Quasi un anno fa Seth Godin, guru del permission marketing, teoria di gran moda durante la prima bolla speculativa delle dot-com, ha pubblicato le dieci regole d’oro per decidere quale immagine scegliere per il proprio account in un social network. Seguendo questi dieci piccoli accorgimenti per comunicare se stessi attraverso una singola immagine pare si possano ottenere non solo i risultati economici sperati, ma anche una certa popolarità.
Sarebbe troppo semplice fare dell’ironia analizzando nello specifico questi dieci espedienti, che possono sembrare niente altro che buon senso, se ci si relaziona ad un contesto commerciale in cui la propria immagine, presentata in modo adeguato, è la garanzia per la vendita di qualsiasi cosa. Tuttavia questo tipo di sguardo sarcastico verso i fenomeni culturali ed economici può considerarsi un retaggio di un elite culturale ripiegata su se stessa che ha poco tempo per guardare altrove o per fermarsi a pensare alle immagini che i diversi utenti scelgono per auto-rappresentarsi.
Fortunatamente, da diversi anni ci possiamo confrontare con ricercatori che si occupano di cultural studies e analizzano anche quei fenomeni di massa che spesso passano inosservati. Jaremy Sarachan, professore di comunicazione e giornalismo al St. John Fisher College, da tempo analizza uno dei social network più popolari in questo momento, cioè Facebook, di cui ho avuto modo di scrivere altre volte in passato su Digimag.
L’aspetto forse più interessante della ricerca del professore americano sta nel fatto che non ha tralasciato l’esame delle immagini dei profili degli utenti, dividendole in diversi macro gruppi e facendo naturalmente qualche piccola forzatura, necessaria alla sua analisi, come il fatto di non prendere in considerazione le icone grafiche e le immagini pubblicitarie come loghi, locandine, etc..
Navigando tra le pagine degli account in cui gli utenti hanno un evidente intenzionalità nel rappresentare se stessi attraverso fotografie, ci potremmo imbattere in ritratti di fotografi professionisti o amatori della fotografia, in webcam shots, in immagini che attestano una relazione, come foto con amici/che o fidanzati/e, in foto che ricordano una vacanza o una situazione piacevole, in particolari di un corpo o di una stanza, in immagini del passato (spesso dell’infanzia), in manipolazioni digitali, in ricostruzioni ironiche che vanno da locandine di film a personaggi di fantasia, in gallerie artistiche di dilettanti o professionisti. Tutte queste opzioni, però, non devono essere considerate separatamente. Spesso, anzi, un singolo utente, nell’arco di vita del proprio account adotta più di una di queste modalità, se non tutte.
Le motivazioni psicologiche non sono così semplici da analizzare e soprattutto richiederebbero molto più tempo. Tuttavia, se si cerca di approfondire il discorso in relazione alle caratteristiche tipiche di queste piattaforme, ci si accorge immediatamente che esse rispondo a determinate funzionalità e/o intenzioni. Un’immagine risulta più immediata e dà l’impressione di una comunicazione più veloce. Inoltre, essa è spesso utilizzata alla stregua dell’aggiornamento di status testuale, ma con la capacità di descrivere qualcosa che sarebbe difficile esprimere in poche parole. Sarachan tenta di spiegare questo fenomeno facendo riferimento al concetto di inconscio tecnologico elaborato da Walter Benjamin, ossia alla capacità di un fotografia di mostrarci e immobilizzare in qualche modo quello che il nostro inconscio registra senza che noi ne siamo consci.
A questo punto è utile fare un passo indietro e cercare di approfondire due elementi di questo discorso che non sono semplici. La prima domanda da porsi è che cosa sia effettivamente una fotografia digitale o analogica, la seconda è cosa sia un ritratto o un auto-ritratto in termini di rappresentare se stessi, del mettersi in scena.
Secondo Vilém Flusser, in Per una filosofia della fotografia, le immagini fotografiche o tecniche si differenziano nettamente dalle immagini tradizionali come pittura o disegno. Esse sono astrazioni di terzo livello, cioè sono immagini prodotte da apparecchi a loro volta prodotti sulla base di testi scientifici, cioè su concetti. Il loro carattere, apparentemente non simbolico, dà l’impressione all’osservatore che esse siano una finestra sul mondo, ma questa oggettività è del tutto illusoria. Le fotografie “informano” il mondo, cioè tendono a dargli una forma concettuale che va nella direzione delle caratteristiche proprie della macchina. Gli operatori degli apparati fotografici, professionisti o dilettanti, si limitano a sfruttare le potenzialità di un apparecchio che è stato programmato secondo concetti prestabiliti e intenzionali.
Questa attività è paragonabile a quella che svolge un giocatore di scacchi che si diverte a sperimentare le proprie mosse in un gioco con regole già decise. Allo stesso modo i fotografi giocano con i comandi esterni di questi apparecchi, queste scatole nere, senza avere nessun controllo sul programma interno che ne stabilisce il funzionamento. Flusser li definisce funzionari che controllano un gioco sul quale non possono avere competenza. Essi possono conoscere approfonditamente le regole del funzionamento e combinarle tra di loro ma non possono cambiarle né deciderle. L’aspetto ludico, unito alla grande quantità di possibilità che l’apparecchio offre, spinge gli utilizzatori ad un uso spasmodico, come si nota spesso anche sui social network.
