Theodore Watson è il classico uomo nell’ombra. Il genio della lampada, colui che rende possibile l’impossibile, che trasforma un’idea in realtà. Per quanto complessa e ambiziosa essa sia.
Un po’ per carattere, un po’ per fascinazione, sono sempre colpito da questi personaggi: grande capacità tecnica, enorme abilità nello scrivere codice, idee geniali a cavallo tra interaction design e arte generativa, sistemi complessi per interazioni semplici, spesso giocose, sicuramente efficaci. Se sono poco conosciuti al grande pubblico un motivo ci sarà pure: forse perché carenti da un punto di vista concettuale, forse perché difficilmente classificabili sia nel mondo del design che in quello dell’arte, restii a riconoscere gli ibridi e i linguaggi ambigui dettati dalle potenzialità del codice macchina.
Il “caso” di Theodore Watson, passatemi il termine, è a mio avviso leggermente diverso. Per lui penso che si possa quasi sussurrare la parola “ingenuità”, se è vero come è vero che molte delle sue righe di codice sono state oggettivamente portate alla ribalta da altri artisti molto più popolari a livello internazionale. Se quindi dietro al successo planetario del Laser Tag dei Graffiti Research Lab (ospitati su Digimag 30 dello scorso Dicembre 2007/Gennaio 2008) si nascondono codici e interfacce generative nate dagli studi e le ricerche di Theodore per il suo precedente progetto Generative Graffiti, non si contano i progetti a livello internazionale sviluppati da artisti, come per esempio gli United Visual Artists o Golan Levin , che utilizzano il suo openFrameworks, libreria creativa open source di semplificazione per linguaggio C++ sviluppata insieme a un altro fenomeno a volte incompreso come Zach Lieberman. Senza dimenticare il successo della mostra “The science of Sleep” che accompagnava il lancio dell’omonimo film di Michel Gondry, passata anche da Milano negli spazi di Costume Nationale: non penso si possa percepire quanto il successo di botteghino del film sia stato condizionato in giro per il mondo dalle trovate interattive e divertenti di Theodore Watson e dei suoi software.
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Ma Theodore Watson è così, forse anche meglio di così. Forse dal suo punto di vista non si tratta di ingenuità. Forse si tratta di scelta, quella che tiene fede sempre e comunque all’etica dell’open source. Condividere codice utile, sempre e comunque, a costo che altri ne sfruttino la scintilla primordiale. Ma con la certezza che tanti altri possano migliorare il tuo lavoro, condividerlo, usarlo, goderne. Si potrebbe aprire un lungo dibattito a riguardo, non è questo il tempo e lo spazio per farlo; penso quindi che sia meglio dare la parola a Theodore, cercando come sempre di fare al meglio informazione critica sul lavoro di uno splendido artista.
Marco Mancuso: Guardando la tua attività, tu dividi i tuoi progetti in “progetti artistici” e “progetti di design”. Sono molto interessato nel lavoro di designers come te, questa attitudine di creare opere che possono essere accettate da entrambi i mondi (forse conosci in questo senso il lavoro degli italiani Limiteazero). Come percepisci questa integrazione?
Theodore Watson: Penso che la ragione per la quale divido i miei progetti è perché penso di non sentirmi a mio agio con essi in entrambe le categorie. Penso che il lavoro che faccio non è pratico abbastanza per essere considerato propriamente design. Ma allo stesso tempo non incomincio questi progetti da un punto di partenza altamente concettuale, dato che partono molto spesso da idee come “non sarebbe fico se io potessi fare .”. Quindi, è più un problema di come fare le cose e aggiustarne il design mano a mano che si sta sviluppando l’idea. Penso certamente che sia importante avere una buona idea da cui partire, ma dedico anche molta importanza ad aggiustarne il design sulla base dei feedback che si ricevono poiché la si sta facendo. Sento che gli artisti che lavorano solo sul concept e usano qualcuno per produrre i loro lavori, finiscono per produrre lavori molto inflessibili. Essi saranno esattamente come il concept di partenza, ma perdono l’opportunità di portare più vita nel loro lavoro dato che non sono coinvolti nell’atto di farlo.
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Marco Mancuso: Quali sono le tecnologie e i software che usi normalmente? Voglio dire, come segui una nuova idea, da dove nasce e come decidi di svilupparla tecnicamente?
