Seaquence è un progetto on-line sviluppato da Ryan Alexander, Gabriel Dunne e Daniel Massey durante una residenza al Gray Area Foundation For The Arts (GAFFTA) di San Francisco, organizzazione no-profit atta alla costruzione di coscenza sociale attraverso la cultura digitale.
Seaquence è una piattaforma che, seguendo una metafora biologica, permette all’utente online di costruire dei sequencer visualizzati come micro-organismi fluttuanti in un sistema organico, la cui forma cambia a seconda delle trasformazioni dei parametri audio. Riuniti in colture di Petri virtuali, un numero potenzialmente infinito di sequencer si sincronizzano tra loro dando vita a composizioni ritmiche, semplici ma estremamente suggestive e divertenti. Un’opera di arte digitale online quindi, che mette a disposizione degli utenti la possibilità di sperimentare in modo libero e divertente la sintesi ed il sequencing, apprendendo le trasformazioni sul flusso audiovisivo prodotte da alcuni parametri di base (come le forme d’onda, le ottave e la durata).
Data la velocità e vastità dell’espansione delle applicazioni creative delle nuove tecnologie, strumenti di questo tipo si possono rivelare molto importanti per la formazione di base e, allo stesso tempo, possono aiutare a far superare il timore che molti ancora nutrono al riguardo. In questo senso, Seaquence richiama progetti che hanno fatto la storia del media design e dell’arte elettronica. In particolare, le sue colture di Petri ci ricordano le galleries di macchine di Soda Constructor, il gioco in Java che qualche anno fa rivoluzionò l’interface design e che è, ancora oggi, uno dei casi studio più interessanti per quello che riguarda l’apprendimento attraverso giochi on-line.
L’altro riferimento immediato di Seaquence è il Tenori-on, l’interfaccia hardware sviluppata dalla Yamaha assieme a Toshio Iwai: utilizzando una griglia di LED (che ricorda molto da vicino quella utilizzata da Seaquence), Tenori-on permette di gestire un sequencer di campioni in modo facile, veloce ed estremamente intuitivo.
Sequence riunisce molte caratteristiche di questi (ed altri) illustri predecessori, ricombinandole in una chiave maggiormente audiovisiva e sinestetica attraverso lo stratagemma, semplice ed estremamente efficace, di una metafora micro-biologica che sembra quasi voler suggerire un mondo di piccole intelligenze artificiali.
Per chi si occupa di formazione nell’ambito del basic media design, Seaquence è uno strumento didattico; la semplicità dell’interazione tra suono e video, così come il rapporto inestesico sviluppato dagli autori (onda sinusoidale = blu ; onda quadra = verde ; etc), sono molto utili per costruire riflessioni didattiche riguardo al design degli oggetti audiovisivi. In particolare, Seaquence sembra essere particolarmente utile nel discutere le metodologie possibili per sviluppare vocabolari di relazioni sinestesiche complesse a partire da elementi primari semplici.
Seaquence è poi un progetto interessante anche su un piano completamente diverso. La Gray Area Foundation For the Arts (GAFFTA) di San Francisco, che ha fornito le infrasturtture per la realizzazione dell’opera, è un centro culturale che si sta profilando come un’istituzione all’avanguardia per quello che riguarda la promozione di progetti educativi e culturali di arte elettronica, in grado di relazionarsi con le comunità locali.
E’ un interessante esempio di come l’innovazione tecnologica si può relazionare con l’innovazione sociale, in un circolo virtuoso che coinvolge stakeholders pubblici, privati e del terzo settore. Ponendosi in un dialogo continuo ed articolato con una molteplicità di altri attori, il GAFFTA apre un canale di comunicazione tra cultura ed ambiente urbano. In questo senso, il centro culturale fà un notevole passo avanti nei confronti delle politiche ancora diffuse presso altre istituzioni artistiche (rivolte o meno all’arte elettronica), che utilizzano la cultura come un marcatore simbolico élitario tra ciò che è colto e ciò che non lo è.