Questo anche perché la caratteristica dell’immagine tecnica non è la sua parte solida, l’oggetto, l’hardware, ma è la sua parte morbida, il software, l’informazione in essa contenuta prevalentemente basata sulle potenzialità del programma che la produce. Le immagini tecniche, dunque, non rappresentano il mondo anzi codificano uno stato di cose in informazioni secondo regole prestabilite. L’imperativo della circolazione di queste informazioni è il segno distintivo di quello che il filosofo tedesco chiama imperialismo postindustriale.
La produzione ormai è orientata non all’oggetto ma al suo lato simbolico. A questo tipo di cambiamento culturale si sono ben adattati il mercato e le imprese che traggono valore dallo scambio di informazioni. È bene precisare che le intenzioni che sono alla base del programma che “informa” le immagini fotografiche non sono quelle di modificare il mondo, ma di trasformare il significato del mondo sulla base di un modello concettuale che è complesso da isolare poiché fa parte di un aspetto culturale ampio e non si esaurisce nelle intenzionalità del fotografo e del suo contesto culturale, né nell’intenzionalità del programmatore o delle industrie che producono l’apparato tecnologico. Questo modello concettuale, ha il suo fondamento nel testo come scrittura e capacità di astrazione concettuale, ed è possibile osservarlo in modo più diretto nelle immagini digitali. Esse sono l’elaborazione visiva di 0 e 1, calcolata dalla scatola computer.
Katherine Hayles sviluppa ulteriormente questo pensiero nel capitolo “Speach, writing, code” del suo libro My Mother Was a Computer, in cui analizza oralità, scrittura e codice e in cui considera questi tre aspetti non tanto come tre fasi successive dell’evoluzione culturale, quanto piuttosto come dimensioni coesistenti che interagiscono tra loro. Le variazioni del flusso di voltaggio o del flusso di bit sono elementi che trovano il loro significato in linguaggi di programmazione di livello più alto. La interconnessione tra i diversi linguaggi porta sino all’interfaccia. La dipendenza tra testo e immagine tecnica si esprime a livello di interfaccia in modo più evidente anche all’utente medio proprio nei social network, in cui le immagini fotografiche sostituisco l’aggiornamento di stato o sono legate ad altri strumenti testuali come tags, commenti e chat.
L’indicazione che Flusser dà per una rielaborazione delle critica della fotografia è quella di prestare attenzione a quei fotografi o artisti che cercano di mettere in evidenza questo aspetto testuale dell’immagine fotografica e lottano contro il funzionamento automatico di questi apparati che tendono ad escludere l’umano.
Per questo è interessante un recente lavoro della fotografa Simona Barbagallo dal titolo Le regole del gioco sono cambiate. La giovane artista italiana ha studiato per più di due anni le foto dei profili di un particolare social network, Meetic, che si propore di fare incontrare gli utenti allo scopo di instaurare un relazione affettiva. Questa piattaforma dichiara fin da subito le sue finalità e le immagini fotografiche degli utenti sono pensate per essere attrattive per eventuali partner futuri.
In questo lavoro l’autrice ha iniziato mettendo in relazione le immagine fotografiche con le chat e le descrizioni che gli utenti davano di queste. Ha poi continuato utilizzando altri strumenti per fotografare gli stessi, come per esempio la webcam. Si è trattato di un processo di intermediazione, così come è definito da Heyles, dell’immagine che andava dall’immagine del profilo al testo, dalla webcam fino all’immagine scattata dalla fotografa stessa durante gli incontri dal vivo. Il lavoro non era teso alla ricerca di una qualche autenticità nascosta del soggetto fotografato quanto piuttosto a mettere in evidenza le caratteristiche strutturali del medium scelto nei suoi aspetti culturali e testuali.
Inoltre proprio la particolarità di quel social network le ha permesso di analizzare il secondo aspetto legato alle immagini di un profilo, cioè il ritratto o l’autoritratto fotografico. Su questa piattaforma l’elemento centrale intorno a cui ruotano le attività degli utenti è quello di presentarsi agli altri attraverso particolari che permettano una rappresentazione del sé. Questi tratti peculiari, che possono definirsi performativi, suggeriscono come propria causa un principio di organizzazione dell’identità sessuale. La Barbagallo ha cercato attraverso l’ironia di mettere in evidenza come alcune modalità di rappresentazione sociale della sessualità, in particolare di quella maschile, vengono mediate dall’immagine tecnica.
L’autrice ha chiesto ai diversi soggetti di mettere in scena delle pose che potessero più corrispondere loro, fotografandoli con diversi strumenti, in particolare negli incontri dal vivo, mettendo in gioco il corpo. Questo apparire all’altro attraverso elementi simbolici è più evidente nella pratica teatrale. Se si prendono in considerazione due aspetti della pratica teatrale: la delimitazione della scena e tutto ciò che si dice nel corso dello spettacolo, si può notare come la performatività non sia solo una caratteristica degli atti e dei gesti ma anche del linguaggio definita come la capacità di mostrarsi attraverso le parole. Attraverso questa capacità si compie un’azione che è quella di attestare la propria presenza e la propria capacità del dire.
