Al Whitney Museum of American Art è  attualmente esposta Programmed: Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965–2018, una mostra che comprende 39 opere d’arte, divisa in due parti con varie sezioni tematiche, che definiscono i presupposti curatoriali di una gamma in apparenza molto varia di tipologie di lavori esposti. Nelle due sezioni generali, la prima parte è stata dedicata a “Regola, Istruzione, Algoritmo”; la seconda parte si è concentrata sulla “Liberazione del segnale”. Tutti i lavori sono il risultato di regole: matematiche, analitiche, e/o della programmazione algoritmica, così come del processo digitale, linguistico, concettuale o del sequenziamento del segnale. Coorganizzata dal curatore aggiunto del Whitney per la Digital Art, Christiane Paul e da Carol Mancusi-Ungaro (Direttore Associato di Melva Bucksbaum per la Conservazione e la Ricerca), la mostra è stata sviluppata a partire dal 2016 e sarà aperta fino al 14 aprile 2019.

Programmed occupa tutto il sesto piano della “collection gallery” del Whitney. Per il museo questa è un’occasione per mostrare gli ultimi lavori acquisiti, restaurati di recente e opere che si vedono raramente. La monumentale Fin de Siecle II (1989) di Nam June Paik domina l’entrata della mostra, un notevole lavoro di restauro. Importanti opere di collezione dagli anni ‘60 dove figurano le stampe di Josef Albers dal suo portfolio Ten Variants; disegni al computer di Charles Csuri e Joan Truckenbrod; lavori strutturalisti e concettuali di Sol LeWitt, Joseph Kosuth e Lawrence Weinder. Artisti che operano nel settore dei video e dei new media (in aggiunta a Nam June Paik) come Steina, Jim Cambell, Linn Hershman-Leeson, W. Bradford Paley, Cory Arcangel e altri. Le prime fasi della storia del museo della sua collezione di arte concettuale e di arte mediatica possono essere viste online accanto a contributi commissionati da Artport, la New Media Agency del Whitney (avviata da Paul nel 2001).

Unexpected Growth di Tamiko Thiel, è il lavoro più recente della mostra, commissionato dal museo Whitney appositamente per Programmed. Un’opera in Realtà Aumentata (AR), site specific per la galleria esterna della Fondazione Stefan Edlis e Gael Neeson, (la terrazza del sesto piano). Accessibile dall’interno dell’edificio, da un piccolo spazio dove la galleria principale dà sulla terrazza, Thiel estende la contenuta galleria interna a spazi esterni mutevoli. Unexpected Growth (come si intende dal titolo) presenta uno scenario futuristico distopico che immagina la terrazza del Whitney sott’acqua (un’eventualità che per molti ambientalisti e secondo alcuni si profetizza accadrà in un periodo pari alla durata della vita del più giovane visitatore del museo).

In piedi sulla terrazza del museo, proprio davanti allo sguardo pacifico della parte occidentale del fiume Hudson, questo sconvolgente scenario è immaginabile quando lo si guarda attraverso l’obiettivo di uno smartphone (o di un tablet). Il Whitney ha reso semplice facilitare l’esperienza ai (relativamente pochi) membri del pubblico che non usano smartphone: tablet sono disponibili nella galleria per vedere l’opera attraverso le sue finestre e un largo schermo al plasma sistemato nello spazio esterno della terrazza (difficile da evitare) offre lo scenario di AR ai curiosi passanti senza l’utilizzo di un dispositivo mobile.

Cos’è la AR? L’AR è un arricchimento in tempo reale di un contesto fisico reale che si visualizza attraverso la lente dello smartphone (o di un tablet) tramite un livello sovrapposto (spesso chiamato pelle trasparente) di informazioni digitali appositamente create alle quali si accede grazie a un’app da un server remoto. Dopo lo scaricamento e l’installazione dell’app su un dispositivo che supporta l’AR, come ad esempio i telefoni di ultima generazione, l’utente che inizia a sperimentare con l’AR vedendo entrambe le realtà, quella reale e quella virtuale, come un’unica esperienza visiva. L’area fisica attiva in cui si può avere accesso alle informazioni aumentate è definita, in lessico, sottoposta a geofencing, con le informazioni GPS in maniera tale da restringere l’AR come un’esperienza site-specific.

Per Unexpected Growth, Thiel e il suo collaboratore “/p” hanno lavorato alla propria app di AR geolocalizzante. è semplice come sembra, ma è necessario che il telefono abbia un segnale forte, infatti sebbene i dispositivi smartphone diano all’utente la possibilità di osservare l’ambiente circostante come un contesto di AR, facilitato, in modo diverso e autonomo, un segnale basso potrebbe disturbare l’esperienza.