Theodore Watson: Ogni volta che ho un’idea la provo e la disegno su carta, per avere un senso di ciò che vorrei ottenere. Per la maggior parte dei progetti, ho una lista di desideri di cose su cui vorrei essere in grado di lavorare: molte di esse sono “quasi pronte” per cui non tutto finisce effettivamente nel design finale. Penso che sia un bene essere veramente folli in questa fase del processo e non aver troppa paura delle cose pratiche, del budget, ecc Questo è ancora più importante se tu sei la persona che progetta il concepì e anche la persona che lo costruisce e lo programma. Aiuta veramente pensare a questi ruoli come due persone separate, in modo tale che quando stai facendo uno sviluppo concettuale, non pensi a quanto stai rendendo le cose difficili nel momento in cui dovrai andare a programmarle. Il programmatore che è in te, vorrà rendere le cose semplici e ti dirà di rendere le idee meno complicate, per cui è molto importante che non lo ascolti troppo in questa fase.
Una volta che ho spinto fuori il concept, l’interazione, etc.., allora cerco di capire come posso fare il lavoro. Questo è il momento in cui ti sposti verso il tuo lato pratico. La prima cosa da fare in questa fase è quella di suddividere il progetto in una serie di problemi più piccoli che devono essere risolti. Come posso per esempio tracciare le persone e anche conoscere il modo in cui si stanno confrontando, e come posso distinguere il laser dal resto dell’immagine?.
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E’ anche utile in questa fase spendere tempo nella ricerca, cercando altri lavori che possono essere simili e come hanno risolto tematiche simili nelle quali ti potresti imbattere. I normalmente programmo in C++ che è ovviamente molto potente ma che può essere anche molto lento nel momento in cui ti metti a scrivere molto codice. E’ quindi un bene spendere del tempo in più nella fase di ricerca per trovare la via migliore per affrontare i problemi poiché non è bello perdere tempo in una direzione per scoprire dopo che non è stata la scelta migliore.
Spesso quindi costruisco piccoli test che soddisfano singoli problemi. Solo quando mi sento a mio agio con essi, so che rappresentano l’approccio migliore e li metto insieme nel software finale.
L’ultima fase infine è la più importante, cioè quando installi il lavoro nello spazio fisico. E’ questo il momento in cui il progetto prende forma realmente e in cui le teorie su come avevi immaginato che avrebbe funzionato possono essere veramente testate nella pratica. A questo punto si può anche testare l’interazione e affinare i parametri per aggiustare i comportamenti e i responsi.
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Marco Mancuso: Vorrei parlare del codice che hai scritto per il progetto Laser Tag dei Graffiti Research Lab. Li abbiamo intervistati per Digimag e ho avuto modo di invitarli personalmente a Roma per Enzimi nel Dicembre 2007 e vorrei quindi sapere come è iniziata la vostra collaborazione e cosa ne pensi anche dell’invito che avete ricevuto presso il Moma di New York lo stesso mese.
Theodore Watson: Avevo già lavorato con James ed Evan (Graffiti Research Lab) prima, quando ero ad Eyebeam. Avevo già creato il Generative Graffiti Project e discutemmo per la prima volta del Laser Tag Project dopo che mi spostai da New York ad Amsterdam. L’ Atelier Rijksbouwmeester in Olanda aveva infatti contattato i GRL offrendogli una commissione per produrre un lavoro a Rotterdam. Evan e James vennero da me e discutemmo di alcune possibili idee da sviluppare. Una delle idee era basata sull’utilizzo di un Puntatore Laser per scrivere graffiti sui palazzi. Evan aveva fatto qualche testi su piccola scala in casa sua e la cosa funzionava abbastanza bene ma non avevamo idea di come avrebbe funzionato sui palazzi alti 80 metri e larghi 40 metri . Così per un mese ho iniziato a cercare l’hardware, sviluppare il software, cercare di risolvere il maggior numero di problemi nel minor tempo possibile. Quando Evan e James tornarono a Rotterdam con i proiettori, fu il primo momento in cui potemmo vedere se le cose funzionavano o meno. Fu quasi uno shock e un sollievo, perché fino ad allora tutto era completamente teorico: da quel momento, per alcuni giorni, testammo il sistema insieme ad alcuni writers e facemmo dei miglioramenti al software sulla base dei loro feedback. Da quelle fredde notti di Rotterdam lo scorso anno, Laser Tag è stato mostrato in tutto il mondo, incluso il Messico, Hong Kong, Australia, Taipei, Svizzera, Austria, Londra, Svezia, Spagna, New York, Canada e ovviamente Italia.
