L’arte generativa viene spesso fraintesa e descritta in modo errato, ma ha sempre giocato un ruolo importante nel campo dell’estetica digitale. Questo articolo un po’ anomalo, nasce dall’esigenza dell’autore di avviare una riflessione critica su quelle proprietà puramente estetiche che vengono condivise oggi dai lavori di arti generativa contemporanea di differenti artisti a livello internazionale, nonchè sulle tipologie emergenti di lavori e le caratteristiche stilistiche che si sono via via amalgamate attorno ad essi. Si può parlare in altre parole di una “estetica generativa” che possa essere separata dal “processo generativo”?
Per rispondere a questa domanda e avviare una riflessione condivisa sul tema, l’autore ha contattato alcuni artisti e teorici nell’ambito dell’arte e del design generativo. Ne è nata una libera conversazione, articolata e complessa, con lo scopo dichiarato di sentire il polso dell’arte generativa più attuale, nonchè per analizzare le possibili evoluzioni dell’estetica generativa, gli eventuali pregiudizi nei confronti della purezza del processo, l’eliminazione di qualsiasi differenza tra gli oggetti digitali e quelli fisici.
Quanto segue è quindi il risultato di questa lunga conversazione con tre artisti e teorici generativi: Leonardo Solaas (Programmatore, designer e professore del programma di Master in Arti Elettroniche alla Universidad Nacional de Tres de Febrero di Buenos Aires), Marius Watz (Fondatore del blog Generator.x, punto di riferimento in rete per il software e la’rte generativa, è docente alla School of Architecture e alla National Academy of the Arts di Oslo) e Mitchell Whitelaw (direttore del Master in Digital Design all’Università di Canberra, teorico che si dedica a scritture riguardanti la cultura e la pratica digitale. Il suo libro più recente è “Metacreation: Art and Artificial Life”) e l’autore stesso (architetto, membro della commissione della Harpo Foundation for the Arts, tiene lezioni e scrive opere riguardanti l’architettura e i nuovi media).
Jeremy Levine: Uno dei tratti più caratteristici dell’Arte Generativa è la sua complessità visiva. A quale livello la complessità visiva è una caratteristica strutturale dell’arte generativa, come opposta ad una scelta estetica?
Leonardo Solaas: I sistemi complessi sono adatti a questa partnership per più di una ragione: principalmente, offrono un chiaro caso di ordine che nasce da un impersonale processo di interazione tra agenti semplici in una molteplicità, e non da un processo di decisione controllato. Ma ci sono altre possibilità: processi di ripetizione e di variazione casuale come le macchine per disegnare di Jean Tinguely o i sistemi di regole geometriche come quelli che si trovano dietro a molti lavori di Sol LeWitt.
In breve, direi che tra arte generativa e complessità esiste una relazione di affinità, ma certamente non di necessità. Un’alleanza forse, non una dipendenza. “Generativo” concorda anche con “semplice”, “lineare” o con qualsiasi cosa che possiamo concepire come l’opposto di “complesso”.
Marius Watz: La complessità (che sia la “vera” complessità o quella che semplicemente appare tale all’occhio umano) non è necessariamente l’esito di processi generativi. Tuttavia, sembra essere uno dei più comuni effetti collaterali, il che può a malapena risultare sorprendente, data la facilità con cui tali sistemi sono in grado di descrivere le interazioni tra una molteplicità di oggetti. Ovviamente la complessità (visiva) è una scelta estetica, ma in senso scientifico i sistemi complessi occupano una posizione centrale nella pratica dell’Arte Generativa.
Concetti come quello dell’emergere, della teoria della rete e degli spazi a parametri multidimensionali sfidano la riduzione a principi semplici, e gli artisti che utilizzano il codice si trovano in breve a controllare solo parzialmente i processi software che creano. Così il comportamento caotico, il difetto o la complessità visiva sembrano essere gli esiti possibili.