La AR mette insieme diverse capacità che utilizzano caratteristiche artistiche: video, arte interattiva e immagini digitali 3D. Ciò che rende la AR “arte” è la comprensione di quanto il reale sia influenzato dall’informazione del costrutto digitale della AR (ciò che questo comunica all’utente). Questo processo si chiama ‘visione digitale’ e consiste nella conoscenza di come reagisce il nostro cervello al mondo reale e di come l’utente accetta addizionali livelli di dati. La sfida dell’artista è decidere quale reazione fisica provocare con i dati 3D. Ciò che ne risulta, nella realtà, insieme alla narrativa visiva creata dall’artista diventa l’opera d’arte.

Osservando Unexpected Growth, l’utente vede barriere coralline meravigliose (con l’accompagnamento dei suoni sottomarini), una scena rilassante in cui ci si aspetta di vedere passare lentamente banchi di peschi. Lo scenario presentato è invece sorprendentemente pieno di scarti plastici. Invece di osservare un ecosistema in salute, vediamo nuotare lentamente materiali inquinanti non biodegradabili. Tra questi, paperelle di plastica, ciabatte di plastica, borracce per bambini e altro. Col passare delle ore i colori brillanti che compongono la scena sbiadiscono e ci si ritrova infine con una scena che ne è priva: è un altro tentativo di sottolineare la distruzione dell’ambiente oceanico e il rischio che minaccia le barriere coralline (allo stesso tempo, nella realtà, la terrazza del Whitney non subisce alcun danno).

Unexpected Growth è un’esperienza affascinante e semplice da utilizzare, sebbene sia solo un’anteprima di ‘ciò che verrà’. Una dichiarazione ambientale chiara e che come molti delle opere più recenti di Programmed, porta l’attenzione del pubblico artistico su problemi con un peso sociale. I nuovi media (che spesso utilizzano delle forme di Internet) hanno dimostrato di essere ciò in cui riporre la speranza per il futuro, la coscienza di coloro i quali si identificano con la generazione dei media e Tamiko Thiel non è certo estranea alla posizione politica che questa piattaforma offre.

Thiel è stata tra i primi artisti a lavorare con le immagini 3D online e in quanto tale è stata scelta per esibire le proprie opere alla prima edizione di VRML Art (1998), un’iniziativa di una mostra online che ho organizzato insieme a Karel Dudesek nell’ambito di Van Gogh TV. L’edizione successiva di VRML-ART (poi rinominata Web3D Art, online fino al 2004) è stata presentata alla conferenza SIGGRAPH VRML 1999 a Paderborn, Germania, nella quale Tamiko Thiel ha partecipato sia alla mostra sia a tutte le attività organizzate per la promozione degli artisti.Le prime opere online di realtà virtuale di Thiel rappresentano un antecedente alla sua prima importante installazione interattiva di realtà virtuale presentata alla SIGGRAPH Art Gallery (2001) di Los Angeles: Beyond Manzanar (2000) con la collaborazione di Zara Houshmand, una scrittrice irano-americana.

Quest’opera ha esplorato la spiacevole incarcerazione di oltre 100.000 cittadini nippo-americani residenti nella costa ovest durante la seconda guerra mondiale, e non è mai stata online (principalmente perché l’artista voleva fosse vista come una proiezione immersiva, in grandezza reale). L’opera permetteva di percorrere e vivere il campo in profondità, così come le storie personali, i sogni, le memorie, il tutto con una responsabilità politica che non era solitamente riscontrabile nell’arte digitale e virtuale del tempo.

L’installazione è stata presentata all’esposizione Lab3D (2003) al Cornerhouse (Manchester, Regno Unito). Il lavoro virtuale di Thiel ha proseguito con Virtuelle Mauer/ReConstructing the [Berlin] Wall (2008), un’opera storicamente importante firmata anche da Teresa Reuter. Riguardo al contenuto e alla navigazione in quest’opera, Thiel afferma che è stata creata “per capire come la presenza del muro e la costante possibilità di tentativi di fuga influenzasse la vita di tutti i giorni dei residenti.”

Thiel spostò la sua attenzione sulla realtà aumentata come piattaforma scelta intorno al 2010, e guardando il suo CV vediamo che ha realizzato almeno 28 opere di realtà aumentata dal suo primo intervento al riguardo, al MoMA di New York, Art Critic Face Matrix (2010/2011). Quest’azione “di guerriglia” è stata trasformata in modo brillante dal MoMA in qualcosa di positivo, un momento di pubbliche relazioni che ha accolto l’intervento.

Non tutte le istituzioni sono state generose nell’accettare interventi artistici che riguardano la realtà aumentata. Come il numero sempre crescente di visitatori di musei muniti di smartphone, che si scattano selfie in modo irritante davanti alle opere d’arte, così anche la realtà aumentata era considerata una seccatura da parte di molte istituzioni, come dalla Biennale di Venezia, dove Manifest.AR nel 2011 è stato considerato come uno dei tanti interventi che attaccavano l’arte in esposizione. Gli sviluppi costanti nella tecnologia mobile, e la crescente familiarità degli utenti con i loro dispositivi, ha aiutato a far sì che la realtà aumentata non fosse più un medium così spaventoso. Oggi gli interventi che la riguardano sono più spesso accettati che disprezzati.