Seaquence è utilizato dal GAFFTA anche come un innovativo strumento di fund-raising: attraverso un processo di donate-per-play, chi lo desidera può anche donare una somma di denaro al centro culturale per ogni micro-coltura di organismi audiovisivi creati. Al momento in cui scrivo, in questo modo, sono stati già raccolti oltre 15mila dollari.
Ne abbiamo voluto sapere di più parlando con Josette Melchor, executive director e co-fondatore del Gray Area Foundation For The Arts (GAFFTA), curatrice per alcuni importanti designer e centri di ricerca come C.E.B Reas, MiT Senseable City Lab, Robert Hodgin, Institute of Computer Sound and Technology e community organizer nell’ambito del progetto GAFFTA’s Digital Arts Center and City Centered, programma che lavora sul possibile rapporto tra artisti e designer coinvolti nel data visualization e le città.
Bertram Niessen: Seaquence può essere visto non solo come un’opera d’arte o un gioco, ma anche come un potente strumento educativo per insegnare le basi della musica elettronica. Può, secondo te, avere delle conseguenze sul modo in cui concepiamo le tecnologie educative e sulle relazioni tra artisti, programmatori e centri culturali? Da questo punto di vista, che tipo di progressi immagini per Seaquence nel prossimo futuro? Ci sono altri progetti a cui state lavorando nella stessa direzione?
Josette Melchor: Ritengo che Seaquence sia una rappresentazione, ad opera della Gray Area, dell’arte digitale di oggi. Quando abbiamo iniziato questo progetto, siamo partiti considando il più piccolo elemento dello schermo, il pixel stesso. Immagina un singolo pixel su una pagina statica che rappresenta una singola persona della community dell’ arte digitale online. Ora immagina che il pixel statico possa essere modificato da un’altra persona online. Il progetto si colloca in quell’area grigia che sta tra il video-gioco, il disegno, il suono e l’ambito visuale.
Con un po’ di promozione abbiamo visto come il progetto, dallo scorso autunno, sia stato condiviso online da migliaia di persone. È stato interessante osservare le reazioni della gente al progetto. Un blogger ha raccontato che stava insegnando al figlio la musica elettronica usando Seaquence. L’aspetto educativo del progetto non era stato pianificato, ma siamo contenti di vedere che si sia rivelato più utile di quanto avessimo immaginato. Volevamo semplicemente che la gente si divertisse, condividesse, creasse arte/musica digitale. Speriamo quindi di continuare a realizzare servizi basati sul feedback delle community e sulla partecipazione.
Bertram Niessen: Negli ultimi anni alcuni progetti artistici crowd-sourced (come The Sheep Market di Aaron Koblin) hanno dato luogo a un acceso dibattito sulla paternità delle opere d’arte come raccolte di lavori di altri. Come gestisci, in Seaquence, la questione della paternità?
Josette Melchor: The Sheep Market è un progetto brillante che disegna un vero e proprio quadro culturale della società in cui viviamo oggi. Un mondo in cui, attraverso strumenti digitali, gli uomini possono essere convinti ad agire come delle macchine. Se ricordo bene il progetto, c’è stato un messaggio automatico su Amazon che diceva che i lavoratori non mantenevano nessun diritto sulle loro opere. Quindi, anche se c’è stato un dibattito culturale in merito, è evidente che la singola opera è stata pagata, anche se magari solo 2 centesimi.
L’idea della paternità dell’opera creata attraverso Seaquence è un’altra questione interessante, che non abbiamo ancora considerato a fondo. Quando la gente salva la propria creazione su seaquence.org, questa arriva a un database con tutte le altre creazioni. Si ottiene un link per la condivisione sul web e si è anche autorizzati a modificare altri seaquence e a rinominarli: a questo punto i seaquence sono tutti anonimi, fatta eccezione per le opere donate a http:s.gaffa.org. In futuro immagino che i link delle creazioni inseriti nei profili sociali potrebbero rappresentare una modalità di accredito per il contribuente.