Mitchell Whitelaw: La complessità visiva non è una caratteristica inerente alle tecniche generative è facile, se non molto interessante, creare un processo generativo che dia risultati visivamente semplici. Così, fino a un certo punto è una scelta estetica, o una tendenza che va alla ricerca di una certa ricompensa estetica o sensoriale. Susanne Jaschko l’ha definita tendenza “retinica”. Le tecniche generative computazionali hanno la funzione di favorire o di amplificare quella tendenza automatizzano la complessità fino a un certo punto, o ne riducono il costo. Se l’arte generativa è un organismo culturale, allora il carico “retinico” della complessità visiva è in un certo qual modo un richiamo, che attrae artisti e pubblico verso le tecniche computazionali.
D’altra parte la complessità è, se non una caratteristica strutturale, almeno una comune strategia rappresentativa. Quasi tutti i sistemi generativi definiscono una gamma di esiti possibili uno spazio di forme potenziali che può essere molto ampio. Spesso la complessità visiva nell’arte generativa consiste nel visualizzare una parte di questo spazio di forme sovrapponendo o combinando una serie di forme in un singolo risultato. L'”Invader Fractal” di Jared Tarbell ne è un esempio, ma così lo è anche il più comune meccanismo che consiste nell’aggregare i fotogrammi di un’animazione in un singolo fotogramma. Questa non è la complessità in senso di struttura o di dinamica (“sistemi complessi”); la chiamerei “molteplicità” – un vero e proprio “di più” – ma serve a trasmettere un senso di varietà e di potenzialità che è al centro dell’arte generativa.
Jeremy Levine: L’arte Generativa è spesso descritta come uno stile o un mezzo, piuttosto che come uno strumento, una strategia o un sistema. E’ ora di smettere di usare questo termine? C’è un modo migliore per descrivere gli artisti che utilizzano i sistemi generativi?
Marius Watz: Il termine Arte Generativa ha di sicuro le sue problematiche. Le definizioni più comuni (ad es. Galanter, ecc.) descrivono solo una metodologia, non si indirizzano al contenuto artistico, né tantomeno unificano gli artisti in un movimento coerente. Penso che abbiamo bisogno di trovare nuove definizioni per descrivere le imprese artistiche che rientrano oggi tutte insieme nel termine Arte Generativa.
Tornando al periodo in cui stavo formulando i concetti che stanno dietro al progetto Generator.x, è stata un’idea utile congiungere pratiche divergenti chiamandole con lo stesso nome: Arte Generativa. Ma oggi sono più interessato a idee più specifiche. Delle alternative possibili sarebbero Software Abstractionism, Information Art, Data Sculpture o Computational Design.
Leonardo Solaas: Marius ha ragione a notare la relativa inefficacia dell’idea di organizzare un campo artistico in senso convenzionale. L’Arte Generativa non è un movimento, e ancor meno un’avanguardia. Non esiste un “Manifesto del Generativo”. Non si tratta nemmeno di un genere o di una tecnica come la pittura o la fotografia. E che cos’è allora? Dunque, forse qualcosa come una metatecnica, una caratteristica di alcuni processi artistici, un modo di fare le cose, o forse solamente un atteggiamento.
Mitchell Whitelaw: Sono d’accordo sul fatto che questi campi più specifici risultino utili alla descrizione ma abbiamo bisogno di altri “movimenti”? Sono sospettoso nei confronti dei nomi in generale, ma in verità mi piace l’ampiezza del concetto di “arte generativa” – il fatto che si possa applicare egualmente sia ai processi basati sul computer che a quelli non computazionali. Mi pare che l’estetica e gli approcci di alcuni processi generativi non computazionali per esempio i disegni di Tim Knowles ottenuti tramite processi fisici siano perfettamente in linea con la generatività digitale. Avanzerei l’ipotesi che stia emergendo un’interesse nei confronti del non computazionale o del paracomputazionale tra gli artisti del digitale come ad esempio Christopher Myskja o Chandler McWilliams.