La saturazione della tecnologia mobile, specialmente tra i più giovani, offre a questo genere emergente una nuova audience potenziale. Potrebbe attrarre coloro che hanno intervalli di attenzione ridotti e che non passerebbero molto tempo in un museo d’arte (la speranza è proprio che la digital art e la musica con la loro varietà di contenuti serva ad attrarre nuove audience). La realtà aumentata è una piattaforma giochi conosciuta e in rapida crescita; inizialmente diffusa grazie a Pokémon GO, ai tempi il gioco più alla moda da giocare a livello internazionale, come segnalava Christiane Paul ai giornalisti durante il tour della mostra. Dapprima distribuito per l’ormai obsoleto Game Boy, Pokémon ha festeggiato il suo decimo anniversario nel 2006.

Il lato negativo della realtà aumentata rimane nel fatto che il materiale digitale deve essere in risoluzione low poly, che si contrappone all’attuale risoluzione 4D-HD promossa nella maggior parte dei nuovi modelli di smartphone. Inoltre, il segnale GPS necessario per triangolare il trasferimento di dati alle volte può essere incostante, rendendo l’informazione sulla posizione delle immagini digitali inattendibile, e come risultato la realtà aumentata potrebbe non essere definita con precisione o essere accurata. Ma,se lo spettatore comprende i parametri della AR, tollerandone i difetti, il mezzo potrebbe diventare una piattaforma utile di cui gli artisti progressisti possono servirsi. È già stato introdotto e utilizzato ampiamente nei programmi educativi del museo, in quelli di sicurezza e di formazione industriale, oltre che nell’industria dei videogiochi.

È opportuno fare riferimento alla recente mostra Thinking Machines: Art and Design in the Computer Age, 1959-1989 tenutasi presso il MoMA (13 novembre 2017 – 8 aprile 2018), e al modo in cui questa sia connessa, anche se indirettamente, alla mostra Programmed del Whitney Museum.  Il MoMA ha presentato più di 100 oggetti e opere della collezione dei primi computer e della “tecnologia obsoleta” del museo, per tracciare l’evoluzione del pensiero computazionale. La mostra esponeva un hardware magnificamente progettato  insieme ad altre opere di artisti d’avanguardia, tra cui Stan VanDerBeek, John Cage, Vera Molnár, e Charles Csuri.

La mostra è stata il primo tentativo del MoMa di attualizzazione della propria posizione nei confronti della tecnologia e dell’arte digitale, a partire dalla mostra del 1968 The Machine, As Seen at the End of the Mechanical Age, curata da Pontus Hultén. L’acquisizione da parte del MoMa nel 2017 del CM-2 , il primo supercomputer basato sull’IA in commercio, improntato sul cervello umano, ha permesso alla mostra Thinking Machines di trovare un punto di connessione con Tamiko Thiel.

Thiel è cresciuta a Seattle, Washington, specializzata in Ingegneria Meccanica (1983) al MIT dove era amica di diversi studenti del MIT Artificial Intelligence Lab il cui cofondatore fu Marvin Minsky. Dopo la laurea, lavorò per la start-up MIT Artificial Intelligence Lab di Danny Hillis, Thinking Machines Corporation, come product designer capo del supercomputer CM-1/CM-2 (ed è co-inventrice di uno dei brevetti della CM-1). Dopo aver lasciato questo entusiasmante ambiente, si trasferì in Germania per partecipare a un laboratorio d’arte e conseguire un diploma in Applied Graphics per installazione video presso l’Art Academy di Monaco (1991).

La sua formazione artistica, insieme al suo background ingegneristico, le hanno permesso di cimentarsi come artista negli ambiti dell’arte dei digital media in assoluto più alternativi: Realtà virtuale (VR) e Realtà aumentata (AR). Tali aree sono tuttora quelle generalmente meno comprese, e tra le più fraintese dal mondo dell’arte. La AR, che sta determinando la crescita della Mobile Game Industry da cui è accolta, potrebbe rappresentare la chiave per il futuro della mobile art online, in un mondo letteralmente dipendente dagli smartphone.

La commissione di Unexpected Growth di Tamiko Thiel, artista intenta a sfidare una visione del mondo dettata dalle regole, si impegna nella pratica del Whitney Museum dell’esplorazione artistica di idee urgenti e progressiste. Concentrandosi in maniera ormai consolidata sugli artisti, il museo ha organizzato corsi, mostre e pubblicazioni che presentano l’arte come attivismo, includendo video sperimentali, new media e arte queer.

In un futuro molto prossimo,e si spera, prima che il Whitney sia fisicamente sommerso dagli oceani emergenti, VR e AR saranno del tutto integrati nella collezione del museo, con opere ancora più profetiche che continuino a infrangere le regole. Nei primi mesi del 2019, verrà presentato un programma pubblico che vedrà la partecipazione degli artisti (tba), attraverso il quale il pubblico potrà interagire direttamente con i creatori delle opere in mostra al Programmed.


http://www.tamikothiel.com/

https://whitney.org/exhibitions/programmed

https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3863