Il filosofo tedesco Friedrich Kittler ha individuato una correlazione tra il linguaggio performativo e il linguaggio informatico. Secondo la sua visione, il codice sarebbe paragonabile a un insieme di enunciati performativi collegati tra loro. In questo modo il codice diventa metafora della capacità di parlare che giunge ad una elaborazione in cui la relazione con il corpo si perde, e il software diventa riproduzione della facoltà di linguaggio intesa come azione, ma svuotata e illusoriamente neutra.
Questa caratteristica appare anche nelle piattaforme web 2.0. La struttura di questi network non è solo espressione di scelte politiche e sociali, ma in essa emerge, anche, la capacità del codice di isolare la pura potenzialità del dire come anche la pura potenzialità dell’agire. Probabilmente questa caratteristica è più evidente su di un’altra piattaforma web che nell’ultimo anno ha acquisito una certa popolarità cioè Chatroulette. Gli utenti sono portati ad una rappresentazione molto simile a quella teatrale in cui lo spazio della scena è dato dall’angolo di inquadratura della webcam.
Nella sua ultima installazione dal titolo Strangers, Simona Barbagallo ha utilizzato proprio questa piattaforma. Il lavoro è composto di quindici pannelli fotografici di ritratti degli utenti. Si tratta in realtà di immagini rubate nei pochi secondi che intercorrono tra il cambio di una chat e l’altra. Al centro di questi, un video di una delle performance più usuali all’interno di quella piattaforma ma anche una delle più estreme, cioè un uomo che si masturba. Ugualmente estrema è stata la scelta che hanno fatto gli 01.org nel progetto No Fun del 2010, in cui hanno deciso di inscenare un suicidio proprio su Chat Roulette. Nel video di documentazione di questo lavoro è possibile vedere le diverse reazioni degli utenti.
In entrambi i casi però, sia che si tratti di sesso che di morte, queste azioni vengo registrate e distribuite automaticamente senza obbedire ad alcuna intenzione umana che si limita ad esplorare le possibilità di uno apparato pre-programmato. Allo stesso modo entrambi gli autori hanno cercato una pausa in questo flusso continuo di dati. La prima lo ha fatto attraverso il click dello scatto fotografico, uno stadio precedente alla totale automazione di un sistema che dà all’utente infinite modalità di rappresentarsi ma allo stesso tempo porta a fare emergere quelle più banali. I secondi hanno invece cercato di provocare uno shock mediatico per instaurare nell’utente il dubbio tra realtà e finzione, tra mondo e mediazione tecnologica.
Abbiamo visto fin qui che, sia si tratti di immagini tecniche che di gesti performativi ripresi da un webcam, ciò che la fa da padrone è sempre il testo, il codice, l’informazione. Quella che noi oggi chiamiamo società dell’informazione non è solo il più recente stadio del capitalismo, ma un atteggiamento culturale che viene da molto lontano. Ancora, secondo Vilém Flusser, dalla nascita della scrittura, l’uomo ha avviato un processo di astrazione sul mondo. Le macchine sono state il frutto di quella astrazione. Esse simulano i processi mentali, ma secondo un modello ancora Cartesiano, in cui ad ogni elemento del pensiero corrisponde un punto nel mondo.
Si può affermare, semplificando, che dopo la pubblicazione della Teoria matematica della comunicazione di Claude Shannon, si siano poste le basi scientifiche per considerare l’informazione come l’elemento centrale in un sistema formale per lo scambio di dati attraverso un canale che ne definisce la forma e le regole. Questo sistema migliora la propria forma nel tempo, attraverso anche gli ostacoli posti da chi lo utilizza, ma il suo scopo è arrivare alla completa automazione. La sensazione è che spesso non si riesca ad esprimere appieno la variabilità della condizione umana, che rimanga inespresso qualcosa che resiste alla semplificazione di questo modello concettuale.
Una critica politica che cercasse di risalire alle intenzionalità della programmazione fino al sistema di produzione della stessa sarebbe cieca rispetto ad un atteggiamento culturale più ampio. Non ci troviamo di fronte al classico problema dell’alienazione, ma alla questione della libertà umana in un contesto completamente nuovo in cui il neo-capitalismo si instaura con facilità. Un critica radicale dovrebbe partire da un rivoluzione culturale che mette in crisi sistemi di pensiero occidentali ormai secolari che sono alla base anche della nostra idea cosmologica.
È necessario rilevare, come afferma infine Flusser: “Nell’ambito degli apparecchi automatici, programmati e programmanti non vi è posto per la libertà umana, per mostrare infine come sia comunque possibile aprire uno spazio di libertà [ ] Una tale filosofia é necessaria, poiché è l’unica forma di rivoluzione che ci sia ancora concessa”.