13 bizzarri livelli per liberarci dalle catene in cui ci tengono imprigionati alcuni sistemi culturali che potremmo quasi definire dogmatici. Un gioco il cui unico obiettivo, dichiarato dall’autore, è “move around and think”.
Game game game and again game è l’ultimo lavoro di Jason Nelson , che con uno sguardo ironico e divertito recupera l’estetica amatoriale e la logica dell’errore per confezionare un’opera che lui stesso definisce “retro-game”, dove testi poetici e video di famiglia si mischiano allo strano e avventuroso percorso che il personaggio, una buffa palla di pelo rotante, deve compiere verso la liberazione dalle proprie convinzioni. Nelson, come lui stesso di definisce in un articolo pubblicato tempo fa su Rhizome, è un poeta ipermediale, un artista che può essere definito come un poeta, un pittore, un manipolatore di suoni e di immagini.
Un artista che da tempo interpreta la rete come terreno di poesia virtuale e multimediale, come dimostrato in alcuni seminali progetti come Speech/Media, Uncontrollabl Semantic o A Tracing in cui l’utente è costretto a interagire con le parole in modo tale che la poesia possa essere creata in qualunque ordine e direzione, forma ed estetica, da un suo punto di partenza.
Abbiamo parlato direttamente con Jason Nelson per approfondire l’idea e le riflessioni che accompagnano il progetto.
![]() |
.
Giulia Simi: Nei tuoi lavori è spesso presente un approccio ludico, ma in questo oltre al titolo c’è un esplicito riferimento alle caratteristiche tipiche dei videogames, ovviamente con uno sguardo ironico e, in qualche modo, sovversivo. Qual è il tuo rapporto con la game culture e come pensi possa declinarsi la connessione tra arte e videogames?
Jason Nelson: Molti dei miei lavori derivano direttamente dal codice usato per i videogames. “This Is How You Will Die” usa lo scheletro di una slot machine online per visualizzare la sua narrazione interattiva. “Ending:Chemistry” , un lavoro mai pubblicato, era stato creato intorno a un gioco di carte. E così altri lavori, come “The Bomar Gene” , hanno al loro interno il codice di videogiochi, benché questo non sia un aspetto primario. In realtà, l’idea comune di videogame non si applica particolarmente al mio lavoro, e non credo infatti che potrebbe essere il contrario. La maggior parte dei giochi ha obiettivi e conseguenze specifiche, gare e punteggi. Nel mio lavoro, invece, posso concepire delle conseguenze come risposte ad un’azione compiuta dall’utente, ma non includo gare o punteggi, che ritengo concetti largamente diffusi nella nostra società per veicolare false premesse per conquiste culturali. In ogni caso, se estendiamo la nozione di videogame includendo il concetto di “gioco” come “atto ludico” ( Nelson utilizza il termine play differenziandolo da “game”), allora i miei lavori contengono numerosi elementi che appartengono al gioco.
Quello che trovo interessante, rispetto a quest’ultimo progetto, è che dal momento della messa online, circa tre mesi fa, ha fatto più di 7 milioni di impressions e io stesso ho ricevuto migliaia di e-mail che mi chiedevano di fare altri giochi come questo. La maggior parte di queste persone non è normalmente interessata all’arte e non visita abitualmente gallerie o musei, ma s’incuriosisce e si diverte di fronte a un’opera d’arte così sperimentale. Spesso i loro commenti sono qualcosa del tipo: “WTF” ( What the fuck , ndr) oppure “Non ho idea di cosa significhi, ma mi piace”. Penso che questo possa essere un testamento della potenzialità delle opere di net-art, ovvero di come possano raggiungere un largo pubblico fuori dalla scena artistica tradizionale.
![]() |
.
Giulia Simi: Come hai lavorato per questo progetto? Che percorso hai seguito?
Jason Nelson: Durante le mie ricerche iniziali ho studiato un codice – open source – che permette le azioni del giocatore, e ho fatto una copia delle cartelle delle immagini e dei suoni. Una volta identificato lo scopo di alcune immagini, ne ho create alcune trasparenti con lo stesso nome o ho inserito gif animate di paesaggi al posto dei file che contenevano il movimento del personaggio. Sebbene il risultato fosse ben lontano dall’essere pienamente soddisfacente, la speranza era che il gioco non avesse più niente a che fare con l’originale o con qualunque altro videogame. Essendo impossibile competere con animazioni o codici costati migliaia di dollari, perché non corrompere l’intera struttura del gioco? Dare l’idea al lettore/utente/giocatore di essere in effetti in un ambiente di gioco, ma costruire la sua esperienza tridimensionale senza nessun rapporto con il mondo fisico reale.