Leonardo Solaas: Dietro all’Arte Generativa è possibile rintracciare un concetto che sia più definito della semplice “somiglianza familiare”. Sarebbe un punto tra i percorsi artistici in cui l’artista conferisce il controllo parziale del processo produttivo a una sorta di sistema autonomo. Ci sarebbe molto di più da dire in relazione a questo tentativo di definizione, certamente, ma salterò i dettagli e mi limiterò a parafrasare: l’Arte Generativa riguarda le diverse forme possibili di collaborazione creativa tra umano e non umano.
Una definizione come questa ha l’effetto immediato di racchiudere molte cose, comprese le opere di artisti che non sono soliti chiamarla “generativa”. Per citarne solo un caso possibile, il modo in cui Olafur Eliasson lascia che le increspature su una superficie d’acqua dipingano con la luce riflessa in “Notion Motion”. E’ proprio questa generalità che tiene in vita il mio interesse e la mia curiosità. E più che mai il fatto che credo ci sia un nucleo concettuale molto specifico, che stiamo cercando di mettere a fuoco con il termine “autonomia”.
Jeremy Levine: Si sta facendo un’importante distinzione tra complessità visiva e complessità comportamentale: la dinamica di un sistema complesso. Questa seconda definizione di complessità descrive ciò che un sistema compie, piuttosto che come appare. Entrambi i tipi di complessità sono espressioni degli algoritmi che associamo agli organismi viventi. L’Arte Generativa esprime la creatività dinamica che associamo agli agenti che si autocausano. E questo ci porta alla questione dell’autonomia. Leo richiama l’attenzione sul fatto che le relazioni tra sistemi umani e non umani siano al centro dell’arte generativa. Può la pratica generativa fornire una prospettiva critica sulla crescente autonomia dei sistemi non umani?
Marius Watz: Quello di autonomia è un concetto flessibile. Una volta separato dal corpo dell’artista, si può dire che un qualsiasi processo estetico abbia un certo livello di autonomia, da qui la controversia circa l’uso di costruttori professionali nell’arte contemporanea. Per fare l’avvocato del diavolo qualcuno potrebbe affermare che in realtà solamente processi come il disegno, la pittura o l’uso di un tornio possono essere definiti non autonomi, nel senso che il risultato “sgorga” direttamente dal corpo dell’artista.
Il fotografo accetta le distorsioni dell’ “occhio” meccanico, e lo manipola cambiando lenti e applicando dei filtri. Il tipografo sperimenta diversi tipi di carta, inchiostri e materiali della matrice di stampa. L’artista generativo descrive idee in codice e ha a che fare con parametri che controllano l’algoritmo. Tutti questi metodi mostrano un certo livello di autonomia, anche se difficilmente presentano qualche somiglianza nell’esecuzione.
Ritengo che l’aspetto significativo dell’autonomia nell’arte generativa sia l’esplicita esternazione del processo di decisione dell’artista. Affinché un sistema generativo produca un esito accettabile l’artista deve codificare ogni micro-gesto ed espressione soggettiva necessaria per produrre un’interessante opera artistica.
Questo processo di esternazione è connesso alla concezione di un’opera d’arte procedurale e differisce radicalmente dalla situazione degli utenti come fotografi e tornitori. Ma sono scettico nei confronti del concetto di opera d’arte basata su sistemi che diviene così autonoma da essere “senza autore”. Questo tipo di pensiero ha la sua utilità concettuale, ma nello specificare le condizioni limitative e la logica del suo lavoro, l’artista ne diviene inevitabilmente l’autore. Solne LeWitt è irrevocabilmente l’autore dei suoi disegni su muro, nonostante non venga mai a contatto con gli strumenti della sua creazione.
Presumo che molti artisti che lavorano con il codice diano semplicemente per scontata la natura semi-autonoma del processo software. Altri come Ralf Baecker la trasformano nel loro punto centrale per esaminare esplicitamente il sistema inteso come manufatto culturale. Esempi di questo tipo di pratica sono rintracciabili anche al di fuori del regno del digitale: le sculture geometriche di John Power o i disegni minuziosi di Jorinde Voigts.
Leonardo Solaas: Marius ha perfettamente ragione quando afferma che quasi ogni processo o materiale artistico può mostrare un certo livello di autonomia. Come sa un qualsiasi studente d’arte, anche una materia così malleabile come la vernice può avere una volontà propria. I limiti sono dunque piuttosto confusi. Parlo della generatività come di un atteggiamento poiché possiamo pensare all’inafferrabile differenza tra tentare di controllare la materia e, per così dire, lasciarle fare ciò che vuole.
Ho l’impressione che ci sia qualcosa di profondo in tale distinzione. E’ un’impostazione mentale diversa. E cioè, non ha più nulla a che fare con la figura del genio romantico che è ancora l’archetipo dell’artista nell’immaginario della nostra cultura. Non riguarda più l’ispirazione, una sensibilità privilegiata o un talento unico nel dominare la materia e nel rendere visibile un’Idea.
Al posto di tutto ciò vi è un processo iterativo di sperimentazione. Qualcosa come: crea un congegno fisico o concettuale, mettilo in movimento, fa’ un passo indietro e osservane lo sviluppo. E’ un continuo spostarsi avanti e indietro con il sistema autonomo, che trova più volte l’artista come spettatore del suo stesso lavoro.
Ciò rappresenta una rottura nell’occidentale e prettamente moderna ossessione del controllo. Ma qui dobbiamo stare attenti: non si tratta di interromperlo completamente, ma di bilanciarlo con momenti in cui si lasciano andare le cose e si sta a vedere quello che accade. Brian Eno usa una parola simpatica per questo concetto: Resa.
Jeremy Levine: Continuiamo con questa idea di autonomia e di “resa del controllo”. Sebbene sia impossibile progettare un sistema per produrre una struttura emergente di più alto livello, l’arte generativa, conferendo un determinato grado di autonomia al sistema, suggerisce un altra via da percorrere? E come metteresti in relazione l’emergenza con il sublime computazionale?
Leonardo Solaas: Gli artisti generativi sono spesso degli amatori dell’arte e della scienza, con tutto ciò di positivo e di negativo che tale condizione può implicare. Come “hacker dell’arte”, possono agire con una gradevole irriverenza nei confronti dei confini stabiliti tra le discipline, ma possono anche essere naïve. Da un punto di vista estetico, penso che il lavoro generativo venga spesso attaccato da due tentazioni più o meno simmetriche: ottenere una semplice imitazione dell’arte tradizionale (per esempio l’Aaron di Harold Cohen) o lasciarsi andare ai piaceri dell’armonia matematica e cioè un’estetica pitagorica classicista che degenera in fretta in una sorta di kitsch digitale, incarnato dalle innumerevoli rappresentazioni dell’insieme di Mandelbrot.
Mentre l’arte generativa si lascia alle spalle un’infanzia piena di giochi frattali tra gli alberi di Lindenmayer e raggiunge, se non la maturità, almeno una sorta di baldanzosa giovinezza, ritengo che sia una delle sue più grandi sfide trovare luoghi estetici che non siano solo acritica imitazione dell’arte come la conosciamo, nè imitazione della natura per la salvezza di quest’ultima. Luoghi che, se permettete, non sono nè troppo umani nè troppo inumani, ma che costituiscono un sentiero tracciato solo tramite la collaborazione tra una persona e un sistema automatizzato: una creatura davvero ibrida, una chimera estetica.
Come contrappunto alle bellezze classiche della matematica e della pittura, qui l’antica idea del sublime può avere rinnovata attinenza. Le opere generative sono spesso elementi di universi simulati che ne provano la grandezza. Parlano delle possibilità ancora incerte che stiamo scoprendo grazie alla crescente simbiosi con i sistemi complessi autonomi. Come ci ricordano costantemente le distopie fantascientifiche, questo cambiamento risulta essere anche una minaccia. La natura potrebbe non essere più così incontrollabile per gli uomini come quando Kant creò questo concetto, ma ora abbiamo questa “seconda natura” che si svela ai nostri occhi come un territorio in gran parte sconosciuto. La generatività è (o potrebbe diventare) un modo attraverso cui l’arte possa affrontare questo nuovo e coraggioso mondo post-umano che è appena alle origini.
Marius Watz: Credo che Leonardo sia arrivato al dunque: tanti artisti che lavorano con processi generativi non sono molto interessati alla cibernetica o alla teoria della complessità come costrutti scientifici. Al contrario, vedono la generatività come una struttura concettuale che fornisce con facilità una metodologia pragmatica per ottenere esiti interessanti. Ovviamente ci sono i puristi che si occupano delle strutture dei codici come costrutti semantici (cioè la Software Art), ma tendono a sviluppare una propria scena creativa.
La nozione di sublime computazionale è seduttiva, nonostante le sue connotazioni romantiche che risultano in qualche modo problematiche. Penso che ci siano degli aspetti del sublime nell’Arte Generativa o che ci sia almeno un senso di incomprensibilità e infinitezza nei sistemi computazionali. Il computer conferisce un’inevitabile carattere di diversità all’opera, una traslazione di agente che crea tensione tra artista e sistema. L’Arte Generativa si trova laddove scienza e natura si intersecano, spesso emula processi organici realizzandoli però in modi del tutto inorganici. Non sorprende che a un certo punto qualcuno possa incontrare il Sublime in questa “valle misteriosa” a metà fra il riconoscibile e l’alieno.
La natura rimane un punto di riferimento costante nell’Arte Generativa, come fonte di ispirazione e come criterio di valutazione per comportamenti interessanti. Ma i processi computazionali mettono in rilievo anche una “seconda natura”, una concezione tecnologica di intelligenza e di esperienza sensoriale. I processi software sono la risposta perfetta ad una nuova esperienza dell’esistenza umana, dove gli spazi reali e virtuali sono irreversibilmente intrecciati, dove gli smart phone che non si spengono mai conferiscono abilità da cyborg e le “apps” rappresentano il nuovo artefatto culturale.
Il fascino dell’Information Visualization (che spesso potrebbe essere meglio definita con il termine Infoporn) riflette il bisogno di dare un senso ai flussi di dati che sono diventati l’estensione della nostra esperienza sensoriale. Il codice di scrittura è un modo per riprendere controllo di questo nuovo territorio che è il digitale, con gli utenti che diventano agenti attivi piuttosto che destinatari passivi. Le piattaforme open source come Processing, PD e Arduino stanno diffondendo una sorta di alfabetizzazione digitale che coinvolge i software di scrittura.
Mitchell Whitelaw: Sono d’accordo quasi del tutto con quanto detto da Leo e Marius, tranne che per alcune cose. La resa del controllo e l’autonomia “emergente” del sistema sono momenti chiave dell’arte generativa specialmente, credo, per gli artisti. Sarebbe interessante domandarsi se questo senso di autonomia possa essere trasmesso a un pubblico (o se ciò sia davvero importante). La vita artificiale contenuta nell’arte generativa persegue con più decisione quell’autonomia, ma come scopo finale credo sia un miraggio.
Più spesso l’autonomia e la resa sono storielle che gli artisti generativi usano nel descrivere i loro processi e sono vere solo in parte. Non è abbastanza dire “il computer fa tutto da solo” il computer fa una parte, se gli viene fornita una serie di istruzioni molto dettagliate che codificano tutti i tipi di idee umane e di scelte estetiche. In questo senso sono cauto nel dare troppa enfasi all’autonomia generativa il processo reale è molto più complesso e interessante e include la costruzione di sistemi, l’implementazione, l’elaborazione, il tweaking e l’hacking.
E’ un ciclo continuo tra artista e computer ma è davvero molto umano, in tutto il suo percorso.
Inoltre sono d’accordo sul fatto che gli “gli artisti che lavorano con i processi generativi non si occupano realmente di cibernetica e di teoria della complessità come costrutti scientifici”. Ma anche se non è quello che si sono prefissati, gli artisti generativi acquisiscono esperienza creando e ideando sistemi e processi. Se la complessità visiva costituisce il piumaggio sgargiante dell’arte generativa, allora forse l’ideazione di sistemi ne è l’utile culturale la cosa importante. Ciò è in relazione a quanto descritto da Marius l’alfabetizzazione tecnologica richiesta per diventare agenti attivi della cultura digitale ma è anche, da un punto di vista più generale, un modo per capire il mondo.
Jeremy Levine: Leo ha scritto che “la generatività è (o potrebbe diventare) un modo attraverso cui l’arte possa affrontare questo nuovo e coraggioso mondo post-umano che è appena alle origini.” Il termine post-umano compare spesso in discussioni sull’estetica digitale e rimanda comunemente al concetto di fusione tra uomo e macchina. Il filosofo Manuel De Landa offre una definizione alternativa di post-umano come critica nei confronti dell’antropomorfismo e del positivismo logico. Dalla prospettiva evolutiva è il flusso di informazioni e di biomassa ad essere importante. Un essere umano è una manifestazione temporanea. Una traccia nell’evoluzione. De Landa vuole che spogliamo il termine post-umano dalle sue connotazioni tecnico-futuristiche. Se accettiamo la definizione di De Landa, allora l’arte generativa rivela per implicazione la creatività morfogenetica dei sistemi non umani e degli algoritmi invisibili. La critica di De Landa vi tocca come artista generativo?
Leonardo Solaas: Devo dire che ci sono andato cauto nell’utilizzare il termine post-umano, dal momento che è una parola ad effetto usata da persone che non rispetto molto per cose verso cui non provo un grande interesse. Per essere più esplicito: da un lato, l’ “umano” nel “post-umano” è per me in senso specifico il soggetto moderno, l’uomo illuminista che domina la natura con la ragione e la volontà. Credo che abbiamo un bisogno urgente di trovare un termine per questa cosa che arriva dopo il modernismo ma non è post-modernismo per questo nuovo modo d’essere al mondo che sostituisce le strutture gerarchiche ai sistemi complessi, il controllo all’auto-organizzazione, l’unità e l’universalità alla molteplicità e alla località e così via.
D’altra parte, “post-umano” si riferisce al tanto temuto e desiderato momento che l’immaginazione scientifica ha anticipato molte volte: l’incontro con un’intelligenza aliena lo scontro tra civiltà. Dunque, il fatto è che gli alieni sono tra noi. Li stiamo allevando. Viviamo in modo piuttosto naturale (?!) con una sorta di intelligenza che è radicalmente diversa dalla nostra (sostanzialmente, loro sono in maggior parte seriali, noi paralleli) il che, come ha fatto notare Marius, ci completa e ci fa sviluppare in modi sorprendenti. Una persona e uno smart phone sono più di una persona da sola nella sfera delle sue possibilità ma al tempo stesso sono meno dell’ideale di uomo moderno unificato e autosufficiente che tiene tutto sotto controllo. E’ un soggetto ibrido all’interno della rete.
Per inciso, ciò è pertinente all’osservazione di Micthell riguardo al processo generativo, che è “davvero molto umano, in tutto il suo percorso”. Capisco il suo punto di vista, e in un certo senso sono d’accordo. Siamo sempre noi a creare l’arte e dire che “è il computer a farlo” è chiaramente una sciocchezza. Ma ciò che sto cercando di dire ha un numero maggiore di sfumature: l’arte generativa è veramente umana, ma non meramente umana. Un automa ha fatto qualcosa che noi non possiamo fare direttamente. Nella modernità, l’arte è essenzialmente e completamente umana. Attraverso l’ispirazione e il talento, l’artista è l’unica sorgente del lavoro. Adesso assistiamo a una secondarizzazione dell’artista-persona mentre costruisce un congegno semi-autonomo tra lei e il suo lavoro.
“Secondario” significa che “bisogna essere in due per ballare il tango”, e che il lavoro deve perciò essere compreso tenendo in considerazione la relazione umano-non-umano da cui ha avuto origine. Per quanto concerne la visibilità al pubblico del sistema autonomo, penso sia essenziale. Mi spingerei a dire che l’arte generativa può essere vista anche come la mise-en-scène di tali sistemi. Se un artista utilizza qualche stratagemma generativo come ad esempio uno strumento di produzione nell’intimità del suo laboratorio, ma non lascia alcuna traccia, ecco, quella è una faccenda che non ci riguarda. Che sia un algoritmo evolutivo, i laghetti increspati di Eliasson o i sistemi geometrici combinatori di LeWitt, l’automa deve essere lì, chiaramente visibile sulla scena, perché questo è quello che dal mio punto di vista significa generatività.
Mitchell Whitelaw: Trovo che la visione di “materialità complessa” del post-umano di De Landa risulti molto allettante. Una parte della mia idea precedente circa l’umanità dell’arte generativa aveva lo scopo di contrastare la semplice idea di autonomia della macchina e allo stesso modo è presente un’idea “cyborg” semplicistica del post-umano (Kevin Warwick con i suoi chip impiantati) che io tenderei a complicare. De Landa offre una filosofia coerente relativa al modo in cui farlo flussi di materia e informazioni che attraversano i confini ordinari (vivente e non vivente, umano e non umano). Fondamentalmente questi flussi complessi si auto-organizzano a tutti i livelli della scala dagli orologi chimici ai cristalli di ghiaccio e alle rocce, l’ordine e la struttura appaiono proprio come gli organismi viventi, i loro artefatti e le loro culture.
L’arte generativa ci connette al flusso di De Landa, tanto più è radicata o manifesta questa generatività cosmica travolgente. Non umano? Direi piuttosto super-umano se De Landa ha ragione allora ci siamo noi e tutto il resto, ma fondamentalmente tutti connessi in modi che non potremmo altrimenti riconoscere. L’arte generativa, nel migliore dei casi, ci dà di certo un sentore , una sensazione di questo flusso che si auto-organizza.
Jeremy Levine: Immagina che ti venga data l’opportunità di curare una mostra di arte generativa in un importante museo. Come la organizzeresti dal punto di vista concettuale? Cosa vorresti dire riguardo all’arte generativa, dovendoti occupare della mostra?
Mitchell Whitelaw: E’ proprio difficile a dirsi, e ho un esempio a portata di mano: la mostra “Process as Paradigm” al Laboral Center for the Arts. “Process as Paradigm” è per me una mostra molto entusiasmante perché ha in sé parte della qualità trasversale del pensiero di De Landa. Include alcune favolose opere generative in digitale, ma anche hardware, robotica, bioarte e molti altri processi non computazionali. Complica l’associazione tra codice e generatività (diversamente da alcune mostre precedenti che hanno enfatizzato o feticizzato il codice). In più, dimostra che i processi puramente materiali (come la scatola di sabbia di Driessen e Verstappen) possono essere ricchi quanto i processi digitali, o forse anche di più; e che quelli digitali hanno una loro materialità.
Leonardo Solaas: Dunque, per tenere un parallelismo con la mia ultima risposta, immagino che sarebbe interessante poterla programmare, non in termini di artisti o di opere, ma in termini di sistemi autonomi coinvolti. Cercherei di mettere insieme un’ampia varietà di specie e personalità, dal meccanico al digitale e dall’astratto al fisico un’autentica adunanza di automi che aprirebbe uno spiraglio per il più ricco dialogo possibile e per il confronto tra essi. O, da un altro punto di vista, uno zoo di processi che si auto-organizzano, considerati nella diversità dei ruoli che possono giocare nelle alleanze con noi persone, con i nostri programmi, le nostre storie e idee del mondo.
Penso che l’idea di Mitchell sia simile: rendere evidente che stiamo parlando di qualcosa che passa attraverso le discipline e i regni. Vorrei mostrare di essere un po’ fantascientifico e un po’ “science fair”; un parco giochi di simulazione e sperimentazione, qualcosa che passi tra arte, artefatti e vita artificiale.