Con un po’ di tempo per lavorarci sopra, potrei anche realizzare una versione 2.0, compatibile con Mac, Windows e anche Linux. Essa avrebbe nuovi stili di pennelli, un’interfaccia potenziata e potrebbe anche inviare dati su internet per poter essere visualizzati tramite altre applicazioni (Flash, Processing, Max/Msp, ecc )
Normalmente, quando attiviamo il Laser Tag, ci piace farlo in spazi aperti, dato che esso è uno strumento per gli spazi urbani. La ragione per cui abbiamo accettato di farlo indoor presso il MoMa è perché abbiamo pensato che se invitavamo alcuni dei più ricercati writers di New York, la prossima volta che si sarebbero presentati di fronte a un giudice cercando di difendere i loro graffiti come opere d’arte, avrebbero potuto dire che li avevano esposto al MoMa, cosa che avrebbe sicuramente dato molto peso alla loro difesa.
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Marco Mancuso: Sia per Laser Tag che per I Generative Graffiti, hai lavorato con le librerie di Open Frameworks. Hai lavorato direttamente su questo progetto della libreria insieme a Zach Lieberman? Potresti dirmi le funzioni principali di questo strumento e quali sono le differenze con altri tools generativi come Processing o VVVV.
Theodore Watson: openFramewrosk è ciò che inizialmente ho utilizzato per i miei lavori. E’ una libreria in C++ che ho sviluppato insieme proprio a Zach Lieberman. L’idea era quella di fornire una collezione di codice utile per applicazioni creative: essendo noi stessi artisti, volevano sviluppare strumenti migliori che potessero creare lavori migliori. C++ è un linguaggio potente e flessibile, ma può essere molto difficile quando si incomincia; per questo abbiamo creato un ambiente che fornisse una collezione di codice utile in modo tale che, per esempio, invece di dover scrivere 90 righe di codice per caricare e lanciare un filmato, si scrivessero solo 2 righe. Questo consente di spendere molto più tempo nello scrivere le parti creative dell’applicazione. OpenFrameworks è inoltre cross-platform, per cui non bisogna modificare niente nel codice per trasformalo in un’applicazione Windows, Mac o Linux.
OpenFrameworks è vicino a Processing in termini di come si programma e noi stessi abbiamo preso molto ispirazione da Processing. Abbiamo per esempio cercato di prendere le stesse API, così ciò che è beginShape (); in Processing diventa ofBeginSpace (): in openFrameworks. Molte delle persone che quindi usano openFrameworks arrivano da un passato su Processing, in modo tale che risulta semplice per loro muoversi da uno all’altro. Il vantaggio principale di openFrameworks rispetto a Processing ha a che fare proprio con il linguaggio di programmazione che si utilizza: essendo openFrameworks in C++, può lanciare un applicativo in modo molto più veloce, specialmente nel caso di applicazione intensive che devono processare molti dati. Questo da a openFrameworks molti vantaggi in aree come il processamento dei segnali e nella computer vision. Un’altra grande differenza è che noi forniamo un codice sorgente non compilato all’interno del tuo computer: quindi puoi sempre guardare il codice quando carichi per esempio un filmato, vedere come lavora e modificarlo se serve che lavori in modo diverso.
Sebbene quindi openFrameworks è ancora in forma beta privata, ci sono più di 3000 persone in tutto il mondo che lo usano per i loro progetti. Abbiamo già visto installazioni su larga scala fatte con esso da artisti come gli UVA, Jonathan Harris, Chris O’Shea e Golan Levin. openFrameworks sarà presto disponibile per il pubblico e siamo molto eccitati di vedere quali nuove cose le persone faranno e come OF potrà crescere.
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Marco Mancuso: il codice che usi e la tecnologia usata per il Laser Tag sono completamente free, open source e pubblicizzati solo sula Rete. Hai collaborato con Eyebeam a New York. Le tue idee ha ispirato molte persone/gruppi nel mondo ad essere attivi con le tecnologie all’interno dei loro paesaggi urbani. Come sei connesso con la scena open source internazionale e quale è il tuo approccio al free software e alle tecnologie in generale?.
Theodore Watson: Eyebeam ha avuto sicuramente un forte impatto al modo in cui ho guardato all’open source. L’openLab di Eyebeam da cui provengono i Graffiti Research Lab aveva una richiesta per le persone che partecipavano ai suoi programmi, che tutti i progetti dovessero cioè essere open source. Fino a quel punto mi sono trovato d’accordo sull’open source, ma solo nel senso di condividere del codice veramente utile. Durante la pausa di Natale, ho scritto una libreria per il capture dei video da Internet per Windows, che aveva richiesto settimane per essere sviluppata e non c’erano dubbi che io volessi rilasciarla open source. Ma c’era questa idea che il codice creativo che avevi scritto dovesse essere condiviso anch’esso e questo è stato un po’ più difficile per me da accettare. Ricordo che Evan mi spingeva a rilasciare la sorgente e io ero esitante, non perchè non volessi che le persone copiassero il mio codice ma perché mi vergognavo di quanto era incasinato. Ma come disse Evan ai tempi: “messy code is better than no code”.