Ho cominciato così ad esplorare design più leggeri e fatti in flash. Dopo lunghe ricerche, il mio primo risultato è stato Game game game and again game, una sorta di poesia digitale, un “retro-game”, una dichiarazione anti-design, e un’esplorazione personale del cambiamento della visione del mondo da parte di un artista. Gran parte del mondo occidentale è costruito su condizionamenti culturali, schemi mentali e modelli di visione che creano l’illusione di linee chiare e scelte definitive, freddi sentieri a cinque colori, un corpo a tre dimensioni e una filosofia incapsulata. Nella net/new media art, il filtro tecnico estende queste linee dritte in geometrie esatte e sistemi di compressione patinati: il personale diventa un bottone WYSIWYG (acronimo per “What you see is what you get”, espressione molto usata in ambiente informatico, ndr ). Questo gioco/opera d’arte, sebbene ancora attaccato a questi schemi di pensiero e di visione, tenta di re-introdurre, oltre a una grafica analogica, il confuso e l’illogico, la creazione umana e soggettiva all’interno del digitale, attraverso un’interfaccia tipica di un videogame old-style.
Ho cercato così di ricontestualizzare alcune delle principali caratteristiche dei videogame. Per esempio il punteggio, sostituito da frecce/caratteri, ruota continuamente, rispondendo all’andamento del gioco ma senza significato numerico. Il numero di vite è illimitato. L’unica conseguenza dell’evento-morte è di essere riportato all’inizio del livello, con una voce asettica che pronuncia la frase: “Vieni e incontra il tuo creatore”. In alcuni livelli la funzione “warp” permette di trasportare il giocatore in zone particolari del campo di gioco. Questa funzione è portata all’assurdo nei livelli in cui il personaggio cicla cadendo continuamente, rappresentando così una personale e sterile investigazione dei sistemi di convinzione e la lente continuamente alterante che da essi deriva.
![]() |
.
Giulia Simi: Nella descrizione del progetto scrivi: “Rifiuta la tirannia del design chiaro e pulito e della freddezza patinata di gran parte della web-net art”. Proponi quindi una sorta di ritorno al disegno analogico per combattere il potere omologante della tecnologia. Puoi spiegare meglio questo concetto?
Jason Nelson: Software come Adobe Photoshop o Flash dominano in larga parte l’apparenza e il senso delle immagini e delle opere d’arte. Questo è parzialmente dovuto al metodo di processione dei dati (Flash con i suoi disegni vettoriali) e un range limitato di strumenti e filtri. Anche il mouse limita l’abilità dell’artista nel fuggire l’estetica dominante del software, rimuovendo o comunque sommergendo gran parte della visione individuale in molti lavori di net art. Ecco perché questo lavoro è cominciato su carta, con carboncini e matite colorate, nato dall’immediatezza del disegno analogico, con i suoi errori, le sue curve, la sua emozione. Questo approccio analogico alla grafica libera l’opera d’arte dal controllo oppressivo del software e di una parte della cultura del design.
Gran parte della new media art è centrata sull’uso delle più recenti tecnologie e un design chiaro e pulito. Ogni cosa deve funzionare e funzionare bene nei sistemi creati dagli artisti dei nuovi media. Ma invece di queste macchine perfettamente efficienti e patinate, mascherate da opere d’arte, io vorrei vedere più complessità e meno chiarezza, più tentativi abbozzati e meno tecnicismi, più digressioni non lineari e bizzarre. Il mondo artistico è stranamente cresciuto in questa industria, quella delle case editrici, delle riviste, delle gallerie e del mondo accademico. Ed è questa industria che alimenta un sistema di comprensione e struttura del mondo in cui tutto deve essere dichiarato e letto in modo semplice e chiaro, compresa la visione e la teoria di un artista. La gioia, il mistero e la oserei dire magia della creazione vengono offuscati e rimpiazzati da misere deviazioni in manuali tecnici. Prevedibili informazioni per prevedibili risultati. Il codice come codice per il codice.
![]() |
.
Giulia Simi: In tutti I 13 livelli del gioco tocchi gran parte dei sistemi di potere della nostra società, proponendone una liberazione attraverso la poesia. In che modo pensi che il poetico possa combattere gli schemi e i modelli prefissati da cui siamo imprigionati?
Jason Nelson: La poesia può e dovrebbe – e nella migliore delle ipotesi lo farà – combattere i modelli fissi e cristallizzati della nostra società. Ma non potrà essere la poesia cartacea e tradizionale, bensì quella che usa i testi appartenenti al mondo contemporaneo. Questi testi non sono più semplici parole, ma hanno subito un cambiamento/alterazione/trasformazione fino a divenire un linguaggio che muore e si ricrea continuamente. I testi poetici ora sono movimenti, interazioni, interfacce, giochi immagini e video. Ognuno di questi crea strofe e metafore. La poesia di questa natura sfida l’analisi analitica e la categorizzazione e cerca di modificare ed eliminare i sistemi da cui è scaturita.
Nella nostra società creiamo modelli e banche-dati con conti e registri che rendono misurabile e totalmente organizzata la nostra esistenza. Ci rendono reali all’interno di sistemi artificiali. La poesia, e particolarmente la poesia digitale, riporta la mente dentro se stessa e scardina questi sistemi, eliminando il desiderio che, come un cancro, c’induce a sostituire la vita in moduli e formule. La poesia è allo stesso tempo il peso morto e le ali per una fatiscente burocrazia.