Bertram Niessen: State utilizzando Seaquance per ciò che può essere interpretato come un modo innovativo di finanziare una fondazione artistica. Invece di offrire gratuitamente il software on-line, si opta per una strategia basata sul“donare per giocare”. Ad un livello più ampio, tale scelta ri-problematizza ancora una volta il concetto di “gratuito” negli strumenti sociali e on-line. Quali sono le vostre aspettative da questo punto di vista? Avete in previsione nuovi esperimenti in questo senso?
Josette Melchor: L’idea di aggiungere uno strumento per le donazioni al sito di GAFFTA era qualcosa che avevamo in previsione ancor prima di avviare il progetto, anche se si può sempre creare e giocare con lo strumento usando usando gratuitamente http://seaquence.org. Stiamo sperimentando nuove modalità affinchè gli artisti digitali possano avere dei ricavi. Considerata l’insensatezza della galleria fisica per esporre e vendere ’arte digitale, abbiamo concepito un nuovo sistema per far sì che milioni di persone possano vedere un’opera e contribuire al movimento internazionale dell’arte digitale. Stiamo perseverando su questa linea, al fine di sviluppare un modello destinato alle arti digitali, affinché queste vengano sostenute attraverso contributi on-line.
Bertram Niessen: Sulla vostra pagina web, affermate che gli azionisti della Gray Area Foundation for the Arts comprendono: “quartieri & amministrazioni comunali, artisti digitali, società collegate ai dati che analizziamo, progettisti urbani & funzionari dell’urbanistica, enti no-profit (e) organizzazioni di servizi locali pubblici”. Si tratta di una sfida interessante: mettere a punto una strategia bottom-up di amministrazione culturale incentrata sul potere di trasformazione sociale esercitato dalle arti digitali. Come la gestite? Quali sono gli ostacoli principali a cui fai fronte? In che modo ciò si collega all’economia culturale di San Francisco?
Josette Melchor: Abbiamo cominciato a focalizzarci sempre più sull’ogrnaizzazione di hackathons e data hack days, dove si riuniscono diversi gruppi che, per un periodo di tempo, lavorano congiuntamente alla realizzazione di progetti e alla definizione di specifiche questioni sociali. L’idea di mescolare diversi gruppi e generi rientra tra gli obiettivi della Gray Area nell’ambito del contesto urbano. Speriamo di dar vita a progetti urbani attraverso i nostri hack days e di progettare un lavoro di ricerca che sarà supportato sia dalle città che dai cittadini.
Così come qualsiasi organizzazione, il nostro programma deve la sua forza al network, per questo continuiamo a focalizzarci sulla comunità, spingendoci oltre, in modo da poter contare su una vasta gamma di persone coinvolte nel nostro operato. Sono stato a San Francisco per sette anni e durante quel periodo ho notato la presenza di molti settori culturali distinti. Alcune tra le maggiori industrie che abbiamo qui sono imperniate sulla creatività, sull’arte e sulla tecnologia. Ritengo che il servizio più importante offerto da GAFFTA alla nostra città sia lo scenario che abbiamo creato per la ricerca interdisciplinare tra questi settori.
Online References
Sequence main site: http://seaquence.org/
Seaquence donation site: http://s.gaffta.org/
GAFFTA page about Seaquence: http://www.gaffta.org/our-work/projects/seaquence/
GAFFTA main page: http://www.gaffta.org/
Tenori-On page: http://tenori-on.yamaha-europe.com/uk/
Soda Play main page: http://sodaplay.com/
Ryan Alexander page: http://onecm.com/
Gabriel Dunne page: http://www.quilime.com/about/
Daniel Massey page: http://www.oddsympathy.com/
Bibliography
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Pichlmair, M., e F. Kayali. 2007. “Levels of Sound: On the Principles of Interactivity in Music Video Games.” in Proceedings of the
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Svarovsky, G. N, e D. W Shaffer. 2007. “Sodaconstructing an Understanding of Physics: Technology-Based Engineering Activities for
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