In termini di open source non siamo propriamente dei GPL o nerds delle licenze, semplicemente metiamo il codice lì fuori e permettiamo alle persone di usarlo. Per il Laser Tag la sola restrizione è che non può essere usato per la pubblicità, il marketing o la promozione. Il software è stato progettato come reazione contro la pubblicità, quindi sarebbe un po’ perverso se qualcuno lo usasse per vendere qualcosa.
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Marco Mancuso: Non lo sapevo, ho visto sul tuo sito che hai collaborato anche con Michel Gondry per la mostra “Science of Sleep” che ho visto qui a Milano l’anno scorso presso gli spazi di Costume Nationale. Potresti raccontarmi qualcosa di più di questa esperienza e i progetti che hai sviluppato per essa?.
Theodore Watson: Lavorare alla mostra Science of Sleep è stata un’esperienza affascinante. Ma è stata anche una mole incredibile di lavoro. L’idea era quella di ricreare i sets dal film all’interno degli spazi della galleria Deitch, in modo tale che alcuni elementi fossero interattivi per facilitare l’immersione delle persone nello spazio e nell’universo del film.
Ricordo quando Michel Gondry mi ha spiegato quello che voleva e mi chiedeva se fosse possibile. Ricordo di aver pensato “Gesù, penso di sì” e quindi ho detto “sì, certo”. Alla fine ha funzionato tutto ma ho lavorato giorno e notte, dato che lo schedule era incredibilmente stretto. La sera dell’opening c’era la gente in coda per entrare per 3 lati di un block a Manhattan, da pazzi. Lo spettacolo fu incredibilmente popolare e da allora ho anche installato a Parigi e proprio a Milano.
C’erano 4 pezzi su cui ho lavorato per lo show. Un pianoforte che aveva uno schermo incorporato, che quando suonavi un tasto lanciava un video di qualcun altro che suonava la stessa nota su un altro pianoforte. Si potevano avere fino ad 8 note per vedere quindi fino a 8 persone che suonavano 8 note.
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Un’altra installazione che riscosse molto successo fu quella chiamata “gli occhi controllati dalla corda”, in cui si potevano tirare due corde che pendevano dal soffitto che potevano aprire l’occhio corrispondente dell’attore (Gael Garcia Bernal) su un grande schermo di fronte al pubblico. I sensori che usai per l’installazione avevano un piccolo disturbo all’interno, in modo tale che ci fosse sempre un piccolo flicker negli occhi dell’attore, per aumentare ancor di più il realismo dell’opera.
Ho costruito infine un sistema di illuminazione che potesse reagire a ciò che accadeva in una scena che si svolgeva su 2 displays LCD a 90 pollici . I displays erano posizionati dietro una finestra, per dare l’impressione che ciò che il pubblico stava vedendo fosse fuori e non dentro lo spazio della galleria. Quando il sole sorgeva nella scena, le luci cambiavano colore per darne l’effetto; quando il vulcano eruttava, le luci flashavano al rosso e all’arancione per dare la sensazione di essere legate a ciò che si vedeva. E’ stato un modo carino per creare una forte connessione tra lo spazio e il mondo del film.
Marco Mancuso: Infine, alcuni dei tuoi progetti come Funky Forest o Daises (ma anche il Vinyl Workout in un certo senso), sono assolutamente giocosi, e creano una interazione piuttosto immediate, lavorando sulla poetica di passaggio tra natura e tecnologia. Quanto è importante per te questa attitudine e quale il dialogo possibile tra questi due mondi?.
Theodore Watson: Penso proprio che mi piaccia che le persone si divertano con le mie installazioni, che è poi il motivo per cui non sono veramente arte dato che le ho costruite dalla prospettiva di che cosa mi sarebbe piaciuto giocare con, se fossi stato di nuovo bambino. Per me la scienza e la natura sono assolutamente affascinanti e usarli come soggetti per costruire il mio lavoro mi fornisce una scusa per cercare di comprenderle in modo un po’ più profondo. Funky Forst è stato un progetto su cui ho lavorato con Emily Gobeille (zanyparade.com): abbiamo usato la metafora della foresta ma il design è molto differente da come una vera foresta dovrebbe apparire. Abbiamo infatti creato la nostra versione di una foresta che usa ancora gli elementi comuni che i bambini conoscono, dandogli però una svolta fantastica che la rende del tutto unica. Non penso che cercassimo di soppiantare la natura, ma più che altro di prendere ispirazione da essa.
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l mondo naturale è oggi un mondo di sistemi di interazione e quindi penso che questo è una tematica perfetta da esplorare con un medium come le installazioni interattive, dove è possibile giocare con queste regole per creare nuove realtà.