Con l’avvento delle nuove tecnologie mediatiche sono state prodotte riflessioni importanti sui concetti di spazio, di tempo, di materia e di informazione in diversi campi, tra cui quello dell’architettura. È mutato il nostro modo di conoscere e di vivere l’ambiente e sono state introdotti nuovi modi di relazionarsi a vecchie e nuove categorie; a queste novità la disciplina delle costruzioni spesso non riesce più a dare forma all’interno delle sue classiche convenzioni.

L’ultimo decennio ha visto una ricerca di nuovi linguaggi e un modo di operare diverso, radicale, strettamente connesso al mondo del digitale. L’architettura contemporanea cerca una possibile espressione del mutamento della concezione spaziotemporale e del tipo di cultura emergente; ed è attraverso l’informatica che gli architetti cercano di percorrere strade sinora inaccessibili. La tecnologia diventa strumento di lavoro che amplia la gamma di possibilità del linguaggio
ed è anche significato e fine stesso della rappresentazione; l’architettura diviene quindi in tal modo oggetto della propria attività stessa, con un accento che si potrebbe definire “meta-architettonico”.

Alcuni progetti recenti sarebbero incomprensibili senza l’avvento della modellazione digitale e una certa produzione contemporanea sarebbe impensabile senza l’ausilio del computer; poiché qui ciò che viene rappresentato è la tecnologia in quanto tale, che non può essere rappresentata se non tramite se stessa. Le forme che ne derivano ci introducono ad una “architettura liquida”, intesa come dissolvimento, liquefazione dei fondamenti classici dell’architettura. Si parla quindi di una transarchitettura, che mira al superamento della dicotomia tra mondo fisico e mondo virtuale, fondendo materia e informazione in un’unica struttura ibrida e cercando di costruire, oltre ad edifici, esperienze; questo tipo di architettura connette percezione e azione, e per rendere possibile tale unione, fluidifica il mondo. L’immagine che ne deriva diviene un miscuglio di realtà e sogno, visione di forze invisibili.

Nuove interconnessioni si creano, rendendo necessario un continuo scambio d’informazioni fra l’ambiente e il corpo e, grazie all’elettronica, l’edificio acquisisce proprietà sensoriali, flessibilità e interattività, che lo accomunano, più degli edifici tradizionali, a un organismo vivente. Si crea così una continuità tra corpo e costruzione. Scienza, tecnologia e architettura si confondono per dare vita a forme tra l’organico e il meccanico; sono forme che derivano dai modelli generativi della natura, e li fondono con i principi della costruzione, dando luogo a un’architettura che si può definire “biocostruttivista”.

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La struttura rappresentativa derivante, che modella l’architettura secondo le diverse azioni umane, non è codificabile come una forma tradizionale, è piuttosto indeterminata, ibrida: poiché media diversi creano insolite contaminazioni. Per tale pensiero architettonico, l’approdo non deve necessariamente essere rappresentato dalla sua costruzione fisica, in un luogo reale; tali immagini utopiche possono restare all’interno dell’immaginario digitale stesso, in un indeterminato ciberspazio, come già teorizzò Marcos Novak nella metà degli anni ottanta; solo ultimamente viene ricercato un rapporto possibile con i metodi della produzione.

Lars Spuybroek, dello studio NOX di Rotterdam, è un giovane architetto fra i più sperimentali, impegnato nella formulazione di nuove teorie progettuali legate all’informatica. L ‘architetto olandese ha un approccio anticonvenzionale al progetto, con un disegno digitale che nega le convenzioni e cerca di creare una rappresentazione del concetto, libera da ogni costrizione di tipo costruttivo o comunicativo. Pur nella sua originalità, però, NOX riesce ad essere anche produttivo, e diversi edifici in Europa possono testimoniare la sua tendenza a coniugare teoria e pratica. Diamo qui di seguito alcuni esempi del suo lavoro:

D-TOWER

E’ un’opera pubblica per la città di Doetinchem, Olanda, costruita nel 2003. Consiste in tre parti strettamente correlate fra loro: torre-scultura interattiva, questionario e website; è un ibrido, un miscuglio di media differenti, dove l’architettura è parte di un più grande sistema interattivo di relazioni. La forma è curiosa, indeterminata, vaga, sembra quasi organica: ricorda un insetto, ma con dettagli che spaziano dallo stile delle volte gotiche agli studi per la Sagrada Familia di Gaudí, in cui si combinano geometrie standard e non. È una struttura luminescente alta 12 metri, il materiale è un laminato di fibra di vetro, sorretto da una struttura di acciaio tubolare. Led illuminano dall’interno l’edificio.

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Il colore della torre è dato da un computer che processa le risposte date in un questionario di 300 domande, a cui rispondono ottanta abitanti selezionati; il questionario riguarda quattro emozioni quotidiane correlate con altrettanti colori: odio/verde, amore/rosso, felicità/blu, paura/giallo. Il questionario, scritto dall’artista olandese Serafijn, che ha collaborato con NOX, pone domande che evolvono nel corso dell’anno: cominciano amichevolmente su temi generali per diventare più dettagliate e inquisitorie verso dicembre.

Il sito, www.d-toren.nl, opera su due livelli: uno globalmente accessibile, l’altro localmente e solo con password. Mostra quale emozione è più forte, e ogni sera la torre prende il colore dell’emozione principale del giorno traslando il sondaggio virtuale in un messaggio urbano. Il locale informa quindi il globale. Un oggetto urbano mostra così i sentimenti nascosti della città attraverso una rappresentazione fisica di dati e ne ne amplifica gli umori.

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H2O EXPO

E’ un museo interattivo costruito in Olanda nel 1997, ed è basato completamente sul concetto di liquido: la sua forma è confusa, biomorfa. Gli spazi interni dell’edificio sono invasi dall’acqua a seconda delle maree. In questo edificio cambia la logica dello spazio espositivo nel rapporto tra spazio e visitatore. A differenza di quanto accade in altre strutture museali, muoversi e vedere non sono attività distinte: le immagini e i suoni che emergono dipendono dall’attività dei visitatori, l’immagine è relazionata al movimento.

Nello spazio avvengono mutamenti continui, è un’architettura sinestetica che si trasforma attraverso proiezioni video, immagini, luci, colori, suoni, e il visitatore diventa il direttore del padiglione, attraverso sensori elettronici diversi, disseminati in tutto l’edificio. Nessuna parte dell’edificio è orizzontale, nessuna pendenza è costante, cambia la logica architettonica: non esiste più la distinzione tra muri, pareti e soffitto, tutto si fonde simultaneamente nella connessione della superficie di percezione, il muro, con la superficie d’azione, il pavimento. L’assenza di angoli nel padiglione non permette una percezione prospettica e un controllo visivo dello spazio. Obiettivo è il decentramento del corpo e il non equilibrio è la vera base di questo edificio, in una miscela interattiva di soggetto e oggetto, e relazione fra habitat e comportamenti emergenti.

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SON-O-HOUSE

Funziona secondo primcipi analoghi ed è sostanzialmente un edificio per meeting informali e relax. nella città di Breugel, sempre in Olanda.

Sul lavoro di NOX è uscita una monografia nel 2004, NOX. Machining architecture, scritta dallo stesso Lars Spuybroek ed edita da Thames & Hudson a Londra nel 2004.