PLoS ONE 7(3), http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0030837

viii “Neural-Prosthesis.Com”, 2012, http://neural-prosthesis.com/; Pagan Kennedy, “The Cyborg in Us All,” The New York Times (2011), http://www.nytimes.com/2011/09/18/magazine/the-cyborg-in-us-all.html?pagewanted=all&_r=0

ix “Study demonstrates how memory can be preserved — and forgetting prevented” (2011), http://www.eurekalert.org/pub_releases/2011-07/bidm-sdh